Final Fantasy XII
Data: Martedì, 14 novembre 2006 - Ore 12:00:00
Argomento: Giochi di Ruolo


E' stato presentato a Milano, pochi giorni fa ufficialmente alla stampa italiana uno dei titoli di punta per la fine di questo anno: Final Fantasy XII, disponibile nei migliori negozi all'inizio del prossimo anno.
Nel corso della presentazione Hiroshi Minagawa, direttore responsabile del progetto, ha illustrato un'analisi tecnica piuttosto accurata e soddisfatto le curiosità del pubblico.
FFXII possiede una struttura ludica molto piacevole sul comparto tecnico (che appare comunque molto ispirato a livello di Design e modellato con una sapienza letteralmente senza pari) capace di soddisfare i gusti di ampie fette d'utenza, permettendo di decidere in piena autonomia l'approccio agli scontri, e l'elevata gamma di opzioni per la personalizzazione, unitamente alla presenza del Gambit System(una sorta di Macro, opzionale, che predefiniscono il comportamento di ogni personaggio). [...]

Gli altri elementi che contraddistinguono il Gameplay di FF XII saranno ormai noti ai più, ma sostanzialmente il sistema di combattimento, pur guardando al passato e mantenendo alcune delle caratteristiche proprie di vecchi capitoli, consiste di una piccola rivoluzione della serie.
In FFXII mancano totalmente gli scontri casuali, ed ogni nemico che vi si opporrà, seppur possa in ogni momento comparire d'improvviso nell'area di gioco, è ben visualizzato su schermo. All'avvicinarsi dei modelli poligonali che compongono i personaggi apparirà a congiungerli una linea rossa, che indicherà la possibilità di effettuare un attacco (salvo la presenza di ostacoli solidi).
Padroneggiare un sistema di gioco è in realtà un'operazione davvero immediata, grazie all'ottima organizzazione dei menù (ad esempio le magie sono suddivise in moltissime categorie). Oltre alle azioni standard di attacco, utilizzo di un oggetto, e lancio di una magia è possibile utilizzare evocazioni ed attacchi speciali.
Per capire definitivamente quanto possa essere flessibile lo schema di gioco e quanto molteplici le personalizzazioni, bastino le parole del Direttore Minagawa: “Durante la produzione del gioco la fase legata al character design e quella legata al gameplay si sono separate prestissimo, al contrario di quanto avviene solitamente in titoli del genere. L'idea alla base di FFXII è di dare al giocatore totale libertà nella creazione dei propri personaggi e dei loro ruoli. In pratica, un sistema che permette di creare per ogni PG un “Job” unico e modellato sulle necessità dell'utente
Insomma l'ultimo episogio di questa saga rpg sarà sconvolgente per gli amanti del genere i quali potranno avere notizie più dettagliate e curiosità deliziose cliccando qui!





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