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Sui Danni, Protezioni e durata delle Arti Magiche.


Ogni Preghiera/Magia/Canzone o Arte Elementale che sia mirata a ciascuna delle seguenti azioni elencate, può causare, proteggere, infliggere, danneggiare, curare o assorbire VdR/2 Danni (in difetto). Solo l'ultimo tono di Magia/Preghiera/ElementalismoCanzone annulla la divisone per 2.
Ogni Preghiera/Magia/Canzone o Arte Elementale che sia mirata a proteggersi o ad annullare un determinato evento, a rimanere immuni da una magia, da un incantesimo, da una preghiera o da ciascun altro effetto magico durerà finché non si sia compiuto il suo scopo, o fino alla fine di una giornata.
Ciò vuol dire che se mi voglio proteggere da una magia, e casto una Preghiera/Magia/Canzone o Arte Elementale che abbia quell’effetto, essa rimarrà attiva, nell’arco della giornata, finché non mi si casti contro una magia. La suddetta Preghiera/Magia/Canzone o Arte Elementale riuscirà a proteggere il suo castatore nel caso il suo VdR sia pari o superiore al VdR di chi tenta di attaccare il castatore.

Preghiera

Come già visto, una volta scelto il Dio e la credenza, un pg sarà in grado facilmente di pregare. Esistono però diversi modi per farlo, ed ogni Dio ha le sue particolari influenze. Per compiere una preghiera, si deve scegliere il suo Tono, ovvero decidere con quale intensità pregare. Esso può assumere diversi valori:

  • Dialogo: Esso consiste in un semplice favore, una richiesta, una benedizione. Non avrà risultati eclatanti, e potrà essere fatta in tempi brevi e con poco dispendio di energie. Costo della preghiera 4 Punti Mana.

  • Richiesta: E’ una supplica, un gesto richiesto dal Fedele al Dio che interverrà a seconda della Scena. Comincia ad essere complicata, ed occorre una grande concentrazione. Costo della preghiera 5 Punti Mana. Aumenta di +1 il VdR.

  • Intervento Divino: Manifestazione del Dio sulla terra tramite il suo fedele. Grandi elargizioni, fiducia totale ed incondizionata, potenze divine. Gli Dei ascoltano le tue preghiere. Costo della preghiera 12 Punti Mana. Aumenta di +2 il VdR.

  • Miracolo del Dio: E’ il Dio stesso che scendendo sulla terrà, agirà per conto del Fedele, compiendo veri e propri miracoli. Potenze dei cieli che si risvegliano e che ascoltano le suppliche schiereranno i loro eserciti. Costo della preghiera 16 Punti Mana. Aumenta di +3 il VdR. Annulla la divisione di 2 per danni ed effetti.


Ora, scegliamo cosa vogliamo fare con la nostra Preghiera. Di seguito vengono riportate semplici linee guida sui poteri di ogni Dio.

  • Il Dio dell’Illusione chiamato Thor: Inganni, Persuasioni, Sogni, Abilità Mentali e Crescita Fisica, abilità combattive.
  • Il Dio della Bellezza chiamato Adelay: Dominio dell’Età, del Carisma e dell’Aspetto Fisico di una persona. Amore ed Armonia, Pace e Concordia.
  • Il Dio del Caos chiamato Xax: Energie negative, Dolore e Ferite, Possessioni Demoniache ed evocazioni, Sangue ed Anime Dannate. Discordia ed Odio.
  • Il Dio del Tempo chiamato Nalis: Domino sul Tempo e possibilità di spostarsi in esso, Memorie mentali e Fortuna, Buona Sorte e Provvidenza.
  • Il Dio della Morte chiamato Nagroch: Controllo sulla Morte, Passaggi nei Regni dei Morti, Parlare con i Defunti, Controllare Anime.
  • Il Dio della Vita chiamato Dodger: Padronanza della Vita, Cura e Guarigione, Protezione ed Energie Positive, Pace.
  • Il Dio della Corruzione chiamato Corrupto: Charme, Favori a qualunque altro Dio (possibilità di utilizzare i poteri altrui), Corruzione e Inganno.

Se quindi il pg Gornand vorrebbe chiedere un Dialogo con Dodger, farebbe una preghiera di dimensione Dialogo andando a leggere sulla lista qual è il Dominio del suo Dio. Decide di fare una preghiera per curare una ferita.
Gornand: "Il sangue del mio amico scorre lento dalle piaghe dei suoi piedi. Non potrebbe camminare in questo modo, ma dobbiamo scappare, dobbiamo fuggire da Loro!!! “Dodger, mio Dio. Cura le piaghe di questo mio fratello, tuo figlio nella vita. Balsamo Curatore possa scorrere dalle mie mani!".
Gornan ha consumato 4 PM ed ha castato un incantesimo che, avendo VdR = Spirito 8 +Preghiera [Dodger] 2 = 10, cura 5 Punti Ferita.

Magia Runica

La Magia Runica è l’arte di manipolare le Rune a proprio piacimento per poter compiere Magie ed Incantesimi di ogni tipo. Per castarle (effettuarle) è necessario possedere le Rune, e sarà il Master in accordo con il giocatore ad assegnarle ad inizio missione, o a farle trovare lungo il percorso. Come per la Preghiera, anche la Magia Runica divide il suo funzionamento in Dimensione della Magia ed Effetto. Prima di tutto, per castare una magia, scegliamo la sua dimensione tramite apposite Rune. Esse le ha ogni giocatore che scelga Magia Ruinica come arte. In Seguito, dovremmo abbinarvi le Runa per l’effetto.

Runa Significato Costo della Magia Bonus al VdR
Bet Piccolo 4 punti Mana 0
Ex Normale 8 punti Mana +1
Vas Grande 12 punti Mana +2
Uus Superiore 16 punti Mana +3 - Annulla la divisione di 2 per danni ed effetti.


A queste Rune Possiamo quindi abbinare 2 Rune per ottenere l’effetto scelto:

Runa Significato
An Amore o Violenza
Corp Morte e Terrore
Des Destrezza e Libertà
Flam Fuoco o Coraggio
Grau Energia e Spirito
Hur Vento e Aria
In Trasformazione
Jux Creazione e Terra
Kal Invoca o Evoca
Lor Controllo o Luce
Many Vita o Acqua
Nox Discordia e Veleno
Ort Magia o Incantare
Por Muoversi o Prontezza
Quas Illusione
Rel Odio
Sanct Protezione e Purificazione
Tim Tempo e Destino
Xen Assimilare e Assorbire
Wis Intelligenza e Conoscenza
Ylem Rivelazione
Zu Sonno e Calma


Facciamo un esempio. Il mio Mago Endafuinor vuole fare una magia che consenta di proteggersi dalla magia.

Endafuinor: La mia bianca veste ondeggia al vento, l’essere dell’Oscurità davanti a me non mi fa paura. Filamenti di magia dalle mie mani, mi avvolgono in tutto il corpo. Poi, Una luce bianca, dai miei occhi, che cade come pioggia d’estate. Leggera. Mi alzo da terra, tale è la potenza della mia magia, ed i miei occhi, finito l’effetto, si ribaltano. Le mani al cielo. Urlo: # VAS SANCT ORT#. Un grido sovraumano, magico. In un attimo, tutto finisce, tranne il bagliore che mi avvolge.

Endafuinor ha utilizzato VAS [Grande] SANCT [Protezione] ORT [Magia]. In questo modo, spendendo 12 PM, sarà protetto dalle magie, avendo fatto un Vdr = Intelligenza 10 + Magia Runica 2 + Vas +3 = 15. Sarà protetto dalla prossima magia castata contro di lui.

Scuola Bardica

I Bardi come già descritto riescono a compiere ed a castare incantesimi tramite la loro musica. Sarebbe bello, che un Pg che abbia voglia di intraprendere quest’arte, si scelga uno strumento adatto. Come tutte le altre Arti Magiche, anche i Bardi hanno le dimensioni per le loro Melodie, a cui aggiungeranno l’effetto voluto. Le loro Dimensioni di Riferimento sono:

  • Poesia Cantata: Giusto due rime, accompagnate dalla sua melodia. Il bardo otterrà piccoli favori dalla sua stessa musica.
    Costo della Melodia: 4 Punti Mana.

  • Ritornello: Parole semplici e ritualmente ripetute, ma che nascondono dentro di loro profondi significati. Alcuni secondi di rime e musiche che saranno sicuramente utili al Bardo.
    Costo della Melodia: 8 Punti Mana. Aumenta di +1 il VdR.

  • Canzone: Accadimenti, fatti, suppliche e rime cantate e suonate per comporre una canzone. L’empatia del Bardo scivola sulle note, potenziando le sue prole. Intrecci melodici e rituali parole per interminabili secondi.
    Costo della Melodia: 12 Punti Mana. Aumenta di +2 il VdR.

  • Ode: Non c’è una più grande composizione Musicale e nessun impegno più grande e bello. Lo sforzo massimo, la soddisfazione più grande.
    Costo della Melodia: 16 Punti Mana. Aumenta di +3 il VdR. Annulla la divisione di 2 per danni ed effetti.

Queste sono le varie Melodie che un Bardo può Fare. A seconda della scuola scelta poi, potrà abbinare l’effetto desiderato. Di seguito una piccola lista guida per aiutare e guidare nella composizione della Melodia

  • La scuola del controllo: Agisce sulla Morale, sul Controllo, sulle Emozioni e l’Assoggettazione.

  • La Scuola del potere: Agisce sugli stati Mentali, Fisici, sull’alterazione dei Due e sulla loro Distruzione.

  • La scuola Sensitiva: Agisce sull’Interpretare segni e cose del mondo che ci circonda, sulla loro Osservazione, Individuazione e sulle Sensazioni soggettive.

  • La Scuola Illusoria: Agisce sulla Conoscenza dei Sogni, dell’Alterazione dei Suoni e ella Vista, nonché sulle Illusioni.

  • La scuola Evolutiva: Agisce sulla Stimolazione, il Potenziamento e il Depotenziamento, l’Accresscimento, l’Evoluzione e il Regredimento di ongi caratteristica Fisica.

  • La Scuola Difensiva: Potenzia la difesa dei Danni (Ulteriori Bonus nella protezione dei Danni), la loro Cura, i Miracoli Difensivi e persino l’Invulnerabilità totale.


Il Bardo Elohim, è un allievo della scuola Sensitiva. Si trova catapultato grazie ad una trappola in una stanza buia, pareti lisce e nessuna Speranza. Decide quindi di utilizzare la sua magia.

Elohim: Leste scorrono le dita sul mio mandolino, e le note si propagano scattanti,leste in tutto l’ambiente. Cercano sulle pareti ciò che è nascosto, esplorano penetranti e taglienti l’aria. "Andate Figlie mie, cercate ciò che mi è nascosto, siate la mia salvezza!!!"
Elohim decide di castare un Ritornello: 8PM Utilizzati e un VdR di Carisma 7 + Scuola Sensitiva 1 + Ritornello 1 = 9. Scoprirà ogni indizio con difficoltà Vdr/2 ovvero 4.

Elementalismo

Speciali esseri sulla terra hanno il potere di fondersi con un elemento loro fratello nello Spirito. Ci sono quattro elementi che si legano ai Viandanti di Xantis. Alla scelta dell’Arte Magica Elementalismo il pg sceglierà il suo elemento. Essi sono:

  • Acqua: L’elementalista che ha conoscenze su quest’elemento può controllare l’acqua, e scaturire la potenza di cascate, disidratare avversari, creare piogge, onde, mulinelli e qualsiasi altra cosa sia possibile inventare. L’elemento opposto all’aria è quello del Fuoco.

  • Fuoco: L’elemento del fuoco scaturisce dalla fiamma, capace di bruciare o carbonizzare qualsiasi cosa. Con questa arte si possono creare muri di fiamme, piogge di fuoco, sfere esplosive, dardi o lame di pura fiamma. Grazie ad esso si può modificare il calore, si può arrivare dallo squagliare metalli fino al congelare corsi d’acqua, sottraendone ad essa il suo calore. Infatti un lato positivo di questo elemento è il suo dualismo fra calore e gelo. L’elemento opposto al fuoco è l’Acqua.

  • Aria: La caratteristica che rende questo elemento molto potente è il fatto che esso si trova dappertutto, quindi è facilmente reperibile. Controllando l’aria si possono creare forti venti, sradicare alberi, creare tempeste, muoversi molto velocemente controllando l’aria limitrofa al proprio corpo, si può perfino lievitare o addirittura soffocare i propri avversari. L’elemento opposto all’Aria è la Terra.

  • Terra: Quello della terra è un elemento molto potente, poiché facile da trovare in natura e nella maggior parte degli emisferi. Possedendo le conoscenze su quest’arte è possibile creare valanghe, sabbie mobili,colpire gli avversari con pietre, piegare al proprio volere minerali o leghe, come ferro, oro, acciaio, o addirittura sprofondare nella terra e respirare nel suo grembo. L’elemento opposto alla Terra è l’Aria.


Questi dunque i parametri per utilizzare gli elementi. Utilizzando il metodo già conosciuto e adottato per ogni arte magica, anche l’elementalismo abbina, per poter effettuare una sua prova, la Dimensione e l’Effetto. Come dimensione, intendiamo i Punti Mana e la concentrazione che un’Elementalista sfrutta per dominare l’elemento. Abbiamo quattro tipi di controlli diversi:

  • Piccolo Controllo: Permette piccole opere e piccoli gesti.
    Consuma 4 PM.

  • Controllo Normale: Permette di operare con l’elemento in sicurezza e stabilità cercando di modellarlo a proprio piacimento per riuscire ad ottenere ciò che ci eravamo prefissati di fare.
    Consuma 8 PM e aggiunge +1 al VdR.

  • Grande Controllo: Una concentrazione elevata fa si che l’elemento risponda in maniera ottimale all’elementalista, permettendogli le cose più impensabili.
    Consuma 12 PM e aggiunge +2 al VdR.

  • Fusione con l’Elemento: L’elementalista è tutt’uno con l’elemento. I suoi pensieri sono direttamente conosciuti ed i suoi desideri immediatamente soddisfatti dall’elemento.
    Consuma 16 PM e aggiunge +3 al VdR. Annulla la divisione di 2 per danni ed effetti.


Abbinando a queste dimensioni gli effetti, gli Elementalisti riescono a controllare il proprio elemento. Un elementalista può:

  • Controllare l’elemento, prenderne possesso e utilizzarlo.
  • Creare l’elemento nel caso esso fosse assente.
  • Movimento: Far riuscire a muovere l’elemento molto più veloce di quanto lo sarebbe in Natura.
  • Durata: permette di mantenere il controllo dell’elemento per più tempo, o se evocato, di non farlo svanire dopo breve tempo.
  • Aggiungere potenza all’elemento: permette di far si che esso danneggi o protegga chi desidera l’elementalista.
  • Assimilare l’elemento e divenire parte di esso

Per castare un Controllo dell’Elemento, si sceglierà quindi la dimensione e 2 Effetti.

L’Elementalista del Fuoco Tamriel vuole creare una pioggia di fuoco sui suoi nemici.

Tamriel: Le mie ali sono spiegate in cielo, i miei assalitori sotto di me. Ho il bagliore del sole dalla mia, i suoi raggi infuocati mi riscaldano e abbagliano i miei nemici…vedo già le loro gocie di sudore! “Vili, Tradidotri, come osate inseguire mè? Ora vi mostrerò cosa vuol dire sfidare il Sacro Figlio della Fiamma Solare!!!”. Spiego le ali al massimo, e comincio a volare all’indietro verso il sole. Alzo le mani, artigli al cielo. “Vieni a me, fiamma purificatrice…Vieni!!!”. Il cielo si oscura di cenere e lapilli, poi, di colpo, un boato, e lingue di fuoco assassine!
Tamriel ha castato una Fusione con l’elemento, consumando 16 PM. Ottenendo un Bonus di VdR = Spirito 8 + Fuoco 2 + Fusione con l’elemento +3 = 13 e causando 13 Danni agli astanti.



BENE, ORA SAPETE TUTTO QUELLO CHE VI SERVE PER GIOCARE AL PbF VAS QUAS- FANTASY ITALIA.
RICORDATE SEMPRE: LA REGOLA PIU’ IMPORTANTE E’ QUELLA DEL “BUONSENSO”, DIVERTIRSI E’ LO SCOPO E LA “NARRAZIONE” E L’ “INTERPRETAZIONE” SONO TUTTO PER IL GDR.

Ringraziamenti.
Ringrazio prima di tutto lo Staff di Vas Quas. Vas Quas, il nostro Master e Curatore, sempre pronto ed utilissimo nello stilare questa semplice guida. Il mio Coo-Master Tamriel, e per ultimo ma non per importanza, lo Staff di Fantasy Italia e Panoramix, per la passione e la voglia di giocare condivisa, la pazienza e l’aiuto che ci hanno fornito!

Buon Divertimento!



<<< Creazione del Personaggio









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Pubblicato il: 2007-01-15 (1331 letture)

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