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Creare la scheda del Nostro Pg


Ora, Abbiamo veramente tutte le conoscenze per poter costruire il nostro pg. Per completarlo, dobbiamo completare alcuni campi utili al Master ed ai giocatori nel Gioco, vediamoli Insieme, e mentre verrano spiegati, possiamo cominciare a segnarci su di un foglio i nostri valori.

Nome: [E’ Necessario dare un nome ed un cognome al nostro pg. Io lo chiamerò:] Endafuinor
Razza: [E’ Liberamente scelta da Noi. Io scelgo un] Elfo Maywir
Background:[Contiene tutto sul passato e sulle fattezze del nostro pg] Alto un braccio e 2/3 (circa 1.80 m ), ha i classici capelli a ciocche marroni e biondo cenere, con occhi verdi. Veste con una tunica bianca. Seppur Maywir, è sempre stato affascinato dai suoi fratelli Noble, ed è riuscito a vivere ad Esmeralda per un po’. Ora è in cerca di scuole di magia per poter ampliare la sua arte. E’ pomposo, assume atteggiamento nobiliare ed è molto permaloso.
Caratteristiche: [Ora passiamo a segnare i valori caratteristica. Ogni Pg avrà a disposizione 40 Punti Caratteristica da Spartire. Ogni caratteristica potrà essere aumentata fino a 8+Bonus/Malus di Razza, ogni punto aggiuntivo a questa soglia costerà 2 Punti Caratteristica. Io scelgo di fare il mio pg così: ]

  • Corpo: [Soglia : 8-1 di razza = 7 ] (5) -1 [Dato dal Malus Razza] = 4
  • Forza: [Soglia : 8-1 di razza = 7 ] (4) -1 [Dato dal Malus Razza] = 3
  • Destrezza: [Soglia : 8 ] (5) = 5
  • Prontezza: [Soglia : 8 ] (6) = 6
  • Carisma: [Soglia : 8 ] (8) = 8
  • Intelligenza: [Soglia : 8+2 di razza = 10 ] (8)+2 [Dato dal Malus Razza] = 10
  • Spirito: [Soglia 8 ] (2) = 2

Andiamo a fare il conto dei punti. Naturalmente devo contare i Punti tra parentesi e non quelli poi derivati dall’aggiunta del Bonus o del Malus della Razza.
Punti Utilizzati = (5+4+5+6+8+8+2) = 38
Mi Restano altri due punti che utilizzerò per Salire di 1 Punto oltre la soglia Intelligenza, che arriverà così a 11.
Arti: [Ora è il momento di sceglierle. Avrete notato che dopo il nome della stessa, sopra, nell’elenco, c’è anche tra parentesi la Caratteristica da cui dipendono. Cerchiamo di prendere quelle che dipendono dalle nostre caratteristiche più alte, in modo che, nel compiere ed effettuare azioni, avremo sicuramente maggiori possibilità di successo. Si possono scegliere:
1 Arte che avrà punteggio 2
1 Arte che avranno punteggio 1
2 Arti che avranno punteggio 0
Importante: Si può scegliere un qualsiasi numero di Arti Normali, ma solo 1 Arte Magica, indipendentemente dal punteggio che gli assegneremo. Il mio pg avrà: ]

  • Magia Runica (Arte Magica) a 2
  • Comunicare (Arte) a 1
  • Linguaggi Bianchi (Arte) a 0
  • Comprensione (Arte) a 0

Ecco fatto, ho creato il mio Endafuionor! Un Nobile ed aristocratico Mago Bianco.
Ci sono solo altre pochissime cose da spiegare.

Punti Ferita: [Equivalgono al Corpo * 3. Quindi io avrò: ] 4*3 = 12 PF
Punti Mente: [Equivalgono a Intelligenza. Quindi io avrò: ] 10 = 10 PMT
Punti Mana: [Equivalgono alla Caratteristica da cui dipende la nostra Arte Magica + l’Arte Magica * 2. Io ho Magia Runica, che dipende da Intelligenza. Quindi avrò [Intelligenza 10 + Magia Runica 2]* 2: ] (10+2)*2 = 24 PM
Punti Provvidenza: [Sono i punti che ognuno di noi ha per salvarsi da situazioni disperate, ne abbiamo tutti: ] 4


Utilizzare le Arti. Ovvero Compiere le Azioni.


Ora che abbiamo il nostro pg, dobbiamo farlo muovere. Voglio precisare che una parte importante nelle azioni e nella loro riuscita, la hanno l’Interpretazione e la Narrazione. Se fatte bene, infatti, possono portare ad avere ulteriori Bonus, utili nella riuscita dell’azione. Per compiere qualsiasi cosa nel Pbf (Chiaramente che implichi una prova, ovvero che non sia una normale azione come il camminare o il parlare), si deve sottostare ad un'unica e semplice regola:

Valore di Riuscita [Vdr] della prova = Caratteristica + Arte

Stando a questa semplice regola, se il mio pg dovesse fare una prova di persuasione su di un png, il suo Vdr sarebbe:

Vdr Comunicazione = Carisma 8 + Comunicare 1 = 9

Ma se utilizziamo un’arte che ha punteggio 0, cosa ci distingue da un pg che non la ha affatto?

Se si deve effettuare un prova in cui il pg non ha l’arte necessaria, la prova avrà un Malus di -2 sulla sua riuscita. (attenzione le arti magiche sono utilizzabili solo se il loro valore è 0)


A ciò normalmente, si aggiunge una Difficoltà. Essa rappresenta un ostacolo ad una normale azione posto dal master o dalla scena. Da ciò:

Vdr Arte = Caratteristica + Arte – Difficoltà.

Se il risultato sarà positivo o uguale a 0, la prova è superata, altrimenti il pg ha fallito la prova. Più è alto il bonus di riuscita, più è riuscita in maniera positiva la prova.
La Difficoltà può essere dichiarata dal Master o non dichiarata. Facciamo due esempi.

Difficoltà Dichiarata

Master: State scappando dallo stretto cunicolo e c’è un baratro davanti a voi. Non c’è altra soluzione che provare il salto nel vuoto…e sperare negli Dei! Difficoltà -4 Prova in Atletica [In questo caso i Giocatori sanno la difficoltà e possono regolarsi di conseguenza, sapendo anche qual è l’arte a cui far riferimento.]

Giocatore 1: Tamriel punta i piedi e salta. [Tamriel ha Destrezza 5 ed Atletica 0. Vdr = 5 + 0 - 4 = +1; prova superata! ] Un lungo balzo, difficilissimo, ma protendendo tutti i suoi muscoli alla salvezza aldilà del burrone, in un attimo è salvo!

Giocatore 2: Endafuinor sta correndo, la sua bianca tunica al vento #AAAAAAAA#. Un’urlo disumano e liberatorio, ed i suoi piedi lasciano il terreno. [Endafuinor ha Destrezza 5 e non ha Atletica (Ulteriore -2) . Vdr = 5 – 2 – 4 = -1 La prova non è stata superata. Endafuinor quindi, per non cadere, deve…

Utilizzare Punti Provvidenza
Essi rappresentano quelle Chances che ognuno di noi ha, derivanti da Fortuna, buona Sorte, Fede o Destino. Se ne hanno 4 e contano, ognuno di essi, come un Bonus +1 in qualunque situazione e con qualunque prova. Si può aumentare il Vdr di qualunque abilità, i danni e le azioni. Per capire come funzionano, continuiamo l’esempio con Endafuinor.

Endafuinor salta nel vuoto, il buio sotto di lui sembra ghermirlo, con i suoi artigli fatti di spuntoni e rocce, Morte certa! - UN’ELFO DEL MIO RANGO NON FINIRA’ CERTO LA SUA IMMORTALE E SPLENDIDA ESISTENZA TRA ANONIME ROCCE!!! -, grida, ed ispirandosi alla sua magnifica e gloriosa razza, si dà un’ulteriore salvifico slancio. Decido di utilizzare 1 punto Provvidenza [Ora, il suo Vdr sarà = 5 – 2 - 4 +1 = 0; ha superato la prova].

In caso di Difficoltà Dichiarata quindi, un giocatore, avendo le informazioni dirette sulla prova e sapendo quindi se può superarla o meno, potrà narrare direttamente la riuscita di quest’ultima.

Difficoltà non dichiarata

Essa è posta dal master quando i giocatori possono tentare nel riuscire in un impresa, ma faranno affidamento sulle loro possibilità indipendentemente dalle decisioni personali del Master. In caso di difficoltà non dichiarata, o nel caso si volesse fare un prova non prevista dal master, e quindi non regolamentata, il pg compirà l’azione aspettando però il responso del Master. Facciamo un’esempio:

Master: Siete nella stanza circolare del Templio, alcune scritte circolari sono disposte sulle pareti, dipinti e arazzi sopra di esse, ed una grande spirale sul pavimento. [Il Master pone difficoltà -5 in Linguaggi Bianchi per decifrare le scritte, ed una difficoltà -3 Per individuare la trappola nascosta nel pavimento, ma non vuole dirlo ai giocatori.]

Giocatore 1: Piano e con circospezione, mi avvicino alle scritte, e seguendo il loro corso con le dita della mano, cerco di decifrarle. [Endafuinor effettua una prova in Linguaggi Bianchi, egli ha Intelligenza (10 + Linguaggi Bianchi 0 = 10 – Difficoltà imposta dal master -5 = 5 Prova Superata, ma il pg ancora non lo sa!]

Giocatore 2: Anche Tamriel si accinge a leggere le scritture, sperando però che esse siano in Demoniaco. Tenta perciò di comprenderle avvicinandosi ad esse, e successivamente, osserva la spirale. [Tamriel non ha Linguaggi Bianchi, e prende un ulteriore malus. Con la sua Intelligenza avrà: Intelligenza 625 = -1, Tamriel non ha capito le Scritture. In compenso però effettua una prova di Ricerca mirata alla Spirale. Percezione 8 + Ricerca 03 = 5 Ha individuato La Trappola.]

Master: Leste la mente di Endafuinor comprende “Qui vi è la Sacra Reliquia del Sangue dei Martiri. Glorificatela, e vita eterna sarà donata. Altrimenti, L’oblio cadrà su di voi come la vendetta sul peccato”. Tamriel invece, riman confuso da tali strani simboli. Ma le strane sporgenze della spirale, sono un chiaro campanello di allarme. E’ una trappola!.


Personaggi non Giocanti [PNG]


Sono i pg che non userete, ma che sono controllati dal master. Essi possono agire come voi ed avere Arti da utilizzare ed oggetti, informazioni e mentalità precise con loro. Ci sono due tipi di Png: Controllabili e Non Controllabili.
Per i Primi il Master indicherà la possibilità di controllarli, e elencherà i suoi valori. A quel punto i pg potranno farlo agire per loro tenendo conto di cos’è e come agisce.
Per i secondi invece, le azioni su di loro e la loro riuscita dovranno essere confermate dal master.
Ecco un esempio di PnG Controllabili:

Master: Mentre state assistendo al classico gioco dei Dadi in un vicolo della città, arriva un ragazzino dall’aria sveglia. “Vi posso aiutare a smascherare quest’imbroglione?”, vi chiede... [Ragazzino CONTROLLABILE. Caratteristiche: Corpo 3 Forza 2 Destrezza 8 Percezione 7 Intelligenza 5 Spirito 5. Arti: Ricerca 2 Punta 1 Preghiera Dodger 1 Comunicare 0. Ha un pugnale.]
Intanto l’uomo davanti a voi sta continuando a lanciare i dadi rubando soldi ai malcapitati. Sapete che c’è un trucco ma non riuscite ad accorgervene [Difficoltà -7]

Endafuinor: “Bene piccolo, avanti, facci vedere cosa sai fare. In un attimo il ragazzino osserva il gioco davanti a lui. [Il ragazzino fa una prova in Ricerca con Vdr = Percezione 7 + Ricerca 1 = 8 – Difficoltà 7 = +1. Prova Riuscita!] Occhi furbi scrutano la scena. - ECCO IL TRUCCO!- Esclama contento, trovando il terzo dado truccato nascosto dietro i soldi.


Azioni di Confronto

Come fare, in un caso di lotta o scontro di Arti, a riuscire a capire chi ha la meglio? Nel PbF di Vas Quas – Fantasy Italia, c’è una regola fondamentale: vedere chi ha il VdR più Alto. Facciamo un semplice esempio per questa semplice regola.

Endafuinor: “Stia in silenzio mezz’uomo. O Vuol mettere la sua parola contro la mia? Come si permette? Rispetto per i Santi e Gloriosi Elfi, fammi passare!!!”. [Endafuinor fa una prova di Comunicare per intimorire l’avversario (un Hobbit). Ha un Vdr = Carisma 8 + Comunicare 1 = 9].

Hobbit: [Purtroppo ha per riuscirci un Vdr = Carisma 5 + Comprensione che non ha, ulteriore -2 - Difficoltà data dal VdR di Endafuinor 9 = -6. Prova Fallita, non riesce a resistere e obbedirà!] “Ma-ma-maledizione…Sempre così con voi elfi…avanti, passa pure Alto e Glorioso..tzè!”


Utilizzare Arti Particolari


ARMA

Mettiamo caso che il pg Will Blake abbia scelto di avere l’arte Arma: Taglio. Andrà a vedere la tabella delle armi sottostante, e sceglierà quale arma avere con se. Potrà utilizzare Tutte quelle che corrispondono al tipo Taglio. Vedrà inoltre anche il Campo Riferimento, esso indica qual è la Caratteristica da cui dipende l’uso di quell’arma.

Arma Tipo Riferimento Danni
Spada Corta Punta Destrezza 4
Spada ad una Mano Taglio Destrezza 5
Spada Lunga Taglio Destrezza o Forza 8
Spada a due Mani Taglio Forza 9
Spada Bastarda ad una Mano * Punta Destrezza o Forza 4
Spada Bastarda a due Mani * Taglio Destrezza o Forza 5
Ascia ad una Mano Taglio Destrezza o Forza 5
Ascia a due mani Taglio Forza 11
Ascia da Guerra Taglio Forza 12
Alabarda Punta Destrezza o Forza 8
Maglio Botta Forza 7
Martello Botta Destrezza o Forza 6
Martello a due Mani Botta Forza 12
Bastone Botta Destrezza 4
Pugnale Punta Destrezza 3
Stiletto Punta Destrezza 3
Randello Taglio Destrezza 4
Lancia Punta Destrezza 8


* Si può utilizzare in entrambi i modi

DANNI

E’ il danno, fisso che procura l’arma. Si scala ai punti ferita dell’avversario.

ABILITA'

Ogni tipo di Armi ha delle abilità particolari, che le differenziano e rendono il loro uso adatto ad ogni particolare categoria di combattenti.

  • Botta: STENDERE A TERRA. Se il Bonus per colpire con l’arma (il suo Vdr), supera il corpo dell’avversario, il malcapitato verrà scaraventato a terra. Se il Danno supera i Corpo * 2, l’avversario sviene fino a successive cure.

  • Taglio: PRECISIONE MINIMA AMPUTARE. Aggiungono +1 al VdR del colpo, e se il Bonus per colpire con l’arma (il suo Vdr), supera il Corpo dell’avversario, al malcapitato verrà danneggiato gravemente un arto, e reso inutilizzabile fino a nuove cure. Se il danno Supera Corpo *2, l’arto verrà tranciato di netto.

  • Punta: PRECISIONE e INFILZARE. Aggiungono un +2 al VdR del colpo, e se il Bonus supera il Corpo dell’avversario, potranno aggiungere Forza/3 DANNI.

  • Parare: SCHIVARE o CONTRATTACCARE. Un giocatore, che viene attaccato da un altro pg o png, ha due possibilità:

      • Fare un Contrattacco che superi il VdR dell’Attaccante per far si che il suo Contrattacco vada a buon fine, cioè sia lui a colpire l’Avversario.

      • Effettuare una Parata con VdR pari a quello dell’Attaccante, in questo caso i due attacchi si bloccheranno in un nulla di fatto.

      • Effettuare una Schivata [Destrezza + Atletica (Solo se si ha Atletica, chi non l’ha può fare la Schivata solo con Destrezza]

      N.B. Per calcolare il Vdr di Parata e Contrattacco si utilizzano le normali regole dell’Attacco [Caratteristica + Arte + Bonus/Malus Arma]


    Giocatore 1: Compio un attacco contro Giocatore 2 [Vdr Forza 8 + Armi fa Botta 2 = 10]
    Giocatore 2: Cerco di parare il Giocatore 1 [Vdr Destrezza 7 + Armi fa Botta 1 + Precisione Minima (Bonsu armi da Taglio) 1 + Utilizzo 1 Punto Provvidenza = 10]
    Master: Essendo il VdR pari i due giocatori cozzano le loro armi l’una contro l’altra!


  • LANCIARE Armi non da Lancio. Se si vuole lanciare un’arma che non è stata appositamente pensata per essere lanciata, il pg che compie l’attacco avrà un Malus di -2 nel VdR.

  • UTILIZZARE Archi e Balestre. Gli Archi e le Balestre hanno bisogno di un piccolo trattamento particolare rispetto alle Armi Normali. In questo PbF infatti, abbiamo deciso di non introdurre il fattore Distanza in quanto vogliamo che le armi da lancio siano regolate da una buona giocata da parte del Giocatore e necessitano di un ottima mediazione da parte del Master! Un giocatore che volesse utilizzare le armi da lancio, deve acquisire l’arte ARMI [Tiro], che dipende da Destrezza. Esse sono:


    Arma Tipo Riferimento Danni
    Arco Corto Lancio Destrezza 2
    Arco da Caccia Lancio Destrezza 4
    Arco da Battaglia Lancio Destrezza 7
    Balestra Leggera Lancio Destrezza 3
    Balestra da Battaglia Lancio Destrezza 6
    Shuriken Lancio Destrezza 3
    Pugnali da Lancio Lancio Destrezza 2
    Cerbottana Lancio Destrezza 1


  • LANCIO: Fatalità e Vulnerabilità. Se si attacca con un arma da Lancio, il bersagli dell’Attaccante non potrà svolgere nessuna azione di Contrattacco (In quanto si attacca da lontano) e di Parata (Si può solo sperare che l’armatura diminuisca il danno). La schivata si può tentare con un Malus di VdR dell’Attaccante / 2 (In Eccesso). Conseguenzialmente, se si viene attaccati con imbracciata un arma da lancio non si può ne Contrattaccare ne Parare, ma si potrà Schivare.


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Pubblicato il: 2007-01-15 (1508 letture)

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