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Khelek
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Registrato: 11/03/08 00:31
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Località: Formia (LT)

MessaggioInviato: Mar Mar 11, 2008 2:15 am Rispondi citandoTorna in cima

SALVE SALVE. HO UNA CDP PER D&D 3.5 DA SOTTOPORVI. DEVO FARLA GIOCARE AD UN MIO PG.

TIRATEVI SU LE MANICHE E CONSIGLIATEMI. HO BISOGNO DI SAPERE SE E' TROPPO FORTE O MANCA DI QUALCOSA

Le infinite forze della magia arcana possono essere usate in infinite maniere. I maghi e gli stregoni sono solo alcuni esempi di come la magia e l’uomo sono legati tra loro. Anche i guerrieri possono apprendere le basi dell’utilizzo della trama spesso anche in maniera poco ortodossa. Se i maghi utilizzano la loro superiore intelligenza e gli stregoni il loro talento innato i guerrieri possono utilizzare la loro straordinaria abilità con le armi che, combinata con una scheggia di potere magico intrinseco in tutti gli uomini, diventa uno straordinario potere. Incanalando un scheggia della propria anima nel proprio arco il … può generare alcune arti tecniche e mortali che lo rendono un cecchino abilissimo.
Dado Vita: d8

Requisiti.
Bonus di attacco base: +10
Abilità: Artigianato (archi) 6 gradi. Conoscenze (Arcane) 3 gradi.
Talenti: Arma focalizzata (in un arma da tiro), Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato, Tiro Multiplo.
Speciale: Un incantatore deve insegnargli le basi della conoscenza della trama o deve entrare in contatto con una fonte magica potente.

Abilità di classe.
Artigianato (Int.), Cavalcare (Des.), Conoscenze (arcane) (Int.), Nuotare (For.), Osservare (Sag.), Scalare (For.)


1° \+1\ +0 +2 +0\ Capacità speciale, Tiro in combattimento ravvicinato
2° \+2\ +0 +3 +0\ Capacità speciale, Talento bonus
3° \+3\ +1 +3 +1\ Capacità speciale, Occhio di falco
4° \+4\ +1 +4 +1\ Capacità speciale, Talento bonus
5° \+5\ +1 +4 +1\ Capacità speciale, Attacco mortale

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: (Nessuna)

Capacità speciale: Ad ogni livello il pg può sviluppare la sua conoscenza contro le arti magiche in capacità speciali. Contano tutte come capacità soprannaturali. Due effetti non possono essere usati nello stesso turno. Tutte le caratteristiche che un arma con gittata potrebbero avere (potenziamenti magici, danni bonus) vengono applicati solo se la freccia infligge i normali danni.

Freccia congelante (sop). Al primo livello il pg apprende la capacità di lanciare una freccia che congela il bersaglio. Il pg rinuncia a tutti i suoi attacchi per lanciare questa freccia. Il colpo ha l’effetto di bloccare l’avversario. La CD è di 15 + destrezza (Riflessi nega non è concesso il tiro salvezza per turno come per la magia di blocca persone). L’effetto è applicabile a tutti i tipi di creatura che sono soggetti agli effetti di blocca persone ma solo due per volta (qualora la capacità vada a segno per la seconda volta la terza non avrà nessun effetto) e dura per 1 minuto per livello (cp+cdp).

Potenziare la destrezza. Al secondo livello il pg apprende la capacità di velocizzare i suoi movimenti. Come l’incantesimo grazia del gatto tranne per il fatto che il bonus non è di potenziamento ma indefinito e il raggio di azione è personale. (3 volte al giorno)

Freccia esplosiva (sop). Al terzo livello il pg apprende la capacità di lanciare una freccia esplosiva che infligge danni da fuoco. Il pg rinuncia a tutti i suoi attacchi per lanciare questa freccia che non infligge in normale danno. Il colpo ha l’effetto ad area, raggio di 3 metri. Tutte le creature presenti nell’area vengono colpite da un’esplosione che infligge 2d6 danni da fuoco (riflessi dimezza). (3 volte al giorno)

Precisione sovrannaturale (sop). Al quarto livello il pg apprende la capacità di colpire con estrema precisione tutto quello che vede nella sua visuale. Come l’incantesimo colpo accurato. (3 volte al giorno)

Freccia penetrante (sop). Al quinto livello il pg apprende la capacità di potenziare la penetrazione di una delle sue frecce. Il pg rinuncia a tutti i suoi attacchi per trasformare una sola freccia in un raggio con gittata dell’arco che non si ferma fino alla fine del raggio. L’attacco prende, però, una penalità di -2 ai danni finali tirati per ogni bersaglio oltre al 1° + bonus di forza applicato all’arco (es. Un arciere che, con 17 a forza e un arco potente con bonus ai danni di +1, lancia la freccia penetrante non prenderà il malus di -2 al primo e al secondo ma lo prenderà dal terzo in poi). Essendo una sola freccia si tira per colpire una sola volta ma il danno viene tirato per ogni bersaglio poiché la freccia colpisce in modo diverso ogni creatura che si trova nel suo raggio. (3 volte al giorno)

Tiro in combattimento ravvicinato: Il pg può attaccare con un’arma a distanza mentre è in un quadretto minacciato e non provoca un attacco di opportunità.

Talento bonus: Al secondo livello e al quarto livello il pg guadagna un talento bonus da scegliere anche nella lista dei talenti bonus da guerriero.

Occhio di falco: Al terzo livello il pg è in grado, preparandosi l’azione, di minacciare un area di 180° nella sua linea di vista per tutta la gittata del suo arco. Qualunque nemico nell’area descritta che compirebbe un’azione che crea attacco di opportunità permette un attacco di opportunità al pg. L’attacco però può essere solo un attacco a distanza e limitato ad una freccia sola o ad una delle capacità della cdp. L’eccessiva concentrazione della manovra non permette al pg di muoversi eccessivamente. Mentre usa questa capacità è soggetto ad attacchi di opportunità alle sue spalle e non può correre (vel. x4).

Attacco mortale: Al quinto livello la grande specializzazione che il pg mette nell’arma gli permette di usufruire della capacità di attacco mortale. Il pg deve studiare il suo nemico per tre round senza essere identificato come pericolo o nemico. Può paralizzare o uccidere. Durante i tre round può fare altre azioni che non lo distraggano dalla sua vittima. La CD è di 15 + livello di cdp + destrezza, sulla Tempra. Può essere applicato come effetto secondario una delle capacità della cdp.
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