Portale   •  Indice del Forum   •  Cerca  •  Lista degli utenti  •  Gruppi utenti  •  Registrati  •  Profilo  •  Messaggi Privati  •  Login
 
 
 [Mondo di Tenebra] Regolamento Successivo
Precedente
Nuovo TopicRispondi
Autore Messaggio
Black_Lotus
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 09/11/07 21:07
Messaggi: 1500
Località: Tredozio (FC)

MessaggioInviato: Dom Gen 06, 2008 11:17 pm Rispondi citandoTorna in cima

REGOLAMENTO IN COSTRUZIONE, PER FAVORE NON POSTARE!!!

Mondo di Tenebra PbF

Benvenuti in “Mondo di Tenebra PbF ”, un Play by Forum ispirato a “Mondo di Tenebra” il famoso gioco di narrazione gotico moderno!!!

Mondo di Tenebra è un gioco di narrazione ambientato ai giorni nostri, in un mondo come il nostro, ma più buio, come se guardassimo in nostro mondo attraverso un vetro sporco.
La gente è più sospettosa e xenofoba, la vita è più pericolosa e deprimente, il cielo alterna un sole pallido a giornate grigie di pioggia.
La Realtà di “Mondo di Tenebra” è come la nostra in tinte noir

Ma oltre a tutto questo, in “Mondo di Tenebra” c'è qualcosa che fa ancora più paura di quella parte di realtà sotto gli occhi di tutti.
L'ignoto.
Da qualche parte si nascondono creature che non possiamo vedere o che non vogliono essere viste.
Le storie che ci raccontavano da bambini per spaventarci sono meno false di quanto la maggior parte della gente creda.
Il Sovrannaturale e una componente molto importante di Mondo di Tenebra, che i personaggi incontreranno e dovranno affrontare, o soccombere sotto ad esso
Forse potrebbero anche diventare loro stessi parte di quel mondo ignoto che si cela aldilà degli sguardi, volontariamente o no.
Qualsiasi cosa accadrà ai vostri personaggi, il loro cammino sarà sempre un cammino fianco a fianco con la paura, in cui guarderanno aldilà del velo di ordinaria realtà.
E sperare di riuscire poi a sopravvivere

REGOLAMENTO BASE

CARATTERISTICHE

Le caratteristiche si dividono in 3 tipi:

Mentali---> Intelligenza, Prontezza, Fermezza
Fisiche---> Forza, Destrezza, Costituzione
Sociali---> Presenza, Ascendente, Autocontrollo

Ogni caratteristica parte con valore 1 (per il semplice fatto di possedere quella caratteristica) e il suo valore può essere aumentato con la spesa di punti caratteristica (Alla creazione del personaggio) o con la spesa di punti esperienza (Dopo la creazione del personaggio).
Se per caso condizioni naturali o sovrannaturali dovessero ridurre una caratteristica a 0, tutte le prove che coinvolgono quella caratteristica fallirebbero automaticamente, oltre a creare considerevoli disagi al personaggio

Caratteristiche Mentali

INTELLIGENZA:Indica le capacità cognitive del personaggio, l'abilità ad apprendere una grande quantità di informazione nel minor tempo possibile, le capacità Mnemonica del personaggio.
Un basso punteggio indica un personaggio non molto portato per l'attività intellettuale, forse il personaggio trova noioso applicarsi con la testa, o forse e proprio la testa ad avere limitate capacità
Un punteggio elevato indica un personaggio con elevate capacità cognitive
In Genere l'intelligenza e particolarmente sviluppata in Studiosi, Ricercatori, Strateghi, Teorici

PRONTEZZA: Indica l'Agilità mentale, lo spirito di osservazione, la capacità di improvvisare e di reagire velocemente.
Un Basso punteggio indica un personaggio non molto “Sveglio”, lento a reagire, con un occhio incapace di notare anche i dettagli più banali
Un Alto punteggio indica un personaggio molto reattivo, che necessità solo di una rapida occhiata per notare dettagli minimi
La Prontezza è una caratteristica essenziale per ciarlatani, atleti, imprenditori, avvocati e criminali

FERMEZZA: La Determinazione, la capacità di ignorare le distrazioni e la resistenza alle intimidazioni e alle forme di controllo della mente (Si, anche sovrannaturali)
Un basso punteggio indica un personaggio poco risoluto, che si distrae facilmente
un Alto punteggio indica una forza di carattere notevole, e una capacità di concentrarsi elevata
La Fermezza risulta molto utile a Poliziotti, Organizzatori e Soldati

Caratteristiche Fisiche

FORZA: Potenza Fisica, La capacità di spostare oggetti e infliggere danni ingenti in mischia.
Un Basso punteggio indica un personaggio debole, che rischiarebbe di prenderle dal bulletto di turno
Un Altro punteggio indica in personaggio capace di sollevare oggetti molto pesanti, e la gente tende a ricordare per parecchio tempo i punti in cui il personaggio li ha colpiti
La forza è una caratteristica basiliare per Atleti, Agenti delle forze dell'ordine, Soldati e Lottatori

DESTREZZA: Rapidità, Tempo di Reazione, La capacità di reagire velocemente e con precisione agli stimoli del mondo esterno.
Un Personaggio con un basso punteggio di Destrezza e goffo, lento e imbranato
Un Personaggio con un alto punteggio e Veloce e/o possiede delle mani da Chirurgo
la Destrezza e fondamentale per criminali, ballerini e chirurgi

COSTITUZIONE: Resistenza Fisica, Robustezza, Solidità, La capacità di resistere agli agenti esterni
Un Basso punteggio indica un personaggio di salute cagionevole, probabilmente mingherlino, facilmente influenzabile da Alcool, Droghe, Agenti Patogeni e Veleni
Un Alto punteggio indica un personaggio difficile da stendere al tappeto, sia con proiettili e lame, sia con Droghe o Veleni (E non tentate di sfidarlo a una gara di bevute!)
Buttafuori, survivalisti, campioni di apnea a stacanovisti fanno grande affidamento sulla loro Costituzione

Caratteristiche sociali:

PRESENZA: Portamento, Statura, Forza di personalità, Impatto Sociale
Un basso punteggio indica un personaggio dalla personalità poco interessante e debole, potrebbere essere dovuto al fatto che è brutto o che proprio non ispira per niente sicurezza.
Un alto punteggio indica un personaggio dalla personalità magnetica o dall'aspetto fisico terribilmente attraente
L'aspetto fisico NON è la presenza, l'aspetto fisico rappresenta solo una parte di questa caratteristica e potrebbero addirittura non essere collegati in alcun modo.
Una personaggio esteticamente scadente potrebbe avere un punteggio di presenza molto elevato grazie a una personalità magnetica.
La Presenza è essenziale per Giudici, Politici, Modelli e Comandanti

ASCENDENTE: Fascino, Carisma, Sottigliezza Sociale, L'abilità di saper convincere gli altri utilizzando i loro desideri o le loro paure.
Un Personaggio con un basso punteggio non ispira molta fiducia o paura, e quando parla rischia di essere frainteso o di fare pessime figure
Un Personaggio con un alto punteggio potrebbe vendere sabbia ai beduini del deserto.
Naturalmente un punteggio alto di ascendente indica un personaggio abile a comunicare, ma che quello che comunichi abbia un senso è tutto un altro paio di maniche.
Ascendente e la caratteristica chiave di Venditori, Politici, Agenti pubblicitari e Affaristi

AUTOCONTROLLO: Equilibrio, Calma, La capacità di rimanere composti nelle situazioni sociali.
Un basso punteggio indica un personaggio facilmente irritabile e emotivamente molto influenzabile
Un Alto punteggio indica un personaggio dal sangue freddo, capace di resistere ai peggiori insulti e di mantenere la calma anche di fronte a situazioni che manderebbero in panico (o anche al manicomio) molta altra gente.
è una caratteristica essenziale per soldati, moderatori e chiunque sia tenuto sotto controllo.
l'Autocontrollo è anche una difesa contro le forme di controllo delle emozioni (Si, anche sovrannaturale)

ABILITà

Anche le abilità si dividono in 3 tipi:

Abilità Mentali: Accademiche, Informatica, Investigare, Manualità, Medicina, Occulto, Politica, Scienze

Abilità Fisiche: Armi da Fuoco, Armi da Mischia, Atletica, Criminalità, Furtività, Guidare, Lotta, Sopravvivenza

Abilità Sociali: Affinità Animale, Bassifondi, Empatia, Espressività, Intimidire, Persuasione, Socializzare, Sotterfugio

Ogni abilità ha un valore che va da 0 a 5, tutte le abilità partono da 0, ma si possono spendere punti abilità (Alla creazione del personaggio) o Punti Esperienza (Dopo che il personaggio è completato) per incrementare il valore delle singole abilità.
Si può usare un abilità anche senza addestramento (Cioè con valore = 0) ma questo comporta una penalità, oltre al rischio di un fallimento critico (Vedi più avanti)

Abilità Mentali (-3 Senza addestramento)

Accademiche: La conoscenza delle arti e delle discipline umanistiche (Storia dell'arte, Diritto, Sociologia, Storia, Filosofia, Letteratura, Religioni)

Informatica: La conoscenze relative ai computer, con punteggio 3 o più si è in grado di scrivere i propri programmi

Investigare: Praticare la scienza e l'arte della risoluzione dei misteri, risolvere indovinelli, sapere dove cercare, collegare indizi

Manualità: La creazione Artistica (Suonare la chiatarra, Dipingere) e la riparazione di oggetti (Riparare Computer, Armi da Fuoco)

Medicina: Conoscenze del corpo umano e di come curarlo, in base al punteggio può indicare un addestramento di primo pronto soccorso (Punteggio 1 o 2) o conoscenze pari a quelle di un medico o di un chirurgo (Punteggio 3 o più)

Occulto: Conoscenza delle leggende e dei fatti riguardanti il Sovrannaturale e la capacità di distinguere i fatti dalle chiacchere

Politica: Conoscenza del sistema politico, della burocrazia, delle figure politiche e di come hanno raggiunto la loro posizione

Scienze: Conoscenze relative alle scienze fisiche e naturali (Biologia, Chimica, Geologia, Meteorologia, Fisica)

Abilità Fisiche (-1 Senza Addestramento)

Armi da fuoco: L'utilizzo delle armi da fuoco, del loro mantenimento e della loro identificazione

Armi da Mischia: L'utilizzo di armi da mischia naturali (Coltelli, Spade) e Improvvisate (Bottiglie Rotte, Sedie)

Atletica: l'utilizzo del proprio corpo in situazione che richiedono resistenza e/o coordinazione (Saltare, Correre, Scalare, Nuotare...)

Criminalità: L'abilità in varie attività illecite come scassinare serrature, escludere sistemi di sicurezza, nascondere oggetti che trasporta e svuotare la tasche altrui!

Furtività: l'abilità di non dare nell'occhio e nel sapere scomparire dalla vista, questa abilità torna utile per muoversi silenziosamente, per nascondersi, per confondersi in mezzo a una folla o per pedinare qualcuno

Guidare: L'abilità di saper condurre veicoli in condizioni difficili o effettuare manovre pericolose.
Tutti i personaggi sanno guidare un automobile, ma questa abilità vi rende più di un semplice cittadino nella sua auto.
E possibile utilizzare questa abilità anche per mezzi di trasporto aerei e navali, ma è necessario prendere una specializzazione per utilizzare questi mezzi come per altri mezzi accezzionali (Ad esempio i mezzi di trasporto su rotaie)
Ad esempio, con 5 in Guidare, un personaggio può fare acrobazie fenomenali con la propria auto, ma senza la specializzazione “Piccole Imbarcazioni” in personaggio sarebbe un totale inetto alla guida di un motoscafo.

Lotta: La capacità di combattere a mani nude, con l'utilizzo di calci, pugni, prese, ginocchia, gomiti, ecc ecc

Sopravvivenza: questa abilità permette a un personaggio di “sapersela cavare”. più sarà alto un valore di questa abilità, meno saranno necessari mezzi e risorse per cavarsela in condizioni avverse.
Questa abilità include anche il sapersi procurare il cibo, trovare un rifugio (O costruirselo) e resistere alle condizioni ambientali

Abilità Sociali (-1 Senza Addestramento)

Affinità Animale: Comprendere e prevedere le emozione degli animali, conoscere come influenzare il comportamento degli animali. questa abilità non coincide necessariamente con il rispetto degli animali, questa abilità è posseduta da attivisti animalisti come da ricercatori sugli animali, domatori di animali in un circo e sadici che si divertono a tormentare psicologicamente gli animali

Bassifondi: Conoscenza del mondo criminale e delle sue regole e strutture. Saper evitare il braccio della legge e i pericoli urbani, Ricercare mezzi e risorse in modo illecito, ad esempio nel mercato nero.

Empatia: Comprendere le emozioni umane, le prospettive e i punti di vista altrui

Espressività: La capacità di comunicare e di intrattenere, in forma scritta, orale o corporea. questa abilità include varie discipline fra cui la Danza, il Canto, la Scrittura Creativa e la Poetica

Intimidire: L'arte e la tecnica di persuadere il prossimo attraverso la paura, sia attraverso la forza bruta sia con metodi più sottili.

Persuasione: L'arte di saper convincere il prossimo a cambiare idee, attraverso vari mezzi (Fascino, Linguaggio, Logica)

Socializzare: La capacità di interagire con il prossimo in una grande varietà di situazioni sociali, da quelle più informali a quelle più formali.
Questa abilità può essere utilizzata sia nel più squallido bar della città, sia ad una cena di stato

Sotterfugio: l'abilità di saper far passare per vero ciò che non lo è, di saper sembrare quello che non si è, e riconoscere le bugie e le falsità.
Questa abilità torna utile sia per camuffare il proprio aspetto che per nascondere le proprie emozioni, sia per raccontare bugie sia per rendersi conto che qualcuno ci sta mentendo.

_________________
Non giocare mai con l'insurrezione. Ma quando la si inizia, mettersi bene in testa che bisogna andare sino in fondo. (Lenin)

06/02/2009 Oggi l'Italia cambia nome: benvenuti in Dittaturia.....

Ultima modifica di Black_Lotus il Gio Gen 31, 2008 2:38 pm, modificato 1 volta in totale
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
Black_Lotus
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 09/11/07 21:07
Messaggi: 1500
Località: Tredozio (FC)

MessaggioInviato: Dom Gen 20, 2008 9:00 pm Rispondi citandoTorna in cima

TRATTI DEI PERSONAGGI

Difesa

La difesa del personaggio e la sua capacità di sapersi diventare dagli attacchi del prossimo, e viene applicata come valore negativo alla prova di chi cerca di attaccare il personaggio.
Il Suo valore e la somma di Destrezza+Prontezza.
Nel caso un personaggio sia attaccato da più personaggi, ogni ulteriore attaccante oltre al primo subirà la stessa penalità dovuta alla difesa del personaggio difensore -1
Ad esempio, Se 3 Criminali cercano di accoltellare John (Destrezza:4 Prontezza:3 ) il primo attaccante dovrà fronteggiare una difesa di 7, il secondo una difesa di 6 e il terzo una difesa di 5

Moralità

La moralità è il valore che simboleggia il rispetto per la legge e il senso di compassione del personaggio verso il prossimo.
Il Valore cambia in base alle azioni del personaggio, ma alla creazione il valore iniziale è 7, in che indica un realistico senso di compassione per il prossimo e un rispetto generale della legge.
Ogni punteggio di moralità a una certa soglia di azioni che possono essere tollerate, più la moralità è alta e più bisognerà stare attenti a come ci si comporta
La maggior parte degli abitanti della terra in “Mondo di Tenebra” tendono ad avere punteggio basso di Moralità, a causa della realtà cupa e quotidiana dell'ambientazione, oltre al fatto che scendere per i gradini della depravazione è molto più semplice che salire quelli della virtù.
La moralità fluttua in una scala da 10 a 0, anche se un personaggio per essere sotto il controllo del giocatore deve avere un punteggio di moralità uguale o superiore a 1

Moralità 10:
Un Personaggio che arrivi a un tale livello di Moralità potrebbe presto diventare un santo o un buddha, è un modello di virtù per tutti gli altri.
Sogli del peccato: Pensieri egoistici

Moralità 9: Un personaggio da forti principi morali, sempre pronto a correre in soccorso dei bisognosi.
Soglia del peccato: Azioni egoistiche non gravi (Come ad esempio non fare la carità)

Moralità 8: Una persona del tutto rispettosa degli altri e decisa a essere un elemento positivo nel mondo.
Soglia del peccato: Causare danno agli altri (Volontariamente o involontariamente)

Moralità 7: Una persona con un rispetto generale delle leggi e un senso realistico di compassione per gli altri
Soglia del peccato: Furto di minore entità (Taccheggiare in un Negozio)

Moralità 6: Una persona che non si va problemi e calpestare le leggi in maniera discreta e un senso di compassione che non si estende oltre i proprio cari o amici più fidati
Soglia del peccato: Furto di grave entità (Svaligiare un appartamento)

Moralità 5: Una persona irrispettosa della legge, con un senso di compassione quasi inestente
Soglia del peccato: Vandalismo grave è volontario: (Appiccare un incendio)

Moralità 4: Una persona del tutto individualista, visione unicamente strumentale del prossimo
Soglia del peccato: Crimini passionale (Omicidio Colposo)

Moralità 3: Una persona che ricerca i propri interessi sulla base del dolore e della sofferenza altrui Soglia del peccato: Crimine premeditato (Assassinio)

Moralità 2: Una persona che trae piacere dalla sofferenza e dolore altrui.
Soglia del peccato: Crimine immotivato/recidivo (Assassinio seriale)

Moralità 1: Una persona con un totale disprezzo per il prossimo e per la vita umana, gode nella sofferenza e nella lesione del prossimo
Soglia del peccato: Perversione totale, Atti abominevole (Strage)

Moralità 0: Un essere al di fuori di ogni controllo, alienato dalla realtà, dedito alla distruzione della vita e alla diffusione del caos e delle sofferenza
Un personaggio che raggiungere moralità 0 e completamente fuori da ogni controllo e senza nessuna speranza di redenzione, il giocatore perde il controllo del personaggio permanentemente che diventa un PNG

Se viene compiuta un azione che il narratore recluta al di là della sogli di peccato, c'è una probabilità in base alla gravità dell'azione che la moralità del personaggio diminuisca di 1.
Se questo succede, significa che l'anima del personaggio è diventata un po' più insensibile e disposta ad ascoltare il prossimo o oddirittura la realtà circostante.

Moralità e Degenerazione
Se la moralità del personaggio scende a un valore inferiore a 7, c'è il rischio che il personaggio sviluppi un'Alienazione.
Un'Alienazione e un disturbo mentale provocato del progressivo distacco della mente del personaggio della realtà, a causa di azione particolarmente depravate che mettono a dura prova la mente di chi le compie, e quando la mente si dimostra troppo debole per sopportare la consapevolezza delle proprie azioni, si sviluppano le Alienazione.
Alcune alienazioni sono semplici disturbi mentali, comuni nella popolazione e generalmente creano disagi nella vita quotidiana senza comprometterla (Ad esempio le Fobie, la Depressione e i complessi di inferiorità)
Altre invece sono molto gravi e tendono a essere di grande ostacolo nella vita di una persona (Ad esempio la Schizofrenia, la Melanconia o il Disturbo da Personalità Multiple)
Più la moralità del personaggio scende, più e probabile che sviluppi un alienazione ed inoltre aumenta la gravità della possibile alienazione

Forza di Volontà

La Forza di Volonta e quella forza interiore che un personaggio possiede e che lo porta a spingersi oltre i limiti delle proprie capacità.
Ogni personaggio possiede un valore massimo di punti volontà pari alla somma di Fermezza + Autocontrollo.
Durante il proprio turno un personaggio può spendere UN punto volontà per avere un Bonus di +3 a una singola prova, oppure aumentare temporaneamente di 2 un Valore a scelta fra Destrezza, Autocontrollo, Difesa o Fermezza.
Non si può influenzare con la Volontà i tiri di Moralità e Degenerazione (Descitto precedentemente)
i personaggi che esauriscono la propria riserva di Punti Volontà sono esausti dal punti vista mentale, fisico ed emotivo, hanno consumato tutta la propria determinazione e tendono a essere apatici e depressi
In Base al valore massimo di punti volontà del proprio personaggio, il personaggio può essere definito:

1---> Smidollato
2---> Debole
3---> Timido
4---> Sicuro
5---> Baldanzoso
6---> Risoluto
7---> Deciso
8---> Determinato
9---> Inflessibile
10--> Implacabile

Come recuperare i punti volontà

I punti volontà possono essere riguadagnati in 4 modi
1)Soddisfare il proprio vizio permette di recuperare UN punto volontà (In questo modo non si può recuperare più di un punto per capitolo)
2)Agire secondo la propria virtù permette di recuperare TUTTI i punti volontà (Ma solo se si agisce a discapito di se stessi)
3)Dopo una notte di riposo completo si recupera UN punti volontà
4)Raggiungere un obiettivo significativo o compiere azioni spettacolari che riaffermino la fiducia in se stessi permette di recuperare UN punto volontà

Il Recupero dei punti volontà avviene sotto decisione del Narratore (Ad esempio potrebbe negare il recupero a chi agisce solo per sfruttare le regole di gioco).
Il suo giudizio è insindacabile

_________________
Non giocare mai con l'insurrezione. Ma quando la si inizia, mettersi bene in testa che bisogna andare sino in fondo. (Lenin)

06/02/2009 Oggi l'Italia cambia nome: benvenuti in Dittaturia.....

Ultima modifica di Black_Lotus il Mar Gen 22, 2008 11:19 pm, modificato 2 volte in totale
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
Black_Lotus
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 09/11/07 21:07
Messaggi: 1500
Località: Tredozio (FC)

MessaggioInviato: Lun Gen 21, 2008 11:26 pm Rispondi citandoTorna in cima

Vizi e Virtù

I Vizi e le virtù rappresentano rispettivamente un particolare aspetto nobile di un personaggio è un lato particolarmente oscuro.
Naturalmente la personalità e la profondità di un personaggio non si limitano a questi due, ma sono solo due aspetti particolamente significativi per il personaggio.
Alla creazione del personaggio il giocatore deve scegliere una virtù e un vizio del vostro personaggio

Virtu

Carità: Il de Dividere i proprio beni con il prossimo (Beni materiali, tempo, ecc ecc)

Fede:La capacità di vedere un senso anche nelle situazioni più disperate (Avere questo pregio non comporta necessariamente essere credenti di qualche religione)

Fortezza: La capacità di mantenere le proprie convinzioni e i propri valori intatti, anche quando sarebbe allettante rinunciarvi

Giustizia: Impegnarsi a difendere gli innocenti e combattere le ingiustizie indipendentemente dal rischio che comporta

Prudenza: La capacità di essere moderati e di rifiutare azzardi rischiosi

Speranza: La capacità di non cedere e di non lasciar cedere alla disperazione, credere della superiorità del bene sul male

Temperanza: la capacità di non cedere agli eccessi, anche se comporterebbe dei vantaggi

Vizi

Accidia: Evitare gli incarichi e i lavori difficili, Ottenere risultati senza nessun impegno o fatica

Avidità: Il Desiderio di possedere sempre di più, anche se questo significa calpestare gli altri

Gola: Pagare qualsiasi prezzo per soddisfare i propri istinti o desideri, ignorano qualsiasi altra cosa

Invidia: Insoddisfazione per la propria posizione, disponibilità a danneggiare gli altri pur di essere superiore

Ira: La Rabbia incontrollabile, lo scaricare la propria rabbia sugli altri in maniera pericolosa

Lussuria: Il Voler soddisfare i propri desideri (Non necessariamente sessuali) senza preoccuparsi dei sentimenti altrui

Superbia: Imporre agi altri i propri desideri (Ma non le proprie necessità) con qualche potenziale rischio per se stessi

Velocità

La Velocità del personaggio indica quanti metri è in grado di percorrere in un turno mantenendo la capacità di compiere un azione, in alternativa può usare un intero turno per percorrere una distanza in metri pari al doppio del valore di velocità
Il suo valore è uguale a Forza+Destrezza+5 (per un essere umano)
La Velocità viene penalizzata dalla penalità dovute alle ferite (Descritte in seguito)

Salute

Ogni personaggio può subire una certa quantità di danni, prima di svenire, andare in coma o addirittura morire.
Un Personaggio ha un valore massimo di punti salute pari a Costituzione+5.
Ogni volta che il personaggio viene ferito perde un certo numero di punti salute (Escludendo ferite irrilevanti, come un graffio).
Se i punti salute rimasti sono inferiori a 3, si iniziano a subire delle penalità a causa delle ferite

PS=2 ----> -1
PS=1 ----> -2
PS=0 o meno ----> -3

Queste penalità vanno applicate a tutte le prove e alla velocità
Inoltre se i punti salute raggiungono un valore inferiore allo 0, il personaggio rischia di svenire, le probabilità di svenire sono tanto più alte tanto più i punti salute si avvicinano al rispettivo valore negativo dei punti salute massimi del personaggio (Ad esempio, se un personaggio ha come punti salute massimi 7, il rischio di svenire aumenta con l'avvicinarsi ad avere punti salute uguali a -7)
Se il valore dei punti negativi raggiunge il rispettivo valore negativo dei punti salute massimi (nel esempio precedente è -7), il personaggio si trova sulla soglia della morte (Detto anche "coma")
Il personaggio sviene ed è del tutto indifeso,
Se il valore dei punti ferita dovesse raggiungere un valore negativo doppio rispetto al valore dei punti salute massimi (nel esempio precedente -14) il personaggio è morto
C'è da considerare che qualsiasi personaggio in coma si trova in uno stato fra la vita e la morte, e se non riceve entro brevissimo tempo almeno un assistenza medica di base, morirà
Se invece riceve un assistenza adeguata, sarà fuori pericolo e potrà continuare a guarire naturalmente.
I Tempi di guarigione naturale dipendono da quanto male e conciato il vostro personaggio

Punti salute fra il Valore massimo(VM) e 0= massimo un paio di ore o poco più

Punti salute fra 0 e -VM= Qualche giorno almeno, se non addirittura qualche settimana

Punti salute fra -VM e -2VM = Qualche settimana, se non addirittura qualche mese

I Punti salute persi a causa di privazioni non possono essere recuperati fino a quando non si otterrà la fine di queste privazioni

_________________
Non giocare mai con l'insurrezione. Ma quando la si inizia, mettersi bene in testa che bisogna andare sino in fondo. (Lenin)

06/02/2009 Oggi l'Italia cambia nome: benvenuti in Dittaturia.....
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
Black_Lotus
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 09/11/07 21:07
Messaggi: 1500
Località: Tredozio (FC)

MessaggioInviato: Gio Gen 24, 2008 11:46 pm Rispondi citandoTorna in cima

Pregi

I Pregi rappresentano qualità e capacità che caratterizzano il personaggio, sviluppati duranta l'infanzia del personaggio o in qualsiasi altro momento della propria vita
I Pregi si dividono in Mentali, Fisici e Sociali, ma l'unico obbligo che deve soddisfare un personaggio per possedere certi pregi, e soddisfare i loro prequisiti
Se nella descrizione del pregio non vengono indicati i Prequisiti, significa che non ne ha.
Alcuni pregio hanno un costo fisso (Es. 3 punti pregio) altri anno vari livelli di costo (Es, 2 o 4 punti pregio), altri ancora un costo variabile (Da 1 a 3 punti pregio)
Un personaggio alla creazione dispone di 7 punti pregio per acquistare dei pregi

PREGI MENTALI


BUONSENSO (4 punti pregio)
Il personaggio possiede una mente logica e/o un eccezionale senso pratico che gli consentono dopo pochi attimi di riflessione.
Nel caso il giocatore stia per intraprendere un azione che lo porterebbero a conseguenze disastrose oppure rimane a corto di idee, Il Narratore può sentirsi libero di avvertire un personaggio dei rischi di una determinata azione o dare un suggerimento su come proseguire nell'avventura.
Il Narratore contatterà per PM il giocatore del personaggio in queste eventualità
Il Narratore può intervenire in questo modo solo una volta per capitolo della narrazione.
La possibilità e l'importanza del suggerimento del Narratore, varia in base ai valori di Prontezza e Autocontrollo del personaggio
Il Giocatore può chiedere al Narratore di Intervenire, ma il Narratore non è tenuto a concedere il proprio aiuto attraverso questo pregio, il buonsenso non è una stampella a cui appoggiarsi ogni volta che si vuole.
Questo pregio può essere acquisito solo alla creazione del personaggio

CONOSCENZA ENCICLOPEDICA (4 punti pregio)
Il Personaggio è un pozzo di conoscenze utili, a causa delle sue esperienze passate (ha letto molti libri, è un appazzionato di quiz TV, ha avuto una vita che la messo a contatto con tante conoscenze)
Quando il personaggio si trova di fronte alla necessità di conoscere qualcosa al di fuori del proprio campo di esperienza, il Narratore può dare in indizio al personaggio che lo aiuti a gettare luce su ciò che gli è sconosciuto.
La correttezza degli indizi varia (Il narratore potrebbe anche dare indizi fuorvianti) ed è influenzata dai valori di Intelligenza e Prontezza del personaggio.
Questo pregio può essere acquisito solo alla creazione del personaggio (Il Personaggio è sempre stato appassionato alle nozione più varie fin dalla nascita o non lo è stato mai)

LINGUA STRANIERA (Da 1 a 3 punti pregio)
Il Personaggio conosce a diversi livelli una lingua straniera
Con un pallino il personaggio è in grado di parlare, comprendere, leggere e scrivere solo discorsi elementari della lingua straniera
Con due pallina le sua conoscenza della lingua è perfetta nei suoi utilizzi nella vita quotidiana, ma difficilmente comprenderà un linguaggio specifico (Ad esempio, se si usano 2 punti pregio in "Lingua straniera(Spagnolo)" difficilmente potrà comprendere un libro di filosofia scritto in spagnolo)
Con tre punti pregio il personaggio possiede una conoscenza generale di vari linguaggi specifici della lingua (Anche se per una conoscenza perfetta di un determinato ambito è necessario avere un minimo di conoscenze di quel ambito in Accademiche o Scienze) e potrebbe farsi scambiare per un madrelingua
Quando si acquisisce questo pregio è necessario specificare in quale lingua viene applicato

MEDICINA OLISTICA (3 punti pregio)
Il Personaggio è esperto nel uso di tecniche di guarigione alternative, che attraverso la cura di tutta la fisiologia del paziente, riesce a curare ferite non troppo complesse e certe malattie senza ricorrere agli ospedali.
Se il personaggio passa almeno un ora a trattare e esaminare un paziente, c'è una certa possibilità che varia in base ai punteggio di Intelligenza e dell'abilità Medicina del personaggio, che riesca a dimezzare i tempi di guarigione di un paziente, o a fornirgli un supporto nel contrastare una malattia anche senza l'uso di medicinali.
Naturalmente se il personaggio non è abbastanza abile nella cura di un paziente, rischia anche di peggiorare la situazione

MEMORIA EIDETICA (2 punti pregio)
Il Personaggio possiede una memoria fotografica e possiede la capacità di ricordare una grande quantità di dettagli
Normalmente il personaggio non ha difficolta a ricordare anche dettagli o informazioni molto complesse, e persino in una situazione di stress, è molto probabile che riesca a riportare alla memoria un informazione in pochi istanti
Questo pregio può essere acquisito solo alla creazione del personaggio

SENSO OCCULTO (3 punti pregio)
Prerequisiti: Non essere una creatura soprannaturale, Prontezza 2 o superiore
Il Personaggio possiede un Sesto senso nei confronti del soprannaturale (Gli si drizzano i capelli, ha un brivido lunga la schiena, sente freddo alla testa)
Il Suo corpo reagisce in una determinata maniera al soprannaturale, ma il personaggio non vede o sente nulla di più (Anzi, potrebbe anche essere all'oscuro di che cosa stimola questa reazione).
Il Giocatore può proporre in che modo e di fronte a quali fonti reagisce il suo sesto senso (Via PM) ma spetta al Narratore l'ultima parola
Se il personaggio diventa una creatura soprannaturale, perde all'istante questo pregio

SENSO DEL PERICOLO (2 punti pregio)
Il Personaggio possiede un istinto di sopravvivenza molto sviluppato che lo avverte dei pericoli immenti.
Le probabilità che il personaggio riesca a reagire a un pericolo improvviso sono aumentate rispetto a che non possiede questo pregio (Normalmente la probabilità varia in base ai punteggi di Prontezza e Autocontrollo)

PREGI FISICI

AMBIDESTRO (3 punti pregio)
Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la stessa abilità (Per capacità naturale o per allenamento)
Di consequenza, il personaggio non trova maggiore difficoltà nel utilizzare qualsiasi delle due mani, sia per attaccare con un arma che per qualsiasi altra azione
Questo pregio può essere acquisito solo alla creazione del personaggio

ARMA PREFERITA (2 punti pregio)
Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Mischia 2 o superiore
Il Personaggio sa come utilizzare efficacemente un arma sfruttando la propria agilità e coordinazione nei movimenti piuttosto che la forza bruta.
Quando un personaggio usa un arma a cui ha associato questo pregio, le sue possibilità di danneggiare un nemico saranno influenzate non più dalla Forza, ma dalla Destrezza

COSTITUZIONE D'ACCIAIO (da 1 a 3 punti pregio)
Il Personaggio possiede una resistenza fisica impressionante
Per ogni punto pregio speso in questo pregio, viene diminuito di 1 la penalità dovuta dalle ferite o dalla fatica.
Per esempio un personaggio che abbia speso 2 punti in questo pregio, e che sia rimasto con 2 punti salute, non subirà penalità dovute alla ferite, e se successivamente dovesse scendere ad un valore di punti salute pari a -2, le ferite gli causerebbero una penalità di -1
Questo pregio non permette di acquisire modificatori positivi, ma solo di eliminare le penalità.

DISARMARE (2 punti pregio)
Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Mischia 2 o superiore
Il Personaggio è diventato talmente abile nel combattimento in mischia da essere in grado di disarmare i propri avversari.
Quando il personaggio scegli di attaccare per disarmare, c'è una certa possibilità che ci riesca, in base alla potenza del suo attacco (A sua volta basato sui valori di Forza, Armi da Mischia e la potenza dell'arma che si usa) e alla Destrezza della vittima.
Se il tentativo riesce, l'arma viene scagliata a un numero di metri di distanza che varia in base alla potenza dell'attacco, se il tentativo fallisce, l'attacco infligge una quantità dimezzata di danni alla vittima.

ESTRAZIONE RAPIDA (1 punto pregio)
Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore
Il Personaggio è in grado di estrarre rapidamente un arma da mischia o un arma da fuoco e di attaccare nello stesso turno senza lasciare scoperte le proprie difese, a patto che l'arma sia riposta in maniera da poter essere estratta con un rapido movimento della braccia (Potrebbe essere dentro una borsetta o in una tasca interna di un cappotto, ma non dentro uno zaino)

GIGANTE (4 punti pregio)
Il Personaggio è altro più di 2,10 metri e pesa oltre 120Kg,
Questo concede al personaggio l'aumento del valore massimo di punti salute di 1, a causa della corporatura massiccia, ma gli provoca anche piccoli svantaggi (Occupa 2 posti in macchina e nei mezzi pubblici, i vestiti devono essere fatti su misura del personaggio,)
Questo pregio può essere acquisito solo alla creazione del personaggio

GUARIGIONE RAPIDA (4 punti pregio)
Prerequisiti: Costituzione 4 o superiore
Il Corpo del personaggio si riprende dalle ferite con straordinaria rapidità.
Il Personaggio impiega solo la metà della normale quantità di tempo per guarire naturalmente dalle ferite.

GUIDATORE ACROBATICO (3 Punti pregio)
Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore
Il personaggio può condurre in veicolo e allo stesso tempo compiere un altra azione indipendentemente (Ad esempio, sparare con una pistola o tirare un pugno a un altro passeggero).
Azioni particolarmente estreme potrebbero comunque richiedere una prova di Guidare

IMMUNITà NATURALE (1 punto pregio)
Prerequisiti: Costituzione 2 o superiore
Il Personaggio possiede un sistema immunitario particolarmente attivo, dovuto a una condotta d vita salutare oppure a causa del suo patrimonio genetico.
Il personaggio a probabilità più alte di chi non possiede questo pregio di resistere a Infezioni, Malesseri e Malattie.
Probabilmente il personaggio può contare sulle dita di una mano quante volte si è ammalato nella sua vita

PASSI VELOCI (da 1 a 3 punti pregio)
Prerequisiti: Forza 2 o superiore
Per ogni pallino speso in questo pregio, la velocità del personaggio aumenta di 1.

PISTOLERO (3 punti pregio)
Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Fuoco 3 o superiore
Il Personaggio ha raggiunto una tale abilità con le armi da fuoco che può sparare con 2 pistole contemporaneamente.
Il Personaggio può scegliere di spendere una sola azione per attaccare con 2 pistole, ma il secondo attacco subisce una penalità di -1 oltre al normale -2 di combattere con 2 armi (Sempre che non si possieda il pregio Ambidestro)
Il Personaggio può anche scegliere di sparare contro 2 bersagli diversi, ma questo lo costringerà a scoprire le sua difese, e chi lo attaccherà potra ignorare la sua difesa

POLMONI CAPACI (3 punti pregio)
Prerequisiti: Atletica 3 o superiore
Il Personaggio ha una capacità di trattenere il fiato molto grande rispetto alla sua corporatura.
Il Personaggio può trattenere molto più il respiro rispetto a chi non possiede questo pregio (La capacità di trattenere il respiro rimane comunque influenzata dalla Costituzione)

RESISTENZA ALLE TOSSINE (2 punti pregio)
Prerequisiti: Costituzione 3 o superiore
Il Personaggio ha probabilità molto più alte di chi non possiede questo pregio di resistere agli affetti di tossine, droghe e veleni.
Questo pregio non è discriminante dei vari tipi di droghe, quindi il personaggio potrebbe avere probabilità di resistere agli effetti di un morso di serpente, ma sarà anche difficile che riesca a ubriacarsi, e inoltre gli Anestetici e gli Antidolorifici tendono ad avere un effetto molto minore sul personaggio

SCHIENA ROBUSTA (1 punto pregio)
Prerequisiti: Forza 2 o superiore
Il Personaggio può sollevare, trasportare e spingere pesi maggiori rispetto a chi non possiede questo pregio

SCHIVARE IN LOTTA (1 punto pregio)
Prerequisiti: Forza 2 o superiore, Lotta 1 o superiore
Il Personaggio può scegliere di applicare per determinare la propria difesa, la somma di Prontezza+Lotta, ma solo contro gli attacchi in mischia
Il personaggi si affida alle propria conoscenze marziali piuttosto che alla sua agilità per evitare gli attacchi ravvicinati

SCHIVARE CON ARMI DA MISCHIA (1 Punto pregio)
Prerequisiti Forza 2 o superiore, Armi da Mischia 1 o superiore
Il Personaggio può scegliere di applicare per determinare la propria difesa, la somma di Prontezza+Armi da Mischia, ma solo contro gli attacchi in mischia.
Il personaggio di affida alla propria abilità nello scherma e nel uso della spada per evitare gli attacchi ravvicinati

SENSO DELL'ORIENTAMENTO (1 punto pregio)
Il Personaggio è in grado di orientarsi con grande naturalezza.
è sempre capace di ritornare sui propri passi dopo aver esplorato una zona sconosciuta o in ambiente dove è facile perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trovano i 4 punti cardinali

STILE DI COMBATTIMENTO: DUE ARMI (Da 1 a 4 punti pregio)
Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Mischia 3 o superiore
Il Personaggio è addestrato al combattimento con 2 armi da mischia, una per ciascuna mano.
Ogni pallino permette al personaggio di utilizzare una manovra speciale della quale (o delle quali) verrà informato via MP sul loro funzionamento

STILE DI COMBATTIMENTO: KUNG FU (Da 1 a 5 punti pregio)
Prerequisiti: Forza 2 o superiore, Destrezza 2 o superiore, Costituzione 2 o superiore, Lotta 2 o superiore
Il Personaggio è addestrato in una delle varie forme di Kung Fu, per essersi allenato fin dalla tenera età o per un addestramento ricevuto da adulto
Ogni pallino permette al personaggio di utilizzare una manovra speciale della quale (o delle quali) verrà informato via MP sul loro funzionamento

STILE DI COMBATTIMENTO: PUGILATO (Da 1 a 5 punti pregio)
Prerequisiti: Forza 3 o superiore, Costituzione 2 o superiore, Lotta 2 o superiore
Il Personaggio è addestrato nella nobile arte del pugilato, per essere allenato fin dai tempi delle scuole superiori o essersi interessato a quest'arte più tardi.
Ogni pallino permette al personaggio di utilizzare una manovra speciale della quale (o delle quali) verrà informato via MP sul loro funzionamento

STOMACO DI FERRO (2 punti pregio)
Prerequisiti: Costituzione 2 o superiore
Il Personaggio può mangiare praticamente di tutto in qualsiasi condizione, per lui mangiare insetti, radici o pancetta unta dopo una sbornia, non è niente di speciale.
Questo gli concede un Bonus di +2 alle prove di sopravvivenza per procurarsi il cibo, e inoltre a molto più probabilità di altri di resistere a delle privazioni alimentari (Sempre che trovi qualcosa con cui sostituire il normale cibo)
Un giocatore insicuro di che cosa possa permettersi di mangiare il proprio personaggio, può chiedere chiarimenti al Narratore via PM

PREGI SOCIALI

ALLEATI (Da 1 a 5 punti pregio)
Gli alleati sono persone disposte ad aiutare il personaggio di tanto in tanto. Potrebbero essere persone che gli devono in favore, amici di vecchia data, o soci di qualche genere
Ogni volta che si prende questo pregio, bisogna specificare a quale ambito di Alleati si vuole associarlo. Alcuni esempio potrebbero essere "Alleati(Polizia)" o "Alleati(Ambiente Criminale).
Quindi un personaggio può avere punti pregio associati allo stesso tipo di Alleati o a diverse categorie.
Ogni pallino indica quanto sono disposti gli alleati die personaggi ad aiutare il personaggio stesso.
Con un pallino in "Alleati(Polizia)" si potrebbe ottenere di evitare di pagare una multa per divieto di sosta, oppure di leggere un articolo prima che vada in stampa, se invece il pregio è assegnato ai giornalisti
Oppure con tre pallini in "Alleati(Municipio)" si potrebbe ottenere un permesso di costruzione che "è andato perduto", o la conclusione rapida di uno sciopero se il pregio è assegnato ai sindicati
Cinque pallini permettono al personaggio di ottenere dei favori molto rischiosi e palesemente illegali, come farsi passare le soluzioni di un esame universitario, o di far passare una notte in cella a una persona per accertamenti fasulli o con altre scuse.
Naturalmente e del tutto inutile fare richieste al di fuori del campo degli alleati a cui ci si rivolge
Naturalmente sarà il narratore a valutare se laa richiesta di aiuto verrà accettata (Il che non è scontato)
Richiesta particolarmente impegnative o rischiose tendono a diminuire le possibilità di ottenere aiuto dagli alleati, mentre punteggi alti in Ascendente e Persuasione tendono ad aumentare le stesse probabilità.
Il Giocatore che sceglie questo pregio non deve pensare che i suoi alleati siano i suoi schiavi, hanno le loro vite e le loro necessità, e inoltre un rapporto di alleanza non è un rapporto a senso unico, chiedere un favore ai propri alleati lo mette in debito verso i loro confronti, i quali potrebbero in futuro richiedere favori al personaggio.
Se gli alleati del personaggio vengono uccisi o si sentono sfruttati dal personaggio, quest'ultimo perderà alcuni o anche tutti i pallini assegnati a questo pregio (è naturalmente non avrà la possibilità di ridistribuirli, quei pallini sono andati perduti per sempre)

ASPETTO STREPITOSO (2 o 4 punti pregio)
Il Personaggio è estremamente attraente rispetto al comune modello di bellezza
Con 2 pallini spesi in questo pregio, si ottiene un +1 ogni volta che si usa il proprio aspetto per intrattenere, persuadere, distrarre o ingannare il prossimo
Con 4 pallini, il personaggio è dotato di lineamenti addirittura angelici!
Il Bonus ottenuto sale a +2 per le stesse situazioni
Questo pregio può essere acquisito solo alla creazione del personaggio

CONTATTI (Da 1 a 5 punti pregio)
Il Personaggio conosce determinate persone che sono in grado di recuperare per lui informazioni relativa a uno o più determinati ambiti
Ogni singolo pallino in questa abilità rappresenta un informatore specializzato a ricercare informazioni su un determinato ambito
Ad esempio un personaggio con 3 pallini in contatti, potrebbe rispettivamente assegnarli a (Polizia, Pirati informatici, Corrieri)
Questa abilità rappresenta solo contatti disposti a fornire informazioni al personaggio, non sono disposti a dare nessun altro tipo di supporto.
Richiedere informazioni particolarmente complesse o riservata abbassa la probabilità che i contatti siano in gradi di reperirle (I Contatti sono informatori, non esseri onniscienti), come mantenere buoni rapporti (Attraverso favori, bustarelle e regali) con i propri informatori tende ad aumentare le probabilità di reperire informazioni

FAMA (Da 1 a 3 punti pregio)
Il Personaggio è una personalità pubblica, probabilmente a causa dei media per qualche merito che gli è stato riconosciuto.
Il Personaggio potrebbe ottenere un trattamento speciale da Star in certi contesti sociali, inoltre ottiene un bonus di +1 per ogni pallino speso in questo pregio nelle prove di Socializzare e in certi casi anche in Persuasione.
Naturalmente essere famosi ha anche certi svantaggi, i media tendono a tenerlo d'occhio, e più la sua fama è grande, più e probabile che venga riconosciuto, e questo come minimo può portare a certe eventualità che potrebbe risultare noiose o sgradevoli per il personaggio (Ad esempio un gruppo più o meno grande di fedeli fan potrebbe avvistarlo e richiedergli autografi, fotografie assieme al personaggio è lunghe conversazioni con quest'ultimo)

MONDANO (1 punto pregio)
Il Personaggio sa sempre individuare i migliori locali di una città, con poche parole e piccole mance, e non trova problemi a entrare in qualsiasi locale alla moda con su scritto "Privato"
Per utilizzare questo pregio il personaggio deve comunque mantenere un aspetto e un atteggiamento che giustifichino il possedere questo pregio (Anche se quando non necessità di questo pregio, può comportarsi come gl pare)

MOTIVATORE (4 punti pregio)
Prerequisiti: Presenza 4 o superiore
Il Personaggio è in grado di spronare gli altri personaggi nelle situazioni più difficili e di infondere in loro coraggio
Una volta al giorno il personaggio può tentare di far riguadagnare a chiunque sia a portata di orecchio, un punto volontà (Non è possibile superare il massimo dei punti volontà) con un breve discorso o con delle parole di incoraggiamento.
Le probabilità di riuscire in questo tentativo, sono influenzate dai punteggi di Presenza e Persuasione.
Questo pregio non ha effetto sugli stessi individui più di una volta al giorno (Nel caso ci fossero più personaggi a utilizzare questo pregio nello stesso giorno e nella stessa area)
Questo pregio non funziona attraverso mezzi di comunicazione a distanza (Telefono, Televisione, ecc ecc)

Mentore (Da 1 a 5 punti pregio)
Il Personaggio possiede un mentore o un insegnante che gli fornisce consigli e lo indirizza su cosa fare, oltre a istruirlo nei suoi campi di competenza.
I Pallini in questo pregio indicano la potenza e l'esperienza del Mentore

1 Pallino: Una o due abilità specializzate - bassa esperienza
2 Pallini: Discreta gamma di capacità - buona esperienza
3 pallini: Ampia gamma di capacità - buona esprienza e influenza discreta
4 pallini: Ampia gamma di capacità - enorme esperienza e grande influenza
5 pallini: Grande potere, esperienza e influenza (Forse un esser sovrannaturale)

Naturalmente un atteggiamento di arrendevolezza e una tendenza ad affidarsi sempre a lui potrebbero portare il mentore a gettare la spugna con il personaggio (Con consequente perdita dei pallini spesi in questo pregio)
Il Mentore potrebbe richiedere un pagamento per l'aiuto che da al personaggio

RISORSE (da 1 a 5 punti pregio)
Questo pregio misura i beni materiali e le risorse economiche di cui dispone il personaggio
Si presuppone che senza questo pregio un personaggio possieda almeno un lavoro o un altra fonte (Famiglia, fondo fiduciario) che gli permettano di soddisfare i suoi bisogni familiari (cibo, alloggio e trasporti)
Questo pregio rappresenta invece il denaro che mensilmente il personaggio riesce a mettere da parte per evenienze durante le sue investigazioni (O per svagarsi se non è impegnato in una avventura) attraverso varie fonti e beni materiali che in caso di bisogno possono essere convertiti in liquidi

1 Pallino: 500€ al mese, 1.000€ in beni materiali
2 Pallini: 1.000€ al mese. 5.000€ in beni materiali
3 pallini: 2.000€ al mese, 10.000€ in beni materiali
4 pallini: 10.000€ al mese. 500.000€ in beni materiali
5 pallini: 50.000€ al mese, 5.000.000€ in beni materiali

Naturalmente se mai le fonti di guadagno del personaggio venissero a mancare, potrebbe perdere alcuni se non tutti i pallini in questo pregio

SEGUACE (da 1 a 5 punti pregio)
Il Personaggio possiede un seguace che eseguira fedelmente i suoi ordini e lo aiuterà, spesso senza nemmeno essergli richiesto.
Potrebbe essere un seguace con una paga talmente alta da garantire la sua più assoluta fedeltà, oppure il personaggio in passato gli ha salvato la vita.
Potrebbe anche essere una persona che il personaggio a minacciato, esegue gli ordini del personaggio perchè quest'ultimo dispone dei mezzi per distruggere la sua famiglia, e sa che il personaggio lo farà se sarà necessario, oppure è ricattato dal personaggio.
Se il personaggio desidera avere più di un seguace, deve prendere ulteriori volte questo pregio, in base a quanti ne desideri.
Ogni pallino speso in questo pregio indica la potenza e la natura del seguace

1 pallino: Un bambino, un ritardato mentale, un semplice automa
2 pallini: Persona comune
3 pallini: Impiegato capace
4 pallini: Assistente valido è insostituibile
5 pallini: Seguace straordinario!!! (Forse un essere sovrannaturale)

Naturalmente un seguace può essere ferito e potrebbe anche morire, se il personaggio sfrutta troppo il proprio seguace o non gli riconosce la dignità di cui ogni essere umano e meritevole, potrebbe decidere di andarsene temporaneamente o permanentemente
I Pallini spesi in questo pregio vengono perduti se il seguace muore o abbandona definitivamente il personaggio

STATUS (Da 1 a 5 punti pregio)
Prerequisiti: Variabili, a discrezione del Narratore
Il Personaggio gode di certi privilegi e libertà che è autorizzato a prendersi entro i confini e le definizioni del gruppo nel quale gli viene riconosciuta.
Questo pregio può essere assegnato a più gruppi, compagnie, organizzazioni o insiemi sociali, e i pallini assegnati allo Status relativo a ogni gruppo indica quantà influenza e importanza ha il personaggio all'interno.
Alcuni esempi di campi in cui può essere applicato questo pregio sono: Ambienti diplomatici, Ambito Manageriale, Clero, Corpi Militari, Polizia Cittadina, Professionisti Autorizzati (Specificare), Rotary Club, Sanità,
Il Narratore potrebbe pretende ad un personaggio che per poter avere questo pregio assegnato a una determinata categoria sociale debba possedere determinati prequisiti (Ad Esempio, potrebbe richiedere di possede Medicina 2 o superiore se si vuole prendere questo pregio assegnato a Sanità)
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
Black_Lotus
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 09/11/07 21:07
Messaggi: 1500
Località: Tredozio (FC)

MessaggioInviato: Gio Gen 31, 2008 1:19 pm Rispondi citandoTorna in cima

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

1) Pensare all'archetipo di personaggio che si vuole interpretare, il suo concetto

Diego sente la voglia di interpretare un abilissimo stund-man con un passato da criminali, perciò decide che il concetto del suo personaggio sarà "Stund-man criminale".
Inoltre dopo un pò di tempo trova un nome per il suo personaggio: Josè Fuentes


2)Attribuire un ordine di importanza alle categorie delle caratteristiche (Primarie, Secondarie è Terziarie) e poi distribuire rispettivamente dalla più importante alla meno importante 5,4 e 3 punti caratteristiche
Ricordarsi che tutte le caratteristiche partono con un valore di 1
Il 5 pallino in una caratteristica costa 2 punti


Diego vuole che il suo personaggio sia molto prestante dal punto di vista fisico, che abbia moderate capacità intellettuali ma che abbia difficoltà a interagire con la società che lo circonda.
Decide quindi che le caratteristiche primarie del suo personaggio saranno la caratteristiche fisiche, quelle secondarie saranno quelle mentali e come terziarie sceglie la sociali
Distribuisce quindi 5 punti fra quelle fisiche, scegliendo da assegnarne 3 alla destrezza, 1 alla Forza e 1 alla costituzione
Poi ne distribuisce 4 fra le mentali, Assegnando 2 punti alla prontezza, 1 all'intelligenza e 1 alla Fermezza.
Invece distribuisce tre punti fra la sociali: Assegnandoli tutti e 3 ad Autocontrollo

In questo modo il personaggio di Diego avrà le seguenti caratteristiche

Mentali: Intelligenza 2 - Prontezza 3 - Fermezza 2
Fisiche: Forza 2 - Destrezza 4 - Costituzione 2
Sociali: Presenza 1 - Ascendente 1 - Autocontrollo 4


3) Assegnare un ordine di importanza alle 3 categorie dell'abilità (Che non deve necessariamente essere quello assegnato alle caratteristiche) e distribuire in ordine di importanza 11, 7 e 4 punti abilità, inoltre avrà a disposizione 3 specializzazioni da distribuire come vuole
Le abilità NON partono da 1, ma da 0
Il 5 pallino costa 2 punti abilità


Diego ritiene che il passato del suo personaggio l'abbia portato a sviluppare principalmente una serie di capacità legate al controllo del proprio fisico, quindi sceglie le abilità fisiche come primarie.
Però vorrebbe che il suo personaggio non abbia avuto la possibilità di studiare molto e che al contrario abbia imparato a fragare la gente con abilità e a sapersi gestire coloro che erano meno disposti a collaborare con i suoi progetti.
Quindi decide che le abilità sociali saranno le secondarie e le abilità mentali quelle terziarie

Assegna così gli 11 punti abilità che ha a disposizione per le abilità fisiche
Spende 6 punti per portare l'abilità guidare a 5
dei 5 punti abilità rimanenti, ne assegna 2 ad Atletica, 2 a Criminalità e 1 a Furtività
Dei 7 punti abilità che dispone per le abilità Sociali, ne assegna 4 a Intimidire e 3 in Sotterfugio
Dei 4 punti che ha a disposizione per le Abilità mentali, li assegna tutti e 4 a Manualità
Infine distribuisce le tre specializzazioni in questo modo: Specializza le abilità "Guidare" "Manualità" e "Intimidire" rispettivamente in (Macchine sportive),(Riparare Automobili) e (Minacce Fisiche)


4) Determinare i Vantaggi del personaggio

Diego somma Destrezza e Prontezza per ottenere la difesa del suo personaggio, che è 7
Somma la Taglia del suo personaggio (Un Adulto ha sempre 5) e la Costituzione per ottenere il Valore di Salute Massima, cioè 7
Somma Forza e Destreza al numero 5 per ottener la velocità del personaggio, in questo caso 11
Segna sulla scheda i valori di moralità (Si inizia con 7) e di Taglia (5 per un umano adulto)
Infine sceglie un Vizio è una Virtù per il proprio personaggio, Diego opta rispettivamente per Ira e Carità


5) Scegliere i pregi del personaggio

Essendo il personaggio di Diego un abilissimo stund-man, Diego spende 3 punti pregio per avere "Guidatore Acrobatico".
Inoltre Diego pensa che essendo il suo personaggio un tipo che ha avuto a che fare con il mondo criminale, debba avere ancora delle amicizie di quel ambiente, quindi spende 2 punti pregio per "Alleati (Crimine Organizzato) 2"
Il Personaggio di Diego inoltre è anche famoso, i suoi spettacoli sono trasmessi sulla TV via cavo, quindi Diego spende gli ultimi due punti pregio per prendere "Fama 2"

_________________
Non giocare mai con l'insurrezione. Ma quando la si inizia, mettersi bene in testa che bisogna andare sino in fondo. (Lenin)

06/02/2009 Oggi l'Italia cambia nome: benvenuti in Dittaturia.....
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
Mostra prima i messaggi di:      
Nuovo TopicRispondi


 Vai a:   



Successivo
Precedente
Non puoi inserire nuovi Topic in questo forum
Non puoi rispondere ai Topic in questo forum
Non puoi modificare i tuoi messaggi in questo forum
Non puoi cancellare i tuoi messaggi in questo forum
Non puoi votare nei sondaggi in questo forum
Non puoi allegare files in questo forum
Non puoi downloadare gli allegati in questo forum



Leggi informativa estesa sull'uso dei cookies

Tutti i fusi orari sono GMT + 2 ore
Copyright © 2003-2015 by Fantasy Italia