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 [CINQUE] Esempio avventura: Desd il culto dei Tamuraji Successivo
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vasquas
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Registrato: 15/02/05 09:53
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MessaggioInviato: Mar Mag 29, 2007 10:34 am Rispondi citandoTorna in cima

ISOLE MANUS
Gran Ducato di Moebius

[INTRODUZIONE AVVENTURA]

Dalla torre più alta dell’accademia delle valli della città di Manus tutto trascorre in tranquillità. La città è avviluppata ormai nel candido manto della notte, e le fiaccole cittadine sono piccoli bagliori aurei nella notte,. I grandi edifici arabeschi a cupole rispecchiano il candido bagliore delle lampade, creando un meraviglioso contorno d’orato alla luce della luna, che, riflessa nelle acque blu zaffiro del mare,viene portata a riva al ritmo cadenzato delle onde. Il fruscio poi, i frangenti sulla battigia. Portano fin nei sogni degli abitanti la loro meravigliosa musica, evocatrice del grande nulla e dei tesori sommersi. Fin l,i nella città, dove un gatto, nero, fa capolino tra le bianche mura delle case. Il cielo è buio e l’unica luna visibile è quella di Dodger, il suo bianco spicchio rischiara l’aria tersa e crea riflessi argentei sulle acque dei mari interdetti. Le barche, con le loro grandi vele piegate, ormeggiano nel porto, e solo la ronda continua delle guardie rende viva la città nel buio della notte. I cadetti, riposano nelle loro stanze. Nessuno ha la forza di resistere alzati dopo i duri allenamenti a cui sono sottoposti giornalmente.

APPUNTI PER IL MASTER
[Nel sotterraneo del palazzo il generale che controlla l’accademia sta discutendo vivacemente con il capo degli addestratori che gli ha appena fornito una brutta notizia. “Com’è possibile che mia figlia sia stata catturata? Aveva una scorta di cinque uomini!”, il vice abbassando la testa “Signore, sua figlia è uscita senza scorta e si è diretta da sola in quell’accampamento di Tamuraji! “ ...

La Figlia del Generale Swan è stata rapita mentre stava cercando di calmare un gruppo di Tamuraji che vivevano liberi nel deserto, tutta via questi Tamuraji erano dediti a Desd, un nuovo culto di questa popolazione il cui principale rito era quella di sacrificare gli uomini in cambio di favori alla loro popolazione. Il Generale dunque disporrà che mandino i cinque cadetti più promettenti ad indagare sull’accaduto e a liberare sua figlia prima che i Tamuraji finiscono per ucciderli. I Cadetti anche se sono unità speciali dell’armata delle valli sono ancora inesperti ma il Generale non può aspettare il giorno seguente per comunicare l’accaduto al Baronato di appartenenza e quindi ricevere un gruppo di guardie per iniziare le ricerche]

PERSONAGGI NON GIOCANTI PRINCIPALI NON CONTROLLABILI
Il generale Swan : Il generale Swan è un brav’uomo, grezzo e feroce quando serve, ma comprensivo ed umano con tutti coloro che lo conoscono. Alto quasi due metri, ha baffi e barba lunga, ed ormai un po’ di pancetta datagli dall’alcool e dagli acciacchi della vecchiaia, il generale conserva però quella straordinaria forza fisica che lo ha contraddistinto negli anni a servizio dell’armata, dopo esser stato, per molti anni, un guerriero del mare. Iracondo e bonaccione, il generale, come tutti gli uomini di mare, a parte il fatto di essere schietto e sincero, risente della lunaticità del suo carattere, a tratti limpido e piatto come una tavola, ma che necessita di un po’ di brezza per trasformarsi in un burrascoso ed energico mare. Lo si può vedere, in giro per l’accademia, assieme alla sua enorme sciabola, accompagnato immancabilmente, tranne nei momenti ufficiali, dalla sua tunica da marinaio, ricordo di tempi antichi.

L’addestratore : L’addestratore è un tipo schietto e sincero, quanto furtivo ed asociale. Lo vedete solo per gli allenamenti, vestito della più leggera uniforme dell’armata, vi insegna il come ed il cosa del vostro mestiere, collegando abili colpì d’arme con preziose spiegazioni sulle terre circostanti. Sulla trentina, ha un fisico atletico ed asciutto, ma notate, durante le lezioni, diverse cicatrici alle braccia.

IL RISVEGLIO SCENA UNO
Sentite bussare alla porta, poi una voce alta che riconoscete facilmete il vosto addestratore: “Muovetevi, il Generale vuole incontrarvi personalmente”.
La stanza, spoglia e addobbata solo con il necessario per vivere, visto che, solo ormai nella tarda serata, i cadetti ritornano al loro giaciglio.
Scendete giù per le grosse scalinate che dalla torre Est vi portano sul corridoio principale, e le trovate pulite ed ordinate come sempre, con i mattoni grigi levigati che rispecchiano la luce delle torce davanti a voi. Ogni tanto, passate le finestrelle di guardiola, dove alte figure ammantate in mantelli verdi ed alti elmi scrutano la notte, con la lancia nella mano destra. Il corridoio è molto buio e la luce fioca all’interno della lanterna non è sufficente a rischiarare gli affreschi che raffigurano i più importanti cadetti provenienti da quest’accademia. Le torce infatti, non sono accese ai lati del camminamento, ed il silenzio regna sovrano, accompagnato soltanto dal passo militare di ronde notturne. D’improvviso, il grosso portone della sala grande si apre dinanzi a voi, e se dapprima ringraziavate i riflessi dei fregi alborei dorati del portone, ora, rimpiangete il buio della notte, mentre venite inondati dalla luce delle torce all’interno della stanza, illuminata a giorno. A fatica, riuscite solo a vedere i vostri passi sul tappeto persiano all’interno della sala, quando, rialzando gli occhi, vedete il generale

E’ seduto sulla sua poltrona ricoperta di velluto rosso, attorciglia i baffi nervosamente, porta ancora l’armatura di piastre che utilizza durante la giornata. All’interno della stanza, strane figure vi scrutano, probabilmente, consigliere del generale. Esso, con voce d’apprima calma, esclama “Finalmente siete qui”, poi, quasi storcendo il naso a questa sua informazione, scuote leggermente la testa, in segno di disappunto, pronunciando le successive parole di fretta, tuonandole, per sommergervi con esse “Avrete modo oggi stesso di mettere alla prova le capacità apprese nell’accademia! Se sarete ritenuti valorosi in questa prova, io…” Qui la voce diventa strana, come una supplica, mantenendo però tutta la sua potente regalità “Farò di voi guardie scelte dell’armata delle valli”.

[NOTA PER IL MASTER]
[Sei tenuto in questo momento a scegliere cosa dire dell’accaduto alle persone del gruppo sfruttando sia l’addestratore che il generale nei dialoghi. Potrà dare indicazioni del fatto che nel porto della città FURISCA troveranno ad attenderli una guardia delle Valli che gli darà maggiori indicazioni. Ricordatevi di consegnargli una moneta d’argento.]

VIAGGIO NEI MARI INTERDETTI SCENA 2
Venite condotti dall’addestratore all’esterno dell’accademia che si trova vicino al porto della città di Manus.
Il tragitto è breve, e viaggiate in un piccolo sentierino di terra battuta, che serpeggia fra le dune e le colline lontano dalla città, fino a ricongiungersi con essa nel porto. Ormeggiata su una piccola banchina di legno c’è una piccola imbarcazione a Remi, sulla prua della barca una donna dai lunghi capelli neri guarda la luna di Dodger riflettersi sul mare.

[NOTA PER IL MASTER]
[Il personaggio in questione è una guardia scelta delle valli, costringerà i giocatori anche con le cattive a remare per tutto il viaggio. Il personaggio in questione non sa nulla della missione, potrà essere molto schiva e severa con i giocatori.]

PERSONAGGIO NON CONTROLLABILE PER IL MASTER
La guardia scelta : Non l’avete mai vista, ma avreste di sicuro voluto conoscerla prima, bella e misteriosa, il suo corpo abbronzato si staglia però forte e leggero nella notte, ed i suoi occhi di ghiaccio, vi fissano in continuazione, e giocano, assieme alla sua voce autoritaria, a comandare i cadetti per tutta la notte.

[...]

Quest'è l'inizio dell'avventura... noterete come sia chiaramente pensato per una singola avventura! Ma il modo per salvarsi i dati è proprio quello che vi ho illustrato! Chiaramente dei PNG dovrete farvi anche la scheda e in questo modo io sono ingrado di scandire il tempo!

Dirò che la scena uno potrà durare al massimo 2 POST (una settimana di gioco), mentre la scena 2 di viaggio una durata di 1 POST al massimo sulla barca prima di arrivare a destinazione!

Ed ecco che avvenute queste scene introduco la nuova scena l'arrivo:
Il viaggio in mare procede tranquillo, il mare è una tavola e solo i grandi pesci delle acque fanno capolino di tanto in tanto. Solo una volta, al largo delle coste, avete avvistato sotto di voi una grandissima sagoma scura, segno che la vita, silenziosa e impenetrabile degli abissi, scorre sotto di voi. Dopo cinque ore estenuanti a remare [sono le sette del mattino] mentre l’ileo è ormai alto in cielo vedete la costa sabbiosa dell’isola di Brithain e poi il piccolo porto della città FURISCA. La città è piccola ad attorniata dal deserto, le dune accanto a lei già mandano miraggi di sole, ed il caldo ormai picchia in testa, anche se sono solo le prime luci del mattino.
I grandi ingressi al deserto sono tutti grigi, e stonano con il delicato colore della bruciata sabbia. Attraccate con poca difficoltà, scendendo dalla barca la vostra accompagnatrice vi saluta con un sorriso stampato sul volto, ad attendervi una guardia in perfetta uniforme delle Valli. Dalla foglia intarsiata sulla spalla comprndete che si tratta di una Guardia Scelta, quest’ultimo non risponderà alle domande poste dai giocatori finquando non entreranno in un casolare di legno dove i giocatori potranno sedersi per riposare.
Il casolare è una stalla per Metzebù, grande e spaziosa, contornata da vari attrezzi rudimentali agricoli, e corde, fieno e legna. Si notano senza difficoltà le orme di animali e uomini, mentre dalle grandi finestre poste ai quattro lati dello stanzone, entra luce e sabbia.

NOTE PER IL MASTER:
[Lasciateli parlare un pò, poi mentre i giocatori parlano fate entrare la Guardia di prima che inizierà a parlare dell’accampamento dei Tamuraji, la guardia darà indicazioni precise sulla strada da seguire e aiuterà i giocatori spiegandogli che la persona che governa questo piccolo accampamento sotterraneo è Reuk, potrete spiegare che più di una volta questo Tamuraji è stato accusato di aver attentato alla sicurezza della città FURISCA ma che non siano state trovate sufficenti prove. Potrete anche spiegare che i Tamuraji vivono come guide nel deserto e che quindi può essere un alibi quello di dire che sono in cerca di una guida per intraprendere un viaggo nel deserto. Puoi anche spiegare che sono stati scelti loro perchè le guardie di Manus sono tutte conosciute sarebbe stato facile individuarli. Consegnate ai giocatori i vestiti di lana di Metzebù senza il quale sarebbe impossibile sopravvivere alle tempeste di sabbia.]

DESCRIZIONE PER I GIOCATORI SCENA 3
Lasciate il casolare, vi dirigete verso la città, lontana dal porticciolo, e vi dirigete a stento verso i comignoli di ingresso della città, vostro unico punto di riferimento, lasciando perdere quella palla di fuoco sopra di voi. D’improvviso, senza aver il minimo tempo di preparasi ad esso, una forte raffica di vento si abbatte su di voi, prosciugandovi all’istante tutte le vostre energie e tutti i vostri liquidi, per poi lasciarvi addosso una patina di sabbia. Subito dopo la calma, seguita da un enorme fronte di tempesta.
Camminate nella tempesta di sabbia e avete la brutta sensazione di esservi persi.

NOTA PER IL MASTER
[Il master può decidere di far incontrare ai personaggi un gruppo di volpi del deserto massimo 3.]

Ecco che qui ho inserito una nota per ricordarmi che se non si è troppo in ritardo con i tempi posso fargli affrontare delel volpi del deserto CONTROLLABILI! Lasciando cioè la parte di scontro ai pg che possono dunque impratichirsi con il regolamento!

DESCRIZIONE AI GIOCATORI SCENA 4
Dopo circa due ore di cammino notate in lontananza un enorme cratere vi arrimpicate sulla sommità e vedete che all’interno vi sono sei enormi Tendoni messi in cerchio e al centro coperto da una lana simile a quella che voi portate addosso un tendone più piccolo.

[Se i giocatori cercano di capire di cosa si tratta, possono provare una prova di intelligenza con difficoltà -3, se un personaggio ha Viaggiare la difficoltà sarà di 0 per capire che è l’ingresso alla città sotterranea e che nei grossi tendoni vi sono i Metzebù utilizzati sia per lavori pesanti che per trasportare persone nel deserto. Se ritenete che il bonus è buono potrete anche descrivere com’è fatta una città Sotterranea Tipo.]

Qui potreste allegare una mappa, come nell'esempio:
http://img169.imageshack.us/img169/6013/clipimage002ls6.jpg

Ora il master per la locazione può farsi una sua mappetta per ricordarsi cosa c'è in ogni tendone!

Numeriamo i Tendoni: Dunque il tendone centrale è la scala che porta all'internod della città sotterranea, gli altri tendoni li denominiamo di areazione e li numeriamo da 1 a 6 in senso orario.

Per tutti i tendoni dall’uno al sei
In Qualsiasi tendone entrano i giocatori dei sei, trovano i metezebù e alcuni tamuraji che li stanno curando dandogli a mangiare o spazzolando la lana servendosi di rudimentali scale di corda.

Tendoni dal due al cinque
I giocatori normalmente non notano che sul terreno più o meno al centro vi sono dei teloni ammucchiati (o comunque li scambiano per tali) sotto vi sono i canali che lasciano filtrare l’aria nei livelli più bassi dell’accampamento.

Il Tendone centrale
Il tendone centrale è fatto di lana di Metzebù più pregiata dal colore nero intenso, protegge i tendoni dalla sabbia lasciando filtrare l’aria.

Ora bisogna avere un minimo di capacità di aggiungere dettagli a cosa accade se vanno in qualcuan delle locazioni.

SE ENTRANO NEI TENDONI 1 a 6
Appena i giocatori entrano nei tendoni, I Tamuraji (vedi scheda Tamuraji Standard, qui magari un riferimento ad un tipo di PNG) all’interno provano a riconoscere la presenza di umani facendo una prova di Percezione con difficoltà 2, se la prova riesce uno dei tamuraji all’interno esce dal tendone centrale e va avvertire le guardie della presenza di umani.

?Se i giocatori scoprono i passaggi posso usarli come via per entrare senza esser visti. (sempre dovendo eludere i tamuraji che vi lavorano all’interno) Dalla tenda 2 alla tenda cinque si scendono nei rispettivi livelli. (tenda 2, livello sottorraneo 2)

?Se i giocatori parlano o si scoprono dalla mantella in lana di Metzebù immediatamente uno dei tamuraji presenti si allontanerà nella scena avvertendo le guardie che ci sono visite, consiglio il master di far svolger a questo punto una prova di Percezione anche ai giocatori con difficoltà -2 per capire che c’è un movimento strano!

?Se i giocatori parlano con i Tamuraji quest’ultimi risponderanno in modo molto gentile.

?Se i giocatori chiederanno che hanno bisogno di una guida diranno che devono scendere nel sotterraneo della città e recarsi nella Locanda della Radice dove Juice il locandiere aiuta nell’organizzazione delle guide.

?Se i giocatori chiedono lavoro, i tamuraji possono spiegare che nel sotterraneo ci sono diverse occasioni di lavoro come garzoni e come spazzini delle tende di Metzebù.

Se decidono di entrare dalla scala centrale:
Vi sono due guardie a proteggere una scalinata in terra rinforzata con listoni di legno all’estrimità . (vedi scheda Guardia Tamuraji Standard) Sono vestite con abiti color sabbia, praticamente invisibili da lontano, e portano con loro lance e pugnali un po’ rozze ma affilatissime. La loro armatura è di cuoio leggera, ma hanno l’elmo e il busto coperto da armature in ferro o acciaio. Indossano, un turbante sotto l’elmo, molto largo e fatto in modo da scostare la sabbia durante le tempeste dalla zona visiva. Le guardie chiederanno immediatamente i documenti, sta ai giocatori trovare un modo per non far capire che sono guardie delle valli o comunque lasciar capire che hanno bisogno solo di un passaggio nel deserto.

NOTA
[Cercate nel bel mezzo del discorso di narrare che il terreno di colpo trema]

?Se i giocatori chiedono spiegazioni sulle scosse i Tamuraji specificheranno che ci sono dei lavori incorso sotto il livello cinque, chiederanno ai giocatori di non raggiungere quella zona perchè stanno svoglendo degli scavi per ampliare l’accampamento, ma stanno incontranto grosse fuoriuscite di Gas.
[In realtà nel sotto suolo vi è una Bestia Antica denominata Desd(vedi scheda DESD). Quando la bestia ha fame scava nel sottosuolo cercando cibo e per non rischiare i Tamuraji gli sacrificano esseri umani. Carne prelibata per la feroce bestia, questa cosa ai giocatori deve essere totalmetne nascosta, nessun Tamuraji ne parlerà mai.] Quando i giocatori entrano narra descrizione : Ingresso Livello Uno [LP] (potrebbe indicare la descrizione di una locazione dove vanno... è ottimo per avere una mappa di quello che accade!)

Ecco che dunque si iniziano a creare più strade che i giocatori possono percorrere e in parte voi ne avete tracciato le strade!

Con questa ultima parte facciamo concludere questo corso! Sono molto spiacente che ci sia stato assenteismo perchè con i partecipanti le lezioni sarebbero state meglio articolate e più fruttuose! Per qualsiasi domanda o dettagli su come realizzare un'avventura vi rimando alla sezione aperta di dialogo!

Spero che questo corso vi abbia un pò aiutato a farvi un'idea di cosa e di quanto lavoro ci voglia per fare il master! E soprattutto a capire che può esser davvero divertente essere Registi di una storia VIVA più che mai!

Giovanni!

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