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Antares
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MessaggioInviato: Mar Lug 04, 2006 7:01 pm Rispondi citandoTorna in cima

Indice

Capitolo I: l’Alleanza
Capitolo II: le Città Indipendenti
Capitolo III: il Regno dei Ghiacci

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Ultima modifica di Antares il Dom Gen 07, 2007 4:17 pm, modificato 3 volte in totale
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Antares
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MessaggioInviato: Ven Lug 14, 2006 3:33 pm Rispondi citandoTorna in cima

Capitolo I: l’Alleanza
” Fu un drago a far capire ai mortali che era finito il tempo delle divisioni ed era il momento di unirsi, marciando insieme al vecchio nemico per poter affrontare quello nuovo.” (Da Gli anni bui: la venuta del Drago).

Athkatla:
La città di Ahkatla si erge alta dalle pianure interne alla costa di fronte all'Isola di Wen.
Le sue mura possenti sono un capolavoro dell'architettura antica, mentre al suo interno trovano riparo decine di migliaia di individui di tutte le razze. Può capitare al viandante appena giunto di perdersi fra i numerosi vicoli, ma troverà sicuramente qualche cittadino che sarà pronto a dargli una mano.
Il cuore della città è la Piazza degli Eroi dove si ergono gli edifici più importanti come il Palazzo dei Clan e la Cappella di Bluerock, dove ha sede il culto locale e dove le coppie convolano a nozze da tutte le città dell'alleanza. Sempre sulla piazza si innalza la Porta che conduce all'area fortificata chiamata la Rocca, dove ha sede il governo. Al centro della piazza i cittadini possono ammirare le statue degli eroi che hanno sconfitto il Drago Verde ed ogni avventuriero che passa non può che desiderare di vedere un giorno una di quelle colossali statue con le proprie fattezze.

Dalla piazza si può prendere il Viale dell'Osteria, che parte dalla Porta Est e finisce alla Porta Ovest, percorrendo il cammino del sole. Il nome è dovuto al fatto che in prossimità della Porta Ovest si erge uno degli edifici più famosi della città e non solo: l'Osteria Mano di Ferro. Questa locanda, gestita dall'oste Cedrik, è un noto punto di raduno di tutti gli avventurieri, che spesso ivi si recano per ricevere qualche ingaggio o semplicemente per consumare le famose bevande dell'oste. Al suo fianco sorge la Stalla di Merick, dove sono vendute le migliori bestie che siano conosciute.

Perpendicolarmente al Viale dell'Osteria e passante per la Piazza degli Eroi, si può percorrere il Viale degli Artigiani dove sono presenti le più famose botteghe della città. Il viale inizia dalla Porta Nord mentre la fine corrisponde alla Porta Sud, da cui ci si dirige per raggiungere la parte della Foresta abitata dagli elfi.

Il Palazzo della Rocca, costruito dai migliori artigiani nanici ed elfici, è una delle meraviglie di cui gli abitanti di Atkhatla vanno fieri. Al suo interno vi sono due ale prinicipali. Nell'ala Ovest ha sede il Gran Consiglio Repubblicano, che legifera sulla città e sui territori adiacenti ed al cui capo ci sono tre reggenti nominati ogni 3 anni.
Nell'ala Est ha sede il Senato dove si riuniscono i rappresentanti delle città di Athkatla, Glorifindal, Glukmoore, Qexelcrag e Romar. Per questo motivo Athkatla è la Capitale dell'Alleanza delle Cinque Città.
Il potere del Senato si estende per tutti i territori finora conosciuti, eccezion fatta per il Regno di Ghiaccio. In corrispondenza dell'equinozio d'autunno, i capi delle città si riuniscono per una settimana al fine di stipulare nuove alleanze o per tentare di appianare le divergenze.



Glorfindal:
La Foresta è sempre stata un luogo dove i pericoli si annidano dietro ogni albero, in ogni caverna, dentro il più placido dei laghi. Nonostante questo gli Elfi hanno scelto tale luogo come loro casa ed oramai da millenni le loro dimore si ergono in questo luogo magico e misterioso. La città a differenza delle altre grandi città, non ha mura a ripararla dato che la Foresta stessa fornisce un'ottima difesa contro attacchi esterni.
Oltre agli elfi è comune incontrare molti Mezzelfi, che hanno preferito coltivare le loro origini elfiche.
Le case elfiche sono strutture mirabili: i muri si confondono con la vegetazione e ci vuole buon occhio per riuscire a distinguerli; in genere le bitazioni sono costruite a ridosso, se non addirittura intorno, ai maestosi alberi. L'interno di una casa tipica è un'ambiente accogliente ed elegante.

La città è divisa in zone ed esistono pochissime vie, dato che gli elfi conoscono a menadito ogni metro della loro città e sanno come attraversarla, ma la cosa va a discapito degli stranieri che spesso ne vengono disorientati.
La via più importante è il Cammino degli Antichi dove si affacciano alcuni fra gli edifici più maestosi, come il Palazzo dei Clan e le stupende dimore delle famiglie nobili della città. Pur rispettando lo stile delle comune dimore elfiche, le facciate di questi edifici sono decorate da opere dei migliori artigiani elfi e chiunque viene rapito dalla bellezza e delicatezza dei bassorilievi, dei fregi e delle sculture. All'interno vi sono i trofei ed i cimeli che ogni casata custodisce gelosamente e molte di queste dimore contengono biblioteche piene di volumi di epoche remote.
Sempre su questo viale si può giungere agli splendidi Giardini dove vi sono piante e fiori di una bellezza unica che non si può vedere in alcun altro posto conosciuto; questi costeggiano viali su cui gli elfi adorano passeggiare per ammirare quello che loro considerano il tesoro della loro città.
Vicino ai Giardini si può notare anche l'unica taverna della zona, la Capanna dell'Amore, gestita da un umano,Jerome, che serve da bere agli avventori. Questo luogo è famoso perchè vi si ritrovano le giovani coppie di innamorati, forse per godere della stupenda visuale della vegetazione rigogliosa dei giardini.

Le zone più importanti sono la Collina dell'Onore, dove i più validi figli di Glorifindal sono addestrati ad affrontare i pericoli, e l'Area Mercantile dove gli avventurieri possono equipaggiarsi nei negozi appositi e dove spicca la Prigione, luogo in cui sono reclusi coloro che sono stati reputati indegni a circolare in città.

Al centro della città vi è un edificio che gli elfi reputano sacro: la Sala dei Saggi. Qui sono scelti fra le famigli nobili i 10 anziani più saggi; questi si riuniscono in un' Assemblea che decide della sorte della città e dei loro fratelli. I componenti delle casate che possono vantare un membro in questa Assemblea sono ammirati dal resto dei loro fratelli elfi e spesso da tutti gli appartenenti della comunità viene chiesto il loro consiglio su faccende di varia natura.



Glukmoore:
Le Paludi dell'Ovest sono sempre state una zona poco frequentata dagli avventurieri, sia perché pochi sopravvivono a causa delle malattie, sia perchè sono la residenza di una delle razze più temibili: i Troll. Al centro di questo territorio sorge Glukmoore, il più grande insediamento troll che ha meritato l’appellativo di città.
Gli avventurieri che qui giungono si troverano di fronte un insieme disordinato di casupole di fango costruite sui lembi terraferma, mentre dalle paludi si ergono centinaia palafitte. Se l'avventuriero avesse il coraggio di affacciarsi in una di queste abitazioni troverebbe sicuramente un troll che spolpa la sua ultima preda, che in genere è un grosso lucertolone o un pesce talmente orrendo nell'aspetto e dalla carni talmente dure che a qualsiasi altra razza risulterebbero ripugnante ed indigesto; oppure potrebbe vedere i piccoli intenti a scontrarsi fra loro in giochi a volte mortali.

Proseguendo in questo caotico villaggio si potrebbe riuscire ad arrivare in un ampio spazio che i troll hanno battezzato Piazza delle Lance. Questo nome deriva sia dal fatto che vi si svolgono le adunate del sanguinario esercito troll, sia perchè i traditori ed i nemici sconfitti vengono portati qui e le loro teste vengono impalata sulle lance che delimitano la piazza stessa.

Una zona particolarmente significativa per l'avventuriero è quella dei Sobborghi: qui sono presenti gli unici negozi della città, oltre alle famose Terme di Boogar. Un altro edificio importante è la Prigione, costruita sopra un’isolotto nelle Paludi Solforose; qui sono rinchiusi i criminali catturati e spesso non ne escono vivi a causa dell'atmosfera malsana del posto. Le guardie all'esterno (troll, gli unici che possono tollerare i vapori esalati)non lasciano avvicinare volentieri i visitatori; quei pochi che sono riusciti ad entrare senza essere condannati hanno descritto il carcere come un luogo dimenticato dagli dei, seppure vi si possa respirare normalmente grazie ad alcune magie poste dai druidi. Le paludi intorno, come se non bastasse, ospitano creature poco propense a lasciar passare nelle acque eventuali fuggitivi e questa è un ulteriore deterrente per evitare fughe indesiderate.
A questo punto, se la paura di continuare non avesse fatto indietreggiare il visitatore o se non fosse stato troppo incauto da essere stato ucciso, ci si potrebbe spingere verso quello che è il cuore della città: la Tenda delle Tribù, dove si riuniscono i capi delle varie tribù troll per discutere delle faccende cittadine. Il ruolo più importante è quello del Gran Capotribù, che appartiene alla fazione più forte e che ha potere di vita o di morte sui suoi simili. In genere un Gran Capotribù comanda per circa tre o quattro prima di venire sostituito e pochi sono quelli vissuti più a lungo; chi vi è riuscito lo ha fatto instaurando un regime di terrore e consolidando il potere della propria tribù con la forza e la violenza.
Una volta perso il potere, il clan che ha dominato in tal modo viene decimato dalle altre tribù unite in alleanze precarie. Solitamente tali alleanze sono poi destinate a disgregarsi, generando guerre intestine per il comando della città che si concludono quando una tribù si distinguerà dalle altre e potrà conquistare la reggenza.



Qexelcrag:
Le alte montagne a nord di Athkatla sono spesso luogo di feroci battaglie fra i Giganti delle Tempeste ed i Nani. Costrette per un destino beffardo a vivere entrambe nello stesso luogo, queste due razze così diverse si scontrano da secoli in una lotta senza fine per il dominio della regione.
Mentre i giganti hanno preferito stabilirsi nelle caverne sulle vette, da cui dominano le vallate sottostanti e da dove possono tirare massi enormi sui passanti ignari, i nani hanno costruito la propria città alla base del Dente di Pietra, la montagna più alta. Il nome della città è stato deciso in memoria del condottiero Qexel, che secondo la leggenda sembra l’abbia fondata.

La Porta Principale si trova sul versante Sud della montagna e da qui parte la strada che conduce alla Capitale. Entrando da tale porta si incontra ben presto la Piazza della Birra, luogo di cui i nani vanno fieri. Qui vi sono le principali costruzioni della città come il Palazzo dei Clan e soprattutto la locanda Grandi Barili di Birra; tale edificio è così chiamato a causa dei grandi barili che sono posti lì intorno e su cui i nani sono soliti sedersi per parlare del più e del meno, bevendo naturalmente un boccale di birra nanica dopo l'altro.

Attraverso sale imponenti e grandi colonnati scavati nella nuda roccia, passando per vie dalle cui pareti affiorano gemme e metalli preziosi, si attraversa la città e si giunge infine alla Porta Nord; questa conduce alla Foresta ed alle grandi pianure dei territori del nord. Data la collocazione strategica, qui sorge l’Antro del Commercio dove sono scavati nella roccia numerosi negozi in cui si può trovare tutto l’occorrente per i viaggi degli avventurieri.

La città è governata da un Re, che risiede in una dimora posta alla fine di una lunga scalinata e protetta dai migliori guerrieri nanici. Per la scelta del Re solitamente il potere si tramanda di padre in figlio, ma in caso della fine del ramo della famiglia si incorona un erede fra gli altri discendenti del fondatore della città. La comunità nanica è fortemente legata al suo condottiero e nutre grande stima verso questa figura.
L’attuale sovrano ha deciso di attenuare la politica di isolamento che per secoli aveva caratterizzato la società nanica; per questo motivo negli ultimi decenni Qexelcrag ha intrapreso numerosi scambi commerciali con le altre città. Non è raro oramai vedere visitatori passare per la città, anche perchè costituisce la via più breve per Romar.



Romar:
Le ampie Pianure del Nord sono formate da sterminate praterie su cui pascolano enormi mandrie di animali. Gli Umani hanno scelto questo luogo per erigere la loro roccaforte: Romar. La città è posta su un’altura da cui domina tutta la pianura. Inizialmente la popolazione umana ebbe forti contrasti con gli indigeni del luogo, i Felinidi, ma alla fine entrambe le razze capirono che il modo migliore per prosperare era unire le forze. I due popoli ormai sono uniti e capita spesso di trovare felinidi che sono a proprio agio in città come nelle loro case, nelle pianure intorno a Romar.

L’unico ingresso alla città è quella della Porta Sud; subito dietro i cancelli della porta si può scorgere il Campo delle Spade dove i giovani umani e felinidi si allenano fianco a fianco per affrontare le difficoltà del mondo esterno, sotto lo sguardo imperturbabile dei grandi maestri di spada.
Proseguendo per il Viale del Mercato si possono visitare gli armaioli cittadini oppure si può entrare nelle botteghe tipiche del posto, come il pittoresco Negozio di Rune di Jazebelle. Al centro della città si apre una piazza enorme in cui in genere cittadini si incontrano per parlare degli eventi di rilievo.

Sul lato Ovest della città, dove la notte soffia il freddo vento marino, c’è il Belvedere. Qui si possono visitare edifici come la sede locale del Palazzo dei Clan, realizzata dai più capaci maestri d'arte umani. Inoltre un’altra nota costruzione, motivo di vanto per la città, è rappresentata dalle Stalle, dove è possibile acquistare alcune delle magnifiche bestie, famose in tutto il mondo, che pascolano nelle pianure intorno Romar e sono state allevate con tenacia e pazienza fino a diventare stupendi destrieri adatti ai cavalieri più capaci.

Il governo cittadino risiede nel Palazzo dei Valorosi, nel punto più alto della città, ed è formato da una Consulta di cui fanno parte 25 membri per ognuno dei quattro settori in cui è divisa la città, per un totale di 100 seggi. Il seggio, tranne in casi particolari, viene conquistato per acclamazione popolare e vi può sedere chiunque sia giudicato meritevole, dal libero cittadino all’esponente dell’aristocrazia, dal ragazzo sbarbato al vecchio canuto. La durata del mandato è di 2 anni, tranne per coloro che hanno ricevuto onori speciali all’interno della città; questi possono godere di un mandato a vita, ma in genere non sono molti coloro che sfruttano tale possibilità.

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Ultima modifica di Antares il Gio Apr 12, 2007 9:55 am, modificato 2 volte in totale
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MessaggioInviato: Ven Lug 14, 2006 3:35 pm Rispondi citandoTorna in cima

Capitolo II: le città indipendenti

Sehomar, la Città dei Dannati:
Questa città era famosa per tutta Dersalan, considerata dalle genti il cuore degli scambi commerciali della regione ed un'isola felice dove ripararsi dalle guerre che imperversavano; a causa dei prosperosi commerci la città era anche chiamata la Patria dei Mercanti.
Il sogno però finì improvvisamente con l'avvento del primo drago verde. In una sola notte la città fu rasa al suolo e per mesi le sue genti vagarono in cerca di una nuova casa, memori dell'orrore a cui avevano assistito e senza più alcun avere a ricordare gli antichi fasti.
Nei decenni che seguirono le rovine furono lasciate alla mercè della foresta e delle intemperie, dato che nessuno osava più abitarvi. Attualmente le antiche costruzioni sono inglobate talmente a fondo nella vegetazione che nessuno è più riuscito a tornarvi. O meglio, forse qualcuno ci è riuscito, ma le voci che circolano sono poco più che delle leggende e perciò pochi vi danno peso.

Nelle osterie e nei bivacchi degli avventurieri si mormorano storie di reietti e mostri che vivono in quella che ora viene chiamata la Città dei Dannati. Taluni dicono che vi abbiamo preso dimora goblin, demoni come gli Imp, elfi rinnegati noti come Drow e molti altri reietti della società. Secondo altri ancora, lo stesso Ramius girerebbe per le vie di questo inferno in terra. Ma simili dicerie sono talmente assurde per la gente comune che contribuiscono a dare alla città quell’alone di mistero che rende inaffidabile la gran parte delle notizie, ma che al tempo stesso affascinana chi possiede uno spirito da avventuriero.

Sempre seguendo simili fonti sembra che degli edifici importanti di quella che fu la Patria dei Mercanti, ne siano sopravvissuti molto pochi e la maggior parte di questi sono ridotti a ruderi pericolanti adibiti a case.

Sulle forme di governo si sa poco o niente ma, sempre secondo le voci che circolano, si potrebbe presumere che nella città regni l’anarchia.



Moravia, la Città dei non morti:
Il visitatore che giunge nella piana di Asher si troverà di fronte ad un tetro spettacolo.
Qui nell’antichità vi si scontrarono eserciti per il dominio della regione e molto sangue fu versato. Per onorare i caduti i vincitori costruirono un enorme cimitero al cui centro si ergeva una chiesa. I secoli passarono e per lungo tempo questo posto fu dimenticato, mentre gli edifici caddero in rovina e furono sottomessi al volere del tempo.
Si tornò a parlare di questo luogo solo in epoche recenti per fatti misteriosi ed arcani. Alcune guide ed avventurieri giuravano di aver visto morti alzarsi dalle proprie tombe e camminare per le lande desolate, mentre dal sottosuolo si sentivano provenire cupi boati. Le nuove attenzioni portarono alla formazione di spedizioni esplorative e da quelle poche che tornarono si sentirono racconti incredibili. La chiesa, ormai sconsacrata, era sede di strani riti e all’interno si celavano pericoli di ogni tipo. Inoltre alcuni erano riusciti ad accedere, tramite una cripta, ad una vera e propria città sotterranea in cui gli abitanti vivevano al riparo della luce del sole, che può avere effetti deleteri sul loro corpo.
Ma la cosa più abominevole era che Ghouls e Vampiri erano i padroni di questi luoghi. Dalle informazioni raccolte si mormora che i più antichi non morti, i Primi, abbandonarono il regno di Ramius; la causa sembra fosse l'incapacità di rinunciare fino in fondo al mondo dei viventi, per la voglia di soddisfare il desiderio di vendetta verso chi li aveva uccisi. Questo rifiuto della morte spinse il Signore degli Inferi a scagliare contro di loro una maledizione che li costringe nel loro stato di non vita.
Attualmente i non morti hanno aumentato le loro fila attraverso riti oscuri sconosciuti ai mortali e hanno presto popolato Moravia, la città costruita su ordine dei Primi.
La città attualmente è una realtà fiorente e non capita di rado di trovare viventi che esplorano questo luogo misterioso.
Per entrare nella città si segue la Strada Scarlatta, chiamata così per il colore dei mattoni che parte dalla vecchia chiesa; questa si snoda a partire dalla chiesa, passando per l’enorme cripta che funge da porta di accesso, e giungendo fin dentro la città nel cuore della terra.
Entrando in città si possono notare le strutture, alcune fatiscenti altre meglio conservate. Sulla strada scarlatta, oltre alla chiesa, si può scorgere la Biblioteca, edificio in rovina che ospita tomi incantati scritti da maghi e incantatori morti da secoli e dove molti hanno fatto strani incontri.
Fra gli edifici più imponenti c’è la Banca del Sangue, dove oltre al comune denaro viene raccolto il sangue dei donatori per sfamare i vampiri che non desiderano attaccare i viventi.

Per quanto riguarda il governo, sembra che nella parte più remota e fortificata della città vi sia il rifugio dei Primi, ormai talmente vecchi che non possono più uscire dalla città dato che si polverizzerebbero al sole. Il loro potere però è ancora forte e la loro autorità fa in modo che non si generino guerre fra le diverse fazioni presenti.


La Fortezza, il rifugio dei Plaenar:

Salendo sulla catena dei monti Tybor, fra sentieri impervi e pareti a strapiombo, se il viandante avrà l’animo abbastanza puro riuscirà a giungere in una città che secondo le leggende gli stessi Dei antichi aiutarono a costruire: La Fortezza. Qui vivono i Plaenar, una razza di guerrieri scelti che ha votato la propria vita alla difesa dei più deboli e la cui origine si perde ai tempi del mito, quando le altre razze ancora erano giovani.
La città, come dice il nome stesso, è una roccaforte dove la razza Plaenar si protegge dal mondo esterno al riparo da occhi malvagi, il cui isolamento serve per fortificare la mente e lo spirito per prepararsi in battaglia.
Sul fianco del Dente Del Gigante inizia una scalinata scolpita nella nuda pietra che porta alla città, in cui si accede tramite l’Arco dell’Onore. Questo è la porta della città, formata da enormi lastre di bronzo su cui sono incise le imprese dei Plaenar ai tempi delle Guerre Maledette. Quindi la scalinata si inoltra dentro la città, attraverso viali costellati di statue che raffigurano antichi eroi e conduce alla piazza principale.
Una delle curiosità che si mormorano su questa città è la presenza di un piccolo tempio gestito da una felinide che aiuta coloro dall'animo particolarmente buono.

Il governo della città è affidato al Khan, il membro più anziano della comunità, che si dice riceva l’illuminazione e l'investitura per guidare il proprio popolo direttamente dagli dei.

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MessaggioInviato: Ven Lug 14, 2006 3:36 pm Rispondi citandoTorna in cima

Capitolo III: il Regno dei Ghiacci
Lontano dalla regione di Dersalan, nelle isole a nord, è stata scoperta di recente una nuova terra dove gli esploratori non erano mai giunti. Nell’anno 351 a causa di un’imponente glaciazione ci fu un inverno rigido come mai prima ce ne furono a memoria dei dersaliani. Ciò provocò il formarsi di ghiacci che si estesero ben oltre i soliti confini e gelarono il Mare Settentrionale.
Gli esploratori nanici, resistenti ai climi rigidi meglio di altre, furono mandati in avanscoperta; dopo mesi di viaggio e molte perdite, attraversando deserti sconfinati di ghiaccio e combattendo creature mai viste, si presentò loro una città le cui cupole e torri sembravano costruite della stessa materia che avevano calpestato per settimane: ghiaccio. Alcuni di loro raccontarono che la visione fu creduta da molti il frutto della pazzia, generata dalle troppe fatiche affrontate; eppure non era così e quella che scoprirono fu la città di Polareia Borealis.
Dopo lo scioglimento dei ghiacci la via per la città fu resa agibile attraverso un servizio di traghetti che attraversano il mare a scadenza settimanale, sfidando i pericoli che gli abissi e le distese ghiacciate offrono.

La città ha un enorme porta, scolpita dai nani del nord direttamente nelle enormi mura di ghiaccio, da questa si accede al Viale del Ghiaccio, dove si possono ammirare alcune fra le costruzioni più famose, come la Banca di Ghiaccio o il Giardino degli uomini di neve, affianco ai tanti negozi che rendono tale città una meta famosa per molti avventurieri e non.

Superando la piazza principale, si arriva al Castello di Ghiaccio, sede di numerose insidie e percoli che solo pochi sanno superare. Tale castello è la sede della monarchia, a capo della quale c’è la Regina Bianca, che regna sulla città e sulle lande circostanti. La regina si è dimostrata molto amichevole nei confronti dell’Alleanza e molti trattati commerciali sono stati redatti; ormai gli scambi sono talmente fitti che non è più cosa rara trovare delsariani in giro per le vie di Polareia.

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