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 D&D senza magia Successivo
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Xar
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MessaggioInviato: Ven Dic 16, 2005 9:25 am Rispondi citandoTorna in cima

Stiamo iniziando una campagna senza magia e la cosa mi sembra molto intrippante.
A tel proposito mi hanno detto che esistono delle regole per adattare i personaggi classici di D&D a queste avventure.
Qualcuno di voi mi sa dare indicazioni su queste regole???

p.s.: Io stò giocando una ranger elfa Love Love Love

e le stò anche facendo il disegno.... mi sono follemente innamorato del mio PG



pp.ss.: per i MOD. Ho controllato perchè mi pareva che esistesse già un topic del genere, ma non ne ho trovati.
Vedete voi.

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Erbek
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MessaggioInviato: Ven Dic 16, 2005 6:36 pm Rispondi citandoTorna in cima

ciao a tutti volevo dirvi che secondo d&d senza magia è una follia Cool
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Loris
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MessaggioInviato: Ven Dic 16, 2005 8:14 pm Rispondi citandoTorna in cima

Xar ha scritto:
Stiamo iniziando una campagna senza magia e la cosa mi sembra molto intrippante.
A tel proposito mi hanno detto che esistono delle regole per adattare i personaggi classici di D&D a queste avventure.
Qualcuno di voi mi sa dare indicazioni su queste regole???


Ambientazione generica? Magia Arcana o Divina?

Allora, che io sappia è in commercio l'Ambientazione "Midnight" (inglese) dove c'è pochissima magia, i maghi sono pochi, gli incantesimi ancora di meno, e gli oggetti magici praticamente sconosciuti, e (dicono) che non è male come ambientazione.

Regole per adattare i PG non ce ne sono.... (sempre che io sappia).

Un paio di consigli che posso darti :

La magia arcana (maghi) non esiste, punto. (non intorcinarti il cervello per spiegarne il perchè).

La magia divina non esiste, perchè gli Dei hanno deciso di punire gli uomini (Stile Dragonlance), non ascoltando più le loro preghiere, ma i chierici tutt'ora si danno da fare e pregano, ma non hanno incantesimi.

Oppure :

La magia (arcana) è vista come qualcosa di spaventoso e sconosciuto, i pochi maghi che ci sono si fanno gli affari propri vivono in bizzarre torri, e nessuno si avvicina, non prendono se non un paio di apprendisti, e quindi, anchè i maghi in circolazione sono pochi, e "scarsini", e non vegono mai visti di buon occhio... quindi devono rivolgersi sempre a gilde e associazioni che gli procurano il necessario per i loro esperimenti sotto banco.

Armi e oggetti magici praticamente introvabili, una spada di buona fattura potrebbe costare quanto un'arma magica.

I Chierici, pregano pregano, ma al di là di qualche semplice "incantesimo" gli dei non gli concedono altro... se la devono cavare da soli.

Le creature fatate, sono praticamente sconosciute ai più, gli elfi custodiscono gelosamente la loro magia, e non la tramandano se non ad un altro elfo. Sono misantropi e snobbano gli uomini. La loro magia è la più potente, ma la utilizzano solo ed esclusivamente per loro e per le loro città arboree. Ciò nonostante, un elfo avrà con facilità sempre con sè un'arma magica, (anche +2) un lusso che praticamente, al mercato nero vale dalle 3 alle 5 volte il "prezzo da manuale".

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Erbek
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MessaggioInviato: Ven Dic 16, 2005 8:26 pm Rispondi citandoTorna in cima

ciao loris puoi dirmi dove hai trovato queste indicazioni Very Happy Very Happy
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Loris
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MessaggioInviato: Ven Dic 16, 2005 10:54 pm Rispondi citandoTorna in cima

Erbek ha scritto:
ciao loris puoi dirmi dove hai trovato queste indicazioni Very Happy Very Happy



Allora...

Un'ottima recenzione di Midnight la trovi qui :

http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=11&k=1&id=362

Cito un pezzettino che riguarda la magia :

Oltre alla tetra ambientazione, Midnight presenta delle sostanziali novità che lo distinguono nettamente da altre campagne fantasy.
Intanto, non vi è distinzione tra magia arcana e divina. Gli incantatori possono selezionare e prendere qualsiasi incantesimo dalle liste a loro disposizione, ma con una eccezione: il velo steso tra i reami celesti e il mondo materiale impedisce agli dèi di comunicare o concedere poteri ai mortali.
Siccome Izrador è un dio confinato al reame mortale, i soli chierici sono quelli che servono l’Ombra nel Nord. A eccezione di questi malvagi servitori , nessuno può lanciare incantesimi dalle liste dei chierici. In termini di gioco, ciò comporta che molti incantatori hanno una limitata abilità di guarire e che soltanto i più potenti chierici di Izrador possono rianimare i morti.

[...]

Va ricordato, inoltre, che la pratica della magia è strettamente proibita, sotto il dominio dei Night Kings. A meno di servire l’Ombra, chi è sorpreso a lanciare incantesimi è ucciso sul posto.

[...]

Data la rarità della magia e degli oggetti magici, i personaggi rischiano di essere rapidamente sopraffatti dalle forze dell’Ombra. Fortunatamente, i giocatori possono creare eroi leggendari le cui abilità speciali possono rivaleggiare con i più potenti oggetti magici di classica campagna di D&D.


Sul link che ti ho segnalato, oltre a questi "pezzi" trovi molte altre cose interessanti.


Per quanto riguarda lo "stile Dragonlance" :

Le "Cronache" la saga di Weis e Hickman (libri), (La trilogia dei Gemelli per intederci) sono ambientate sul continente di Ansalon (Krynn), dove gli dei hanno smesso di dare retta agli uomini, e quindi non esistono più Chierici, in termini "di gioco" i chierici non lanciano incantesimi. E i maghi sono stati quasi messi al Bando.... quindi, di incantatori arcani, in giro per Ansalon ce ne sono veramente pochi.

L'Ambientazione per D&D (Dragonlance d20) però è ambientata dopo questo periodo, senza queste limitazioni... (O almeno, così mi ricordo, ma non te lo confermo).


Per quanto riguarda la magia in generale, in genere c'è sempre una spiegazione "logica" per cui esiste la magia :

Su Forgotten Realms è un "dono" di una divinità (o qualcosa del genere).

Su altri mondi potrebbe essere frutto di radiazioni subatomiche di particelle a contatto con l'atmosfera, magari liberate nell'aria dall'impatto avvenuto milioni di anni prima con una navicella spaziale, proveniente da un'altra dimensione...


Le altre cose che ho scritto, non le ho tratte da nessun manuale in particolare, o mi sono venute in mente di getto, o ho "ampliato" con una mia personale visione, gli spunti che ti ho scritto sopra, comunque letti su qualche libro, su qualche forum, o venuti fuori in qualche momento di scarsa lucidità mentale dovuta al troppo GdR.

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MessaggioInviato: Lun Dic 19, 2005 9:15 am Rispondi citandoTorna in cima

Io in verità intendevo le regole da appplicare ai PG che normalmente castano (tipo ranger e paladino) per trasportarli in questa campagna senza ridurli a personaggi inutili.

CMQ il master ha seguito la tua linea guida per la scomparsa della magia.

Semplicemente non c'è più, la tramam magica è scomparsa e gli dei non ascoltano più gli uomini (il perchè non si sà).

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MessaggioInviato: Lun Dic 19, 2005 11:26 am Rispondi citandoTorna in cima

Xar, per giocare D&D senza magia prova a dare un'occhiata al gioco di ruolo di Barbarian.. potresti trovare molti spunti interessanti Wink

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MessaggioInviato: Lun Dic 19, 2005 6:15 pm Rispondi citandoTorna in cima

Alt!

intendevo le regole di D&D 3 edizione o 3.5 adattate.

Mi hanno detto che ci sono, ma non sò dove trovarle.

Per quel che riguarda un sistema puro di fantasy medioevale me lo stò facendo casereccio io basato sul mio mittico D100.

Cmq tengo presente wolf controllerò e cercherò spunti.

Attualmente stò prendendo spunto da Stormbringer. (troppo mortale per i PG, quindi per me troppo bello, anche se mi incaXXo da morire quando mi schiatta il PG, soprattutto per motivi futili in cui la colpa è solo mia GRRRRRRRRRRRRRRRRR)

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MessaggioInviato: Lun Dic 19, 2005 7:06 pm Rispondi citandoTorna in cima

Mi sa che le regole di cui parli si trovano sul manuale del DM, ma non si tratta di vere e proprie regole quanto di un breve avviso e suggerimento..

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MessaggioInviato: Mar Dic 20, 2005 12:51 am Rispondi citandoTorna in cima

Xar ha scritto:
Io in verità intendevo le regole da appplicare ai PG che normalmente castano (tipo ranger e paladino) per trasportarli in questa campagna senza ridurli a personaggi inutili.



Se parliamo di bilanciamento "regolistico" potresti dare al ranger qualche punto abilità in più, (tipo 6 anzichè 4), sviluppare meglio l'empatia animale (nel senso che riesce a comprendere il linguaggio degli animali... non ce ci parla, ma riesce a capire se sono spaventati o meno, se c'è qualcosa nell'aria che li preoccupa...) Una maggiore conoscenza degli animali, dei metodi di caccia... etc...

TOGLIERGLI L'AMBIDESTRIA che non ho mai capito il perchè dovrebbe averla!!! ^______________^



Per i Paladini potrebbero rappresentare la "legge" i giudici supremi in caso in un villaggio manchi una qualsiasi forma di tribunale religioso, potrebbero avere agevolazioni in locande, (sconti particolari), oppure comunque avere un "sesto senso" , per le creature (o persone) particolarmente malvagie, o che tentano di fregarli, tipo un bonus su "percepire inganni".




Xar ha scritto:

CMQ il master ha seguito la tua linea guida per la scomparsa della magia.

Semplicemente non c'è più, la tramam magica è scomparsa e gli dei non ascoltano più gli uomini (il perchè non si sà).


Ha fatto bene, ha tutto il tempo dopo, per pensare ad una spiegazione "logica".

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