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 Miti e leggende: personaggi giocanti Successivo
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Thingol
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MessaggioInviato: Dom Dic 04, 2005 7:06 pm Rispondi citandoTorna in cima

Ho pensato a questo: per capire bene cosa scrivere nel racconto su un dterminato personaggio occorrerebbe una specie di curriculum... nel senso che in questo topic si mettono le descrizioni dei vari personaggi: aspetto fisico, carattere, poteri, armature e così via.
Ovviamente si mette solo quello che si è scoperto nella storia, poi si aggiorneranno le varie descrizioni.
Quindi ognuno dei personaggi si fa un messaggio in cui si descrive, per poi aggiornarlo quando vede che si è scoperto qualcosa sul suo conto o l'ha rivelato lui...
Quindi in questo topic le regole sono due:
1 possono scrivere solo chi aderisce alla storia (molto semplice)
2 si può fare solo un mess a testa per la descrizione, senza mettere ulteriori messaggi, se bisogna fare qualche critica o robe varie si fa nel topic di sviluppo e coordinamento...

Grazie!

_________________
<i>"Ducunt volentes fata, nolentes trahunt"</i>


Ultima modifica di Thingol il Dom Dic 04, 2005 11:45 pm, modificato 1 volta in totale
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tk88
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Località: Cittadina incantata e di frontiera che a volte viene chiamata:

MessaggioInviato: Dom Dic 04, 2005 8:46 pm Rispondi citandoTorna in cima

Carakdae era figlio di Rudolf il nero, antico druido della dinastia dei drow di castenbell nonchè rè della stessa città, e di Eria l'azzurra, principessa umana delle terre del Nirion.

i suoi genitori morirono a causa di guerre interne al paese e lui per 5 anni vagava da città in città uccidendo chiunque li si prostrasse di fronte comprese donne e bambini spinto solo da ira e dalla voglia di vendetta, poi il suo destino si intreccio con Esia la fanciulla più bella e meravigliosa che avesse mai visto, grazie a quel incontro placo la sua ira e si pentii di tutto quello che aveva fatto .

una notte mantre i due ragazzi erano seduti insieme su di una panchina fuori da una taberna la città fu assalita da un branco di mannari che uccisero la ragazza (ora lo spirito della ragazza lo segue sempre ed è racchiuso nella pietra che lui porta al collo) e lo morsero sul collo passandoli la maledizione che gli rende così motruosi.

Carakdae scappo e viaggio per molto moltissimo tempo fino a incontrare un mercante un uomo perfido che gli vendette una pozione che permetteva al mezzodrow di non trasformarsi in lupo alla luna piena ma sarebbe dovuto tornare da lui ogni 5 mesi per riprendere la pozione , Carakdae non aveva soldi da dargli in cambio quindi era costretto a ricambiare il prezioso elisir con dei favori per il mercante tra cui aiutarlo a svaligiare banche e a depredare carrovane.

poi il mezzodrow incontrò degli uomini e delle donne dal passato tormentoso come il suo e si incamminò insieme a loro, una sera mentre era in viaggio con la compagnia dovette scappare in una cittadina vicina per incontrare il mercante (la cui testa è stata trovata il giorno dopo davanti alla prigione del villaggio)poi si reincamminò per reincontrare la compagni con cui attraversò l'entrata della grotta del signore degli inganni.

dopo essersi specchiato in uno specchi nella grotta che gli ha mostrato il lupo che è in lui qualcosa dentro di lui cambia e dopo una dura lotta la parte di lupo che è in lui prende il sopravvento e sitrasforma in mannaro, scappa e arriva alla porta della casa di uno stregone vecchio quanto potente che lo "guarisce" dalla maledizione, pre poi scomparire nel nulla durante la notte.

_________________
Carakdae
F.G.I. The Jolly Joker
Fiero membro della sezione locale dei cavaglieri del Tiè!
Eccelso Membro O.C.T.M.

Ultima modifica di tk88 il Gio Dic 08, 2005 9:47 am, modificato 1 volta in totale
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Honoo
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MessaggioInviato: Lun Dic 05, 2005 3:51 pm Rispondi citandoTorna in cima

Honoo

Età: 500 anni fa era già un giovane mago estremamente esperto.

Aspetto fisico: Honoo è un uomo alto circa un metro e settantacinque, corti capelli castano scuro, occhi grigi. Carnagione estremamente pallida e corporatura esile. Si sforza di mantenere sempre un'espressione imperturbabile, anche se non semmpre riesce nel suo intento; unico suo segno distintivo sono tre gemme purpuree, di circa un centimetro di diametro, che spuntano dalla sua fronte: una sopra ogni occhio e la terza, lievemente più grande delle altre, in mezzo alla fronte. Dalle gemme si irradiano alcune striscie di pelle molto scura, a causa dei filamenti che collegano le gemme al cervello del mago. Indossa una tunica grigia e porta sempre un mantello grigio blu sulle spalle.

Poteri: Honoo è un mago, è in grado di sfruttare l'onda della magia per qualsiasi cosa, ma solo raramente il suo uso dell'onda è rivolto all'offensiva diretta; questo perchè considera la magia un'arte troppo raffinata per essere usata come arma e vi ricorrerà solo se è l'unica possibilità di vittoria. Eccelle negli incantesimi che alterano la costituzione fisica e li ha utilizzati per creare una specie di insetti giganti che ha chiamato Soth: lo sciame è dotato di una coscienza collettiva, con cui Honoo è sempre in contatto, cosa che gli permette di sapere istantaneamente cosa vede e cosa sente ognuno dei suoi insetti e di sfruttare l'unica mente dello sciame per potenziare le sue capacità mentali: requisito indispensabile per controllare alcuni dei suoi incantesimi più potenti, anche se finora non ha dovuto sfruttarli.
Nonostante le sue sviluppatissime capacità arcane ha già dato prova di possedere una forza fisica assolutamente sproporzionata alla sua corporatura.

Oggetti e particolarità: il mantello di Honoo è in grado di muoversi da solo se la vita del suo padrone è in pericolo, e finora si è dimostrato quasi indistruttibile: un colpo di ascia diretto non è riuscito nemmeno a scalfirlo, mentre gli incantesimi che lo colpiscono vengono assorbiti. Possiede inoltre la capacità di trasformarsi in una corazza chitinosa, che copre completamente il corpo del mago. Dalla schiena della corazza si estendono 8 lame formate da una miriade di piastre collegate l'una all'altra che Honoo è in grado di controllare con perfetta coordinazione(hanno l'aspetto delle lame che escono dalla schiena del mio avatar): questi 8 arti sono solitamente raccolti, ma una volta completamente estesi superano i 15 metri di lunghezza e sono in grado, oltre che di tagliare quasi ogni materiale di compiere altre azioni più delicate (per esempio afferrare oggetti, anche fragili, senza danneggiarli).
L'unica cosa che è stata in grado di danneggiare il mantello è stato un doppione di Honoo che sfuttava una copia del mantello.
L'utilizzo dell'armatura e di alcuni altri poteri consumano molte delle energie di Honoo, obbligandolo a nutrirsi con delle pietre che emanano una misteriosa luminescenza verde che, oltre a ridare le forze ad Honoo, sono anche in grado di guarire ogni ferita sul suo corpo e gli eventuali danni subiti dal mantello. Il loro effetto su persone o creature diverse dal mago è tutt'ora sconosciuto. Queste pietre si trovano in un borsello appeso alla cintura di Honoo: borsello che non è disposto a cedere, o a far toccare da altri, per nessuna ragione al mondo.

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If violence doesn't solve your problem, clearly you're not using enough...

Madre Natura, fai il tuo dovere.

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Ultima modifica di Honoo il Gio Gen 12, 2006 6:49 pm, modificato 1 volta in totale
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Nether di Middenheim
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MessaggioInviato: Lun Dic 05, 2005 4:50 pm Rispondi citandoTorna in cima

NOME: Nether

Luogo di nascita: un villaggio di medie dimensioni nelle vicinanze di Middenheim.

Attività: cacciatore dei servi del caos. Difende la gente che non può dalle orde oscure. Odia i demoni.

Età: sconosciuta, almeno per i suoi compagni.

Altezza: 1,80

Peso: 70Kg

Capelli: tagliati corti, di colore castano con alcune sfumature grige.

Occhi: marroni, un pò a mandorla.

Aspetto: atletico. E' un umano e dall'aspetto sembra avere una trentina d'anni. In assenza di pericoli si muove con calma, come se fosse assente, ma durante uno scontro sembra che riesca quasi a prevedere le mosse degli avversari. Ha lo sguardo di un uomo che ha visto più di quanto doveva vedere. La sua peculiare caratteristica sono i suoi canini, simili a quelli di un lupo, unico segno della sua maledizione. Non è un licantropo, ma non è nemmeno un uomo. Ha ereditato i sensi di questo animale dell'inverno, sensi che gli permettono di prevedere le mosse degli avversari con un lieve anticipo e percepirne la presenza anche solo dall'odore. Nei momenti di crisi la sua parte più selvaggia prende il sopravvento trasformandolo in qualcosa di simile ad licantropo vero e proprio (per chi conosce warhammer 40000, divento simile ad un wulfen, ma con più autocontrollo)

Equipaggiamento: indossa un armatura donatagli dal signore dal primo figlio di Ulric, Alek. Su uno dei paramani sono incise alcune rune naniche di qui Nether non conosce il significato. Sull'armatura porta una spessa pelliccia di lupo, mentre legata al fianco porta una spada argentea donatagli dall'Ar-Ulric per sostituire la sua vecchia spada andata distrutta durante la battaglia di Bohsenfels.

Punti deboli: odia i demoni e pur avendo un certo autocontrollo rischia di "perdere la pazienza" davanti ad una di quelle creature. Impiega molto tempo per fidarsi di qualcuno. Di tutti i servi del caos quelli che odia di più sono quelli di Slaneesh. Il dolore per la scomparsa di Saphira lo perseguita, anche se cerca di non darlo a vedere. E' molto indeciso, e questo a volte lo fa agire troppo lentamente.

Storia: pochi conoscono la sua storia, almeno quella vera, prima che egli si unisse al gruppo di avventurieri. Gli unici della compagnia che la conoscono sono Saphira e l'elfo Thingol. Assentatosi per un lungo periodo, in parte per motivi personali, in parte per la morte di Saphira, Nether è tornato disposto ad aiutare i nuovamente i suoi amici nelle loro avventure.

Per ora è tutto, aggiornerò a tempo debito Wink ....

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Unico vero lupo bianco di Athkatla.
Grande Zio di tutti i bravi bambini
Honoo creò il mondo in 6 giorni. Il settimo si fermò perchè doveva masterizzare a Cthulu.
Find something to live for...And protect it...
Grande Arconte Della Setta Mistica klyu

Ultima modifica di Nether di Middenheim il Mer Mar 29, 2006 10:13 pm, modificato 7 volte in totale
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Luça§
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MessaggioInviato: Lun Dic 05, 2005 5:16 pm Rispondi citandoTorna in cima

Lucas

Età: Dimostra circa 30 anni.
Capelli: Più Lunghi del normale ma non in eccesso, Scuri, ma con qualche spruzzo di biondo.
Barba No, Dopo aver affrontato il piano Xoriat lascia crescere un pò d barba circa un quarto di mezzo centimetro.
Corporatura: Abbastanza Slanciato e non eccessivamente muscoloso, ma ben piazzato.
Altezza: Circa 1.80m - 1.85m
Pesto: 70 - 75 kg
Occhi: Azzurri/Blu; Dopo aver affrontato il piano Xoriat, Rossi
Razza: Umano
Abilità: Competenza nell'uso delle armi bianche e nell'uso della magia
Armi: Spada di platino nero con incasonati delle perle nere che racchiudono un potere tanto malvagio quanto distruttivo


Ultima modifica di Luça§ il Mar Gen 30, 2007 11:38 pm, modificato 10 volte in totale
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Thingol
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MessaggioInviato: Lun Dic 05, 2005 7:31 pm Rispondi citandoTorna in cima

THINGOL

Storia/passato: Molto tempo fa ero un semplice elfo che viveva in terre lontane con i suoi genitori… ero molto attirato dalla magia, anche perché questa scorreva nelle mie vene fin da piccolo grazie ai poteri posseduti da mio padre e mia madre… imparai da loro a praticare qualche arte magica, riuscii un po’ a sfruttare i miei poteri, ma i miei genitori mi proibirono di usare la magia perché già a loro aveva portato pericoli, solo in casi estremi mi era consentito di sfruttarla … finchè un giorno decisi di partire e viaggiare per scoprire cose nuove e imparare molto di più della magia… passarono gli anni, quando un giorno incontrai in un bosco un vecchio druido che vigilava su quelle terre.. anch’egli era elfo, per cui mi affezionai molto a lui.. mi insegnò a sfruttare al massimo le mie doti, dimostrando la grandiosità del legame con la natura…finchè arrivò anche la sua ora… decisi dunque di prendere il suo posto e di proteggere le terre del Bosco D’Avorio… con me si insediarono altri elfi per imparare le arti magiche… (preso dalla storia...)

Descrizione fisica: Thingol è un druido elfo alto 1.72, capelli argento abbastanza lunghi, occhi verdi-azzurri che cambiano a seconda della condizione metereologica. Fisico abbastanza muscolo, ma senza esagerare.
L'abbigliamento cambia a seconda del momento, nei riti e cose di questo genere indossa una tunica elfica lunga fino ai piedi; per i viaggi e per il combattimento porta pantaloni marroni abbastanza stretti, una tunica che arriva a metà gamba azzurra, un mantello col cappuccio marrone.

Poteri: Thingol è una druido elfo, possiede una dote naturale per le arti magiche, è in grado di usare qualsiasi tipo di magia che abbia un rapporto con la natura. Ha la capacità di percepire l'animo degli altri, riuscendo a capire quando uno mente o dice la verità. Possiede poi la dote di comunicare attravero la mente, ma nello stesso tempo anche di combattere con questa. E' in grado di percepire la presenza di qualsiasi elemento vivente che sia abbastanza vicino a lui e l'uso di magia da parte di altri.

Oggetti: Bastone che utilizza per eseguire certi incantesimi ed eventualmente per combattere. Due spade corte elfiche che porta nascoste sulla schiena. L'arco che prta sopra il mantello.

(Altre cose le aggiungerò nella storia, quando le situazioni lo permettono, aggiornado questa descrizione)

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Ultima modifica di Thingol il Mar Dic 13, 2005 6:24 pm, modificato 1 volta in totale
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Stormbringer
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Messaggi: 7790
Località: Il salotto di Antares

MessaggioInviato: Lun Dic 05, 2005 8:18 pm Rispondi citandoTorna in cima

Stormbringer, per gli amici Storm. il suo passato è oscuro e lui non lo ricorda facilmente o alegramente, anzi...
nessuno sa chi sianoil padre e la madre, lui non rivela nulla, ma dai suoi poteri e dalla sua conoscenza del mondo, pare che sia una creatura estremamente antica e che ha viaggiato molto per i iani dimensionai dell'esistenza.
la sua conoscenza del mondo va al di là di quella deigli esseri viventi che abitano l mondo, lui conosce delle infinite lotte fra Chaos e Legge per mantenere l'equilibrio cosmico del Fato.
viaggia portando un'armatura di uno strao metallo nero e una spada nera come l'armatura, che porta lo stesso nome del suo portatore.
le rune incise sulla lama hanno un significato arcano, ma nessuno si è mai preso la briga di tradurle.
la spada che porta Storm beve le anime delle sue vittime,tarsferendo energia al suo portatore.

Storm è un servo dei Signori del Chaos, in particolare il suo Demone Patrono è Arioch e nel corso della sua vita ha potuto imparare le arti magiche del controllo degli Elementali, alcune arti elementari di guarigione, e molti incantesuimi del chaos, che però potrebbero cozzare con la morale del gruppo.

la sua resistenza fisica è superiore a quella degli umani e i suoi sensi sono particolarmente affinati.

(se ci sono altre cose, aggiorno questo stesso messaggio)

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Quando lo Stato si prepara a uccidere, si fa chiamare Patria.

Il potere è l'immondizia della storia degli umani, e anche se siamo soltanto due romantici rottami, sputeremo il cuore in faccia all'ingiustizia giorno e notte.
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haushinka
Apprendista
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Registrato: 11/12/05 16:03
Messaggi: 28
Località: GreenLand

MessaggioInviato: Mar Dic 13, 2005 6:21 pm Rispondi citandoTorna in cima

età: sconosciuta
capelli: lughi, mossi, neri e rossi
occhi: oro
altezza: 1,60 m
peso: 47 kg

POTERI
dotata di ali
conoscenza delle arti oscure
specializzazione nella risurrezione e la comunicazione con i morti
teme il fuoco

VESTI E OGGETTI
indossa una leggera veste nera
non si separa mai dal suo anello (non magico)
usa come arma un piccolo pugnale

STORIA
Strega appartenente all'antico popolo dei Kyk, schiavi del Chaos, che dopo la sconfitta da parte degli umani, si sciolse e i pochi sopravvissuti si fecero trasformare in draghi. Mentre Haushinka rimase fedele alla sua terra e fu costretta a condurre una vita normale, nascondendo le sue vere origini ai cittadini del regno in cui viveva, GreenLand, e spacciandosi per un'orfananella povera.
I suoi genitori sono sconosciuti, ma da piccola andava dicendo che sua madre viveva con lei nella casa nel bosco vicino alla città e suo padre doveva tornare al più presto dalla battaglia nei lontani regni dell'Altra Isola. Ma tutti hanno sempre pensato che fosse pazza, anche a quella giovane età.
Prima di incontrare la compagnia ha servito per anni Re Bja e cantato alla sua corte.
Ora prosegue il suo cammino, condotto dal Destino, verso la ricerca di colui che scatenò il male, anni fa, e che portò grandi delusioni nell'anima della giovane.

_________________
NoBoDyS LiKe YoU
EvErYoNe LeFt YoU
ThEy AlL ArE OuT WiThOuT You
HaViN' FuN

=HaShI=
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Nihal_Elf
Guardiano
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Messaggi: 7276
Località: Terra del Vento

MessaggioInviato: Mar Dic 13, 2005 8:58 pm Rispondi citandoTorna in cima

Classe: guerriero - Razza: mezzelfa - Età reale: 352 anni, ma ne dimostra 25 - Occhi viola
Capelli lisci, di media lunghezza, turchesi - Alta 1.55 cm - Pesa circa 50 kg - Nome originario: Sheireen

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Storia
Sanguemisto tricentenaria di origini incerte, ultima della sua specie. Non si sa granchè della sua famiglia ma se ne conosce giusto la provenienza, un regno lontano ed inospitale dal nome impronunciabile che gli abitanti di Athkatla, ancora oggi, chiamano “Terra del Vento” per praticità. La biblioteca cittadina è tra le poche a custodire il segreto della sua vecchia vita: sugli sbiaditi atti notarili in loro possesso risulta registrata sotto il nome di "Sheireen" - ma nessuno, ad oggi, saprebbe fornire maggiori dettagli in merito a suddetta questione. Di ciò che fu due secoli orsono in terra natìa non si hanno che poche, sparute notizie; di ciò che fece prima, dopo e durante la grande guerra contro Damarios ancora se ne parla.

Sgomitando per emergere nella tossicità di un ambiente elitario e quasi esclusivamente maschile, Nihal si batte con le unghie e con i denti per assicurarsi un posto tra le fila dell'accademia militare dove, fin da giovanissima, spicca come una gemma grezza tra i sassi; unitamente alle naturali abilità di razza, la devozione alla guerra ed il fervore cieco che la spingono a gettarsi anima e corpo nella propria carriera le garantiscono un'ascesa gloriosa tra le fila dei combattenti. Non più ragazza, ma neanche del tutto adulta, Nihal colleziona medaglie all'onore come fossero spiccioli da scarsella; scontro dopo scontro, battaglia dopo battaglia, supera le selezioni per la schiatta d'elite e, all'apice della notorietà, consegue la massima onorificenza cui potesse aspirare: il titolo di Cavaliere di drago nell'Ordine della Fiamma. In sella ad Oarf, imponente e altezzosa creatura, conquista il cielo, i mari e la terra servendo sotto l'egida dei più grandi signori della guerra; questo, almeno, fino a quando un tragico incidente non la priva del proprio compagno di vita: morto Oarf, Nihal seppellisce ogni briciolo di bontà che le rimane in corpo, dandosi ad una vita di assassinio e sregolatezze.

Sconvolta dalla perdita e non più devota agli antichi valori cui un tempo era legata, la mezzosangue si lascia l'Ordine della Fiamma alle spalle per incamminarsi sul sentiero che ogni veterano disilluso, prima o poi nella vita, sa di dovere intraprendere; diventa perciò una mercenaria, spada al soldo del miglior offerente. L'ultima battaglia cui ha notoriamente preso parte è stata la grande guerra conclusasi con la sconfitta di Damarios; separata dallo storico gruppo protagonista del primo Volume dei Miti, Nihal sparisce dai radar per lungo tempo, presumibilmente ritirandosi dal mestiere delle armi. Ad Athkatla non si hanno sue notizie da anni, ma pare che sia stata avvistata più di una volta nei territori non reclamati attorno la Capitale... O forse no.

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Descrizione fisica

Sebbene piuttosto minuta in stazza, ha spalle larghe e muscoli incredibilmente definiti, resi tali dai numerosi anni di duro lavoro tra le fila dell'accademia militare; sul pallido viso ovale, caratterizzato da tratti somatici affilati che solo il sangue in parte elfico riesce a stemperare, campeggiano penetranti occhi viola. I capelli lisci, che a malapena ne sfiorano la base del collo affusolato, sono di una singolare tonalità di turchese; non li lega quasi mai. Stentando a liberarsi delle vecchie abitudini non ha mai perso il piglio marziale tipico dei soldati e, disinteressata ai fronzoli dell´estetica, nasconde forme poco pronunciate nella sobrietà di indumenti pratici da avventuriera.


Descrizione caratteriale

La sua natura istintiva e passionale la porta a determinare scontri violenti per paura di ciò che non può controllare; della sua vita conoscerete poco o nulla, ma potete star certi che della vostra saprà moltissimo: la sua tattica è quella di giocare sempre in difesa, simulando azioni d'attacco. Se la contraddizione fosse una persona, avrebbe di sicuro il volto di Nihal: predica bene, ma razzola malissimo; è una cosiddetta testa calda, quelle da cui è bene tenersi alla larga se si va a prendere un bicchiere o due in osteria; cinica e sfuggente, ciò che maggiormente la contraddistingue è la tipica natura ambivalente di ogni mezzosangue che si rispetti: saturnina come tutti i conrazziali, brutale ma conturbante, passa facilmente dalle carezze alle lotte. È tutto, fuorché superficiale; sa essere insopportabile, questo è vero, ma chiunque riesca a superare la terra bruciata che è solita farsi attorno verrà ricambiato con un legame di solido e duraturo affetto. Sua peculiare caratteristica è che, se ritiene di aver subito una qualunque offesa, reagisce con tutta l'irruenza di cui può essere capace; molte volte la sua autodifesa è eccessiva e riesce a fare molto male anche a fronte di torti minimi, è però da notare che le sue reazioni non sono mai fini a sé stesse, riflettono solo l'alta consapevolezza che ha della propria persona. Pecca, come ormai sarà evidente a molti, di superbia, sfacciataggine ed egoismo; se c'è una cosa di cui non ha mai fatto mistero è l'incapacità di sopportare le persone che non ritiene intelligenti o all’altezza. Caparbia, determinata oltre ogni dire: quando si ficca in testa qualcosa non c'è niente che possa farle cambiare idea; ama il rischio, ed è per questo motivo che predilige le passioni estreme in ogni forma e declinazione.

Poteri, debolezze e abilità
Poteri: nessuno in particolare, non ne possiede. Abilità: esperta combattente (armi bianche), velocità e agilità superiori alla norma. Debolezze: allo stato attuale ha perso parte della propria memoria a causa di un incantesimo operato su di lei a sua insaputa; non sa tirare con l'arco.

Armi utilizzate
Combatte quasi esclusivamente con la spada lunga ad una mano ma non disdegna l'utilizzo di scimitarra, sciabola, daga ed asce da guerra; ha sempre con sè una coppia di piccole armi bianche come armi secondarie (pugnali gemelli elfici, kukri, coltelli o simili)

Segni particolari
Un'enorme cicatrice verticale le sfregia la parte sinistra del volto; il sopracciglio risulta diviso a metà ma l'occhio, incredibilmente, ne è uscito indenne. Il sangue ha segnato l´esistenza di questa femmina ed è al sangue che lei si è votata; sugli avambracci, due segni speculari che lo attestano: periodicamente si scava la carne con la punta di un coltello, per mantenerne vividi i simboli. Si è tatuata tre volte; fregi decorativi le corrono sul bicipite sinistro, un sole stilizzato fa capolino sulla spalla destra e, tra le scapole magre e bianche, compaiono una serpe ed una rosa avvinghiati tra di loro.

Image

_________________
"Sono Nihal semielfa e fo quel che mi pare!" - cit.
- Coniglietto Mannaro Supremo di FI

Ultima modifica di Nihal_Elf il Ven Feb 26, 2021 3:48 pm, modificato 12 volte in totale
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Darth Roxx
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MessaggioInviato: Ven Dic 16, 2005 11:12 pm Rispondi citandoTorna in cima

Dom Roxx Aillard, detto anche Darth per lo studio del Potere e della tecnica della Matrici.
Figlio cadetto di una famiglia di feudatari molto vicini al trono, ha la sfiga di essere nato in una famiglia dove vige la legge salica al contrario: regnano solo le discendenti femminili.
Passa i suoi primi anni nella grande Casa come tutti i fanciulli di Darkover: cantare, ballare, tirare di scherma. Al raggiungimento della pubertà, viene colto dal Male della Soglia. Dopo 40 giorni passati tra la vita e la morte, nell'ultramondo, la madre decide di mandarlo nella Torre di Arilinn per riprendersi, e affinare il Laran, il potere mentale tipico delle Famiglie dell'aristocrazia Darkovana. Diventa velocemente Controllore, grazie ai suoi grandi poteri (è anche un potente Catalizzatore, come suo padre, un cadetto dei Ridenow), e sarebbe destinato a diventare Custode della Torre, se non si ribellasse alla troppo rigida disciplina richiesta.
E siccome:
Citazione:
l'impazienza conduce al lato oscuro,
l'indolenza conduce al lato oscuro,
l'attaccamento conduce al lato oscuro,
il maiale in agrodolce conduce al lato oscuro

(grazie Saphira)
decide di abbandonare il rigido mondo dei Potenti delle Torri, non senza essersi comunque sobbarcato il peso di custodire la matrice Sharra, incastonata in una spada fatata in modo che nessuno possa utilizzarla inavvertitamente.
Allo scoppio di una guerra civile tra le Famiglie, in un momento di vacanza del trono, si unisce alle truppe che difendono la Capitale, combattendo al fianco delle Famiglie Aillard, Lanart, Alton e Ridenow, oltre che alle Sorelle della Spada, vincolate dal giuramento alla Dea Avarra, dispensatrice di Vita e Morte. Lì conosce Magistra Ro, e diventano fratelli di sangue, combattendo fianco a fianco.
Viene dato per morto nella Battaglia di Arilinn. Il suo corpo non verrà più trovato su Darkover, ma passerà da un mondo all'altro per vari periodi.
Durante un passaggio tra due portali, nell'ultramondo, ha la sfortuna di incontrare una torma di adoratori di Sharra, che cercano di rubargli la spada. Per difenderla, egli la lancia oltre uno dei portali, senza sapere dove giungerà. I mostri riescono quasi a sopraffarlo, ed uno di loro, con un morso, gli strappa parte del volto.
(Ringrazio Ananais il Dorato da "La Leggenda dei Drenai" per l'ispirazione)
Improvvisamente, dopo lungo periodo in cui la sua guarigione è praticamente completata, avverte il potere della Spada, e attraversa un ulteriore portale, per ritrovare la sorella in compagnia di altri avventurieri.

*aggiornamento*
Durante una sosta in un villaggio, Darth conosce una maga, Tara, che in cambio di un piccolo anello che l'uomo porta al dito, gli offre una illusione di nuovo volto. Preso dalla vanità che ciò comporterebbe, si lascia convincere.
Dopo notevoli peripezie, a seguito dell'indebolimento dovuto ad un paio di battaglie decisamente serie, Darth perde per qualche istante il controllo su Sharra. Ciò gli sarebbe fatale, se non fosse aiutato dagli elfi amici di Thingol, ed in particolare dalla bella Fairy.

_________________
A.F.A., Cavaliere del Tiè, Vincitore del premio per l'avatar netalizio più brutto 2005

Se vuoi mimetizzarti tra la folla, pèttinati come Nihal_Elf, a cui voglio tanto, tanto bene perchè lei è il mio coniglietto mannaro preferito!!!!!!

Ultima modifica di Darth Roxx il Gio Feb 02, 2006 11:13 am, modificato 2 volte in totale
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Magistra Ro
Cavaliere
Cavaliere


Registrato: 18/09/05 09:02
Messaggi: 3024

MessaggioInviato: Dom Dic 18, 2005 10:43 am Rispondi citandoTorna in cima

Sono nata in un grande palazzo, nella città di Thendara. Mio padre era un nobile di basso lignaggio, e mia madre era ciò che una volta veniva chamata una Maga, e serviva il nostro Clan nella Torre di Neskaya.
Da poco tempo, era accettato che le Leroni uscissero ogni tanto dalle Torri e vivessero una vita normale. Alla mia nascita fui esaminata per verificare che possedessi il Dono. Non ve n'era traccia. Fu un disonore per la mia famiglia. Era come se fossi nata sorda e cieca e muta. L'unico futuro per me sarebbe stato andare in sposa a qualche piccolo feudatario di montagna... Quando mio padre mi scelse un promesso sposo fuggii e mi rifugiai alla Loggia di Thendara, dove una donna poteva essere libera, e Rinunciare al clan, ai suoi doveri, ma anche ai suoi diritti. Rowena è diventata Ro, e da Domna è diventata Magistra. Il mio potere è nelle mie mani, e la guerra il mio mestiere. Dopo molti anni al servizio di molti Signori, l'Ultima Battaglia è giunta, e Avarra mi ha risparmiata per spedirmi qui. Ho attraversato le Porte fra i Mondi, per raggiungere il Druido Thingol che mi aveva inviato un Sogno. Ho trovato la matrice di Sharra, lanciata tra i mondi da Darth Roxx per proteggerla da mani malvage, e gliel'ho riconsegnata, al nostro reincontrarci. Ora vi guardo, e so che sarete voi i miei fratelli, e sorelle, verso il destino. Ciò che non conosco, è il perché. Ma non importa. Sono qui per fare quello che so.

Aggiornamento: durante una battaglia in cui scendono in campo forze magiche, di cui Magistra è assolutamente digiuna, il suo corpo viene definitivamente compromesso. Su richiesta e consiglio di Darth Roxx chiede ad Honoo, il mago, un nuovo corpo per poter proseguire nell'avventura.
Trasportata nelle caverne-labratorio di Honoo, Magistra viene ricreata grazie all'innesto nel suo DNA (scusate il termine poco fantasy!) di parti di Troll, che la rendono più forte, più agile, più letale. Nel processo, qualcosa accade: si risveglia collegata mentalmente all'alveare dei Soth servitori di Honoo, ed in particolare alla Regina, che le parla e la rincuora.
Durante successive battaglie, scopre di avere altre mutazioni, tra cui artigli d'aggiaio retrattili e poteri di rigenerazione istantanea.
Nel tentativo (riuscito) di salvare Saphira dalle grinfie del drago Thanatos, non riesce però ad impedire la morte di Honoo, verso il quale aveva sviluppato un sentimento di amore reverenziale.

Aggiornamento 2: i poteri di Magistra auentano anche grazie al dono della Regina: occhi da insetto. Oltre a questo, grazie agli insegnamenti di Darth Roxx che la inizia ai poteri mentali, seppur limitati, e a quelli del redivivo Honoo col quale intreccia una complessa storia d'amore, riesce a impadronirsi di nuove funzionalità del corpo: il mantello di Honoo le dà maggiori abilità in battaglia e il gioiello che lui le dona, incastonato come un diadema tra i capelli, le permette di mantenere un costante contatto mentale con il mago.

Devo anche un ringraziamento, per la crescita del mio personaggio, a Molly di Neuromante . Grazie, Molly, sei stata una compagna di viaggio favolosa!

Ringrazio anche, per ulteriori sviluppi, Ripley di Alien, Lance di Apocalypse Now e Batty di Blade Runner, che fanno tutti un po' parte di me, come mi muovo e come mi vedo...

Riaggiornamento
Le mutazioni di Magistra non sono terminate: la Regina dei Soth, padrona dell'alveare, comprendendo che la donna non accetta la propria somiglianza alle creature di Honoo, in un drammatico faccia a faccia strappa gli occhi dell'amazzone, facendo crescere al loro posto occhi da insetto. Lo shock è totale, ma la donna riuscirà a reagire, gioendo del suo nuovo punto di vista e del collegamento mentale ed empatico con lo Sciame.
Ritrovato Honoo, rivela di amarlo. Lo Stregone, stranamente corrisponde tale sentimento, e d'ora in avanti i due saranno indissolubilmente legati in battaglia e in riposo.
Durante la campagna contro i Fusi di Damarios, viene presa di mira dal malvagio stregone, data la sua somiglianza alle creature che lui vorrebbe creare per conquistare il mondo.

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Più che orgogliosa membra A.F.A. e Cavaliera del Tiè, nonché Tutor dei Sith dell'Emilia-Romagna - Maggistra Maxima e Regina delle Meduse - Club OVER

Ultima modifica di Magistra Ro il Gio Ago 23, 2007 11:39 am, modificato 5 volte in totale
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inuyasha
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MessaggioInviato: Mar Gen 10, 2006 6:37 pm Rispondi citandoTorna in cima

Sotsuke

alto un metro e 60, estremamente agile: riesce a compiere salti di grande altezza: 4 o 5 metri. magro e mingherlino, mago che si serve di spiriti per compiere incantesimi, abile nel lancio dei pugnali e nell'uso delle lance. possiede un bastone-lancia, che può evocare piccole barriere difensive. utilizza pergamene per liberare o intrappolare spiriti...

Mestiere: ignoto nel senso che non è stato ancora rivelato...

Storia:ignota nel senso che non è stata ancora rivelata

armatura e possedimenti: veste un tunica di seta grezza biaca e rossa; possiede vari anelli e un assortimento di pugnali...

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TheFaery
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MessaggioInviato: Dom Gen 29, 2006 3:27 pm Rispondi citandoTorna in cima

NOME: Faery

RAZZA:Elfa

ETA’: 115 anni

DESCRIZIONE FISICA: l’altezza è di circa 160cm, il peso si aggira intorno ai 52kg, la struttura è agile e scattante.Il volto è incorniciato da lunghi capelli neri e occhi verdi color del muschio. La carnagione è diafana e i tratti molto fini.

PROVENIENZA: il villaggio di Ailinme

PERSONALITA’: schiva ,diffidente, curiosa e vendicativa. Ama stare in compagnia ma non disdegna le sue escursioni in solitaria. Fedele agli amici morirebbe per loro. Ama l’avventura,
le scorribande il continuo movimento.Non dorme quasi mai, se mai medita per esercitare i suoi poteri mentali.Legatissima il suo villaggio nonostante preferisca vivere libera nei boschi alla ricerca perenne di nuovi stimoli, di nuove avventure per dimenticare il suo amato.

POTERI : poteri psichici e immunità agli incantesimi di effetti magici di sonno, visione crepuscolare due volte piu’ elevata degli umani alla luce della luna e delle stelle.

ARMI: arco corto e spada corta elfica che porta sempre con sé.

STORIA: Faery, nasce e cresce nel villaggio elfico Ailinme ,figlia di Earl capo della comunità e di Itasil (scintilla splendente).All’età di 83 anni si innamora del giovane umano Jared, giunto per caso all’elfico villaggio. Basta uno sguardo perchè i due si innamorano follemente e per mesi cercarono di nascondere il loro amore ad Earl, contrario all’unione tra umani ed elfi, ma quasti lo venne a scoprire e mise l’elfa di fronte ad una scelta: rinnegare il loro amore o abbandonare il villaggio.
L’elfa non ne voleva sapere di abbandonare l’amato né il suo rifugio.
La rabbia si impossessò di lei e l'elfa fece ricorso ai suoi poteri psichici che, nonostante la giovane età, erano già eccezionalmente sviluppati. Cerco di distorcere la realtà delle cose nella mente del padre ,ma Earl non voleva lottare contro sua figlia perchè sapeva che lei non sarebbe potuta sopravvivere...
Faery. però, continuò imperterrita nel suo intento, ma Jared, sconvolto da quello che stava accadendo, si mise tra padre e figlia cercando di dissuadere l'amata dal suo intento, ma nella capanna entrò Itasil, che lanciò un incantesimo al giovane,convinta che questo stesse facendo del male a sua figlia, cosi Jared perse completamente la memoria.
In quell’istante, l’elfa capi’ che per lei tutto era finito, aveva perso il suo amore che la guardava con occhi vacqui come se non l’avesse mai vista prima e aveva perso la stima dei suoi genitori che la osservavano glaciali.
Faery decise ,allora, di scappare da quel villaggio e di errare per le terre circostanti finchè la sua anima e la sua mente non si fossero purificati, solo allora avrebbe avuto la forza di guardare ancora negli occhi suo padre e di chiedergli perdono.

_________________
Antares mi ha dato ragione asd2

Ultima modifica di TheFaery il Dom Gen 29, 2006 6:35 pm, modificato 8 volte in totale
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saphira
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MessaggioInviato: Dom Gen 29, 2006 4:04 pm Rispondi citandoTorna in cima

saphira, ovvero l'eterna indecisa, profonda ma infantile, forte e malinconica... insomma: una vera dragonessa !

età: 2100 anni
altezza: 162cm
corporatura: minuta in forma umana, immensa in forma drago
razza: mezza umana e mezza drago
occhi: verdi screziati d'oro
capelli: castano scuro con riflessi chiari
carnagione: chiara

storia : cresciuta in schiavitù su un mondo umano, figlia di un crudele tiranno-negromante e di una dragonessa rossa signora di giustizia e progenie del caos, saphira è considerata un abominio da entrambe le razze cui appartiene,
non riece a trovare pace neppure dopo aver sconfitto e imprigionato nel corpo di un lupo il crudele genitore.
così, chiamata dal destino a vivere un' altra avventura parte per athkatla dove si unisce ai coraggiosi avventurieri decisi a sconfiggere l'oscuro e misterioso nemico che minaccia la pace di tutti i mondi.

carattere: propensa all'introspezione e piuttosto indolente, sa essere un'amica preziosa, non esita a sacrificarsi per gli altri anche a repentaglio della sua stessa vita.

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Ultima modifica di saphira il Ven Set 15, 2006 10:14 am, modificato 1 volta in totale
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Rianta
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MessaggioInviato: Mar Mar 28, 2006 10:02 pm Rispondi citandoTorna in cima

[manco ioooo,tragedia Laughing ]

Nome: (quale dei tanti? Wink ) Rianta, sacerdotessa del culto della confraternita dell'Anchsar.

età: sulla ventina..ma indefinibile per il suo spirito Razz

razza: umana..almeno in apparenza Wink

provenienza: dal tempio consacrato alla luce dell'Anchsar

descrizione: nella sua forma originale...una fanciulla dai biondi capelli;occhi color smeraldo,chiara di carnagione,dalle delicate fattezze del volto.Come sacerdotessa indossa una bianca tunica che le ricopre l'intero corpo,slanciato ed aggraziato.
Altri corpi l'ospiteranno..il primo di tutti un gattino di nome Darsha.Glabra la chiara pelle,lunghe le orecchie ed affilato il musetto ove spiccano due grandi occhi color del ghiaccio..la presenza in quel corpicino dello spirito maledetto di Rianta, si manifesta tramite un taglio sulla fronte della bestiola, che schiudendosi mostra un terzo piccolo occhio..

storia: della sua infanzia ha pochi ricordi..fin da tempo immemore per lei l'unica famiglia sono le sue consorelle, che amorevolmente si prendono cura della fanciulla.La sua vita al tempio era abbastanza semplice..doveva vegliare tramite le preghiere sull'equilibrio e sulla pace..ma soprattutto custodire l'Anchsar ,il cuore del suo culto.
Agli occhi umani appariva come un medaglione..grazioso,ma pur sempre un semplice oggetto..invece era molto di più.
Poi un giorno la sua vita serena viene interrotta da un manipolo di uomini..invadono il tempio,seminando il panico..uno strano individuo nascosto nel suo scuro mantello li guida..accanto una bellissima donna..Shalazar.
Devastano il tempio saccheggiandolo e minacciando di morte le sacerdotesse,se non avessero consegnato loro il sacro oggetto...richiesta che ovviamente viene respinta...Rianta vedrà capitolare ad una ad una le sue consorelle..sgozzate come animali sui gradini del tempio,dato alle fiamme.
Scapperà...ma verrà ripresa dai suoi aguzzini..e costretta ad un esilio perpetuo dal suo corpo.Con un oscuro rituale,infatti,Shalazar maledirà il suo spirito,obbligandolo ad incarnarsi in un gatto,trovato nelle vicinanze.
Inizierà per Rianta un lungo viaggio,nel corpo della bestiolina,stordito ed abbandonato dai malfattori in un fangoso vicolo del villaggio nei pressi del tempio..
Molti anni passeranno in quella convivenza che le sembrerà dover durare per l'eternità..Darsha-questo il nome della bestiola- era un simpatico gattino..anche se un po' bisbetico.
Comunque...negli anni a venire, riesce a mettersi sulle tracce di Shalazar..ora alla corte di quel che veniva definito un visconte..la perfidia fatta carne a dire il giusto.
E per un gioco strano del destino , la sua strada finirà per incrociarsi con le vite di un discreto numero di persone, unite in un unico scopo..
Troverà, con l'aiuto della compagnia, la malefica strega da lei tanto cercata..scoprendo con suo dispiacere come questa,con falso nome fosse riuscita ad infiltrarsi nella vita di un componente della compagnia.
Dopo una serie di risvolti della storia,abbastanza cruenti, il suo spirito lascerà il corpo della micina e dopo un momento di stasi nell'Ultra mondo, finirà nel corpo dell'elfica principessa Faery..
Adesso,essendo venuta a conoscenza che il potere dell'Anchsar non era altro che in lei,poichè l'oggetto era solo un mezzo fuorviante, si trova dinnanzi una difficile situazione..il visconte brama il possesso del sacro potere che gli permetterà di controllare la sanguinosa divinità assopita nella spada del guerriero sfregiato..quel guerriero che gli aveva consegnato non volendo, la chiave per poterla risvegliare..
Come finirà questa storia?
Perirà la compagnia ed il suo nobile intento o vincerà la luce?..

_________________
"Due strade trovai nel bosco
e io scelsi quella meno battuta,
ed è per questo che sono diverso".

§ Fiera nemahin appartenente alla sacra triade dello SFAMIG § Rosicone!
nonchè intrallaz manager

Ultima modifica di Rianta il Mar Mar 28, 2006 11:11 pm, modificato 2 volte in totale
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