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Randazzo
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MessaggioInviato: Lun Mar 17, 2008 12:09 pm Rispondi citandoTorna in cima

COSA CAMBIA DAI MANUALI DELLA 2° EDIZIONE
Ogni classe nelle limitazioni alle armi è stata pensata come “occidentale”, ma è possibile variarla per adattarla alla foggia “orientale” ad es. (sentire master).
BARBARO/GLADIATORE: Non sono più tipi di guerrieri, ma classi vere e proprie del gruppo militari (vedi dopo).
CAVALIERE: l’allineamento di questi militari deve essere qualsiasi LEGALE e non qualsiasi BUONO come dal manuale del perfetto guerriero. Un cavaliere che non rispetta la sua parola, come ogni non legale non è tenuto a fare, che cavaliere è?
DIVINATORE: Può essere multiclasse come prevede la tabella del manuale del giocatore alla voce “mago generico”.
PALADINO/VENDICATORE: Il vendicatore è una classe inventata e corrisponde al paladino, ma rigorosamente Legale Malvagio (leggi dopo). L’etica del paladino e del cavaliere sono state riviste: non è necessario che in battaglia o di fronte ad un mostro non sguaino le spade se l’altro non è disarmato, etc. Entrambi posso prendersi il danno diretto alle loro cavalcature (senza contare eventuali protezioni, etc. che hanno).
EROE POPOLARE: Sostituito con il militare ideologico.
MIRMIDONE: Dal 9° livello se comanda 1 truppa, dà bonus +5 alle prove di COS per marciare a FM maggiore.
ARMI MAGICHE non danno bonus alla velocità delle stesse, salvo armi particolari.
ARMI CONTUNDENTI: Costringono ad 1 prova di shock corporeo per verificare 1 eventuale k.o. le vittime umanoidi e danno anche 1 malus alla prova a seconda delle loro dimensioni: -5% se di taglia (P), -10% se (M), -15% se (G), -20% se (E) e -25% se (Ga). L’uso degli elmi protegge in parte da questo effetto dando +10% il bacinetto, +15% la celata.
ARMI DA MISCHIA GRANDI: Fanno 1d6+1 danni oltre a quanto previsto.
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Randazzo
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MessaggioInviato: Lun Mar 17, 2008 12:09 pm Rispondi citandoTorna in cima

ARMI D’ASSEDIO
Dall’uso primordiale di una clava alle armi individuali temprate d’acciaio non bastavano per assediare fortezze o ad altri luoghi protetti. Per questo Le comunità svilupparono giganteschi meccanismi atti a questo scopo o per indebolire gli eserciti nemici.
Arma Thac0 FF Danni Dir. Raggio TdC Costo (m.o.)
Ariete 15 1,2 1 - 0/0/0 - 100
Balista 15 1,2 1d2 - 12/20/28 10 400
Bombarda 13 2,3 2d3+1 - 9/15/22 15 3000
Catapulta 11 2,3 1d3+1 2 9/20/30 10 850
Gragnucola 9 1,2 8d6 2 12/24/36 10 1000
Pugno gigante11 1,2 1d2 3 0/0/0 5 700
Trabucco 9 2,3 1d4 2 20/30/40 12 1500
Trivella 5 1,2 1d3+2 3 0/0/0 8 950
Thac0 Per questo genere di armi il Thac0 è fisso Le costruzioni hanno CA 10. Le navi in movimento hanno CA 0.
FF Fattore fuoco: ogni quanti round l’arma è pronta a sparare di nuovo. Varia a seconda dei serventi: il 1° indica che i serventi sono in n° ottimale per usare l’arma. Il 2° n° si applica quando ci sono meno serventi.
Danni Indicano quanta costruzione viene distrutta: 0,75x0,75x0,75 m x danno. 1 TS contro distruzione, ½ gli effetti. Se vengono colpite creature come elfi, etc., muoiono sul colpo. Le costruzioni hanno Punti Ferita Strutturali, finiti i quali si considera distrutta.
Dir. Indica il tempo in round per spostare orizzontalmente l’arma di 45°.
TdC I giorni necessari per costruire una macchina in giorni.
Balista: 4 serventi è il n° ottimale, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 1 servente solo è inutilizzabile. Il peso è di 150-250 kg. Si possono danneggiare solo costruzioni in legno o comunque non in pietra/metallo. 1d3+1PFS.
Catapulta: 5 serventi sono ottimali, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 200-300 kg. 1d3+1 PFS.
Gragnucola: E’ inutile contro strutture protette e bersagli distanti 3 m o meno, ma è letale per truppe appiedate, cavalcanti o creature nel raggio di tiro. Si tratta di un arco in metallo caricato, simile a quello della catapulta, molto teso con 1 miriade di biglie in metallo o pietra, scaricate in una mitragliata mortale. 4 serventi è il numero ottimale, se vi sono 2 serventi il FF rallenterà, con 1 servente solo è inutilizzabile. Area d’effetto dei proietti raggio di 8 m. Il peso è di 150 kg. Se i bersagli stanno usando scudi pavesi e armatura metallica si ha diritto a un TS contro soffio per ½ i danni. Pelle coriacea esaurisce 1 carica per ogni d6 di danni inflitti nell’area. 2d3 PFS.
Trabucco: Versione migliorata della catapulta, la gittata è maggiore grazie ad un sistema di tiro indiretto che si basa sulla gravità con l’utilizzo di un pesante contrappeso per scagliare il proietto invece di usare la torsione dell’arco. 5 serventi è il numero ottimale, con 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 200 kg. Servono 2 rounds per montarlo o smontarlo. 1d4+2 PFS.
Ariete: Utilizzato per sfondare portoni o grate, è 1 tronco grezzo o semilavorato di peso variabile adatto ad essere portato in carica da un certo n° di serventi ed inutile contro strutture in pietra. 8 serventi sono ottimali, con 4 il FF rallenterà, con 2 è inutilizzabile. 1d2 PFS.
Calderone: Semplice pentola capace di versare un getto di pece od olio bollente su nemici sottostanti. I danni sono calcolati come per l’olio greco e la quantità decide il r d’azione. Il txc quando non scontato va effettuato con il thac0 di chi lo versa. E’ necessario un TS contro soffio con –4 per non perdere 2d2 a CAR. In certi casi, ad es. una grata che versa l’olio dritto sul capo degli assedianti, non si ha diritto al TS. Bombarda: Cannone montato su carro trainato da cavallo o a mano. 5 serventi è il n° ottimale, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 300 kg carro compreso. 2d3+1 PFS.
Proiettore di fuoco chimico: Vero e proprio lanciafiamme con gittata 40 m ed un r alla base del cono di 3 m in cui viene spanto un velo di fuoco chimico. causa 3d10 p.f. al 1° round, e 1d10 i 2 successivi. Varianti più leggere o massicce diminuiscono o meno i danni inflitti che sono dimezzabili con un TS contro soffio con malus –4. Costo medio 1200 m.o. escluso composto incendiario. 2d3 PFS.
Torre d’assedio/Pugno di ferro: Costruzione adatta a portare schiere di soldati (fino a 100) all’assalto di fortezze o castelli. Tramite ponti in legno al suo interno possono poi sciamare i soldati sulle mura. Alcune hanno anche 1 ariete rinforzato (pugno di ferro). Il FM è dato dalla spinta degli uomini addetti (fino a 25). Fornisce copertura 100% agli assedianti e se un mago lancia palla di fuoco o simili, chi sta dentro non subisce danni, anche se la struttura può subirne eccome! Il peso della macchina è 600 kg. La sola torre alta 9 m costa 900 m.o. 3d4+1 PFS.
N.B.: Le macchine d’assedio attaccano a fine round e hanno Punti Ferita Strutturali come indicato che possono essere sottratti tramite magie come fulmine o altri sistemi se sono sul campo di battaglia. Dentro castelli o navi, subiscono le sorti di quest’ultimi. Le magie hanno effetti diversi a seconda dei materiali: legno: Proiettore chimico, palla di fuoco fanno 1d4 danni, fulmine 1d2 x 2 round. Sciame di meteore 8d10. 1 TS contro inc., ½ i round di danni. Questo vale anche per le navi, visto che sono prevalentemente di legno si possono considerare tutte di questo materiale. Metallo: Palla di fuoco e magie esplosive fanno 1d3 danni x 2 round e la polvere pirica fa 2 danni x proiettile nel r. a discrezione del DM. Sciame di meteore 8d10. Fulmine fa scoppiare solo la polvere.
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Randazzo
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MessaggioInviato: Lun Mar 17, 2008 12:10 pm Rispondi citandoTorna in cima

IMBARCAZIONI:
Anche loro hanno PFS: da 0 a –10 si considerano in balia di onde e incapaci di difendersi: le armi d’assedio son distrutte. Da –11 affondano.
Currach-Piroga: Barca primitiva con pelli tese su struttura in legno e vimini; 1 vela quadrata (se c’è), trasporta 10 persone. FM 15. 2d6 PFS.
Knarr: Nave da carico vichinga con 8-14 rematori e 50 t di stiva. Il FM è 18. La copertura sul ponte 20%. Costo 3000 m.o. 2d6 PFS.
Drakkar: Nave vichinga monoalbero molto veloce e leggera (FM 34), su di essa possono esserci fino a 240 creature M di cui 80 rematori. Non avendo stiva adatta a proteggere persone e scarsa altezza della carena, dà copertura 15%. L’aggiunta di scudi circolari sulle fiancate dell’imbarcazione dà fino al 25%. Il costo è 25000 m.o. 7d4+3 PFS.
Chiatta: Nave da carico con 350 t di stiva, FM 15 e che non dava copertura sul ponte perché bassa e larga. Costo 5000 m.o. 4d4 PFS.
Biremi: Monoalbero diffuse in antichità, nelle Americhe e nel resto del mondo seppur diverse a seconda dei popoli che le costruivano, il loro equipaggio era composto da schiavi rematori (fino a 200). FM 20, potevano avere fino a 4 catapulte o baliste. Se fenicie con solito equipaggio, potevano usare lo sperone per rompere lo scafo delle navi avversarie. (TS contro distruzione con malus di –4 in caso di collisione). Sul ponte la copertura del 45% per via delle alte paratie laterali. La stiva contiene 90 t. Costo 6000 m.o. 4d4+4 PFS.
Triremi: Navi romane, fenicie, persiane, egizie, sabee, greche monoalbero, con equipaggio composto da schiavi rematori (fino a 200). FM 22, hanno a 4 catapulte o baliste con proiettili anche infuocati. Se romane sono accessoriate con ponti detti “becchi di corvo” per abbordare imbarcazioni nemiche. Se fenicie con solito equipaggio, hanno 1 sperone per rompere lo scafo delle navi avversarie. (TS contro distruzione con malus di –4). Sul ponte la copertura era del 50% per via delle alte paratie laterali. La stiva contiene 90 t. Costo 7000 m.o. 6d4+4 PFS.
Dromen: Galea bialbero bizantina, FM 31, 200 rematori disposti su 50 remi per lato. Entrano 100 t nella stiva e altre 100 persone. Possono aggiungersi 40 bizantini. Anteriormente c’è 1 sperone che funziona come quello della trireme fenicia. Conta anche 8 catapulte a scelta e 4 proiettori chimici di fuoco greco: speciale miscela che si incendia con l’aria. Per costo e altri dati vedi galea da guerra. 10d6+2 PFS.
Galea da guerra: Bialbero con 70 rematori per parte e FM 30. Possono contare 8 bombarde e 150 t. La protezione per chi attacca, anche con le armi d’assedio è del 35 % Se è costruita e usata da veneziani, ulteriore bonus del 10% e +2 al FM. Costo 40000 m.o. 8d6 PFS.
Galeone: Imbarcazione spagnola, portoghese, franca, britannica, americana, teutone, russa, turca, bialbero adatta a mari aperti, (FM 27), con 200 creature M di equipaggio, 500 t e di stiva e armata con 10 bombarde. Copertura per chi sta sul ponte 45%. Costo 50000 m.o. 8d8+5 PFS.
Caravella: Nave spagnola, portoghese, franca, britannica, americana, teutone, esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 24 con 4 bombarde. Entrano 40 umanoidi e 450 t nella stiva. Copertura sul ponte 40%. Costo 43000 m.o. +3 al FM se spagnole o portoghesi. 7d8 PFS.
Vascello: Trialbero e FM 28. Conta fino a 8 bombarde. Vi possono stare 200 t. La copertura è del 35 %. Costo 40000 m.o. 7d6 PFS.
Fregata-Corvetta: Nave trialbero dallo scafo basso con scopo d’intercettazione. FM 30. Contava 6 armi di difesa. Vi trovavano posto 30 creature di taglia media e 180 t nella stiva. Copertura sul ponte 30%. Costo 20000 m.o. 7d6-3 PFS.
Brigantino-Goletta-Dhow: Mercantile bialbero. FM 24. 2 armi di difesa, 30 creature M e 150 t. Copertura sul ponte 25%. Costo 10000 m.o.5d6 PFS. Il Dhow è arabo, può portare ulteriori 50 creature di taglia M, compreso armamentario o 50 t nella stiva. Il costo è 12000 m.o.
Sampan: Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero. FM 28, contava 2 bombarde. Vi stavano 20 creature medie e 300 t nella stiva. Copertura sul ponte 25%. Costo 34000 m.o. E’ simile alla caravella, solo più veloce e più leggera. 8d6 PFS.
Sambuco: Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 27 con 4 bombarde. Entrano 30 creature M e 350 t nella stiva. Copertura sul ponte 30%. Costo 38000 m.o. E’ simile alla caravella, solo più veloce e più leggera. 8d6 PFS.
Nave di giunco (o Giunca): Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 26. Con 4 bombarde. Vi trovavano posto 40 creature medie e 400 t nella stiva. Copertura sul ponte 35%. Costo 42000 m.o. 8d6 PFS.
Kobukson (Testuggine): nave da guerra coreana in legno e ricoperta con telaio in acciaio e puntoni per difendersi da cannoni, frecce e assalti che conferiscono a chi sta alle armi d’assedio copertura 75% e 85% ai coreani. Non esiste il ponte: è tutta una immensa stiva, anche su più piani. Imbarcazione a remi (25 per parte), poteva ospitare 150 uomini al suo interno. FM 18 e armata con 8 bombarde. +2 ai TS contro distruzione in caso di speronamenti e + 2 alla CA contro armi d’assedio. 200 t di stiva. Costo 40000 m.o. 8d10+5 PFS.
N.B.: Il tonnellaggio della stiva è costituito da ulteriori uomini, prodotti per commercio, macchinari, etc. Il prezzo indicato è relativo alla nave e escluse armi d’assedio, equipaggio, viveri. Le navi possono usare le armi d’assedio solo di lato (il proiettore di fuoco chimico no).
Casa: Prezzo 1000 m.o se piccola. 5000 m.o. se grande. Palazzo 100000 m.o.
Prigione: Costo 300-500 m.o.
Armaiolo, negozio, stabile, palazzo, caserma, taverna, etc.: Costo dalle 3000 m.o. fino alle 18000 m.o. per negozio o armaiolo di lusso. Libreria: Costo dalle 3000 alle 15000 m.o. per la struttura senza contare i libri magici o rari.
Torre: E’ possibile edificarla anche senza castello e può contenere fino a 25 persone, 1 arma d’assedio (vedi irrobustimento strutture portanti) e altre 50 t di armamenti. Il costo è di 50000 m.o. per una torre in pietra di 3 piani e copertura (15-18 m). Può essere espansa con 1 fortezza.
Fortezza: 150000 m.o. per 1 struttura su 2 piani con finestre munite di grata o migliorata con feritoie (vedi) e può contenere fino a 75 persone, 4 armi d’assedio (vedi irrobustimento strutture portanti) e altre 150 t di armamenti. Può essere espansa con torri di vedetta.
Castello: Il prezzo base è 500000 m.o. per la costruzione di 3 piani (15 m) senza laboratorio del mago, tempio del sacerdote, torri, etc. Spazio per 150 umanoidi e 100 t di attrezzatura militare, vettovaglie, etc. Un castello grande arriva anche a costare 1000000 m.o.
Irrobustimento strutture portanti: Per piazzare sulla terrazza sovrastante fino a 4 armi d’assedio per respingere i nemici. (+30%).
Merli sulla terrazza: Danno il 50% di copertura a chi difende con armi da lancio, ad esempio. (+10%)
Feritoie per castelli: Danno una copertura ai difensori fino al 90%. Ce ne possono essere 1 ogni 3 m in orizzontale di mura. Questo va moltiplicato per i diversi piani del castello. +25% al costo perché sono di difficile esecuzione e serve pietra di qualità maggiore.
Fossato e ponte levatoio: Protegge il castello dall’assalto di alcune armi d’assedio. (+15%).
Piani interrati o rialzati: Aumentano di 50 il n° di persone che possono entrare nel castello e 33 t di attrezzatura. (+20% x piano in +).
Mura difensive: Servono a recintare il castello: di media alte 3 m e spesse 2 m (base di 3 m). 5d6 PFS
Porte e serrature: dal –25% al +35% del costo base a seconda della fattura delle serrature e della pregevolezza dei materiali per sopportare tentativi di sfondamento.
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Randazzo
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MessaggioInviato: Lun Mar 17, 2008 12:11 pm Rispondi citandoTorna in cima

COMBATTIMENTO TRA ESERCITI
La cosa migliore è quella di far combattere pochi elementi rappresentanti tutto l’esercito stesso dividendo il numero di: fanti, cavalieri, arcieri, etc. per uno stesso numero comune tra tutte le parti in causa e da tutti i fronti. Es.: l’esercito A è composto da 100 fanti e 50 cavalieri: il B da 150 cavalieri e 50 fanti. Decidiamo di dividere entrambi per 50. Avremo 2 fanti e 1 cavaliere “rappresentativi” per A; 3 cavalieri e 1 fante “rappresentativi” per B. Se uno di questi “personaggi” ha subito 50 ferite, vorrà dire che tutti e 50 i fanti o i cavalieri da esso rappresentati le hanno subite. Se dividendo per 50 “avanzano” alcuni elementi non vengono considerati. Le truppe devono essere omogenee.
Chierici/Maghi/Psichici/Draghi/Mostri: se il loro n° è scarso e non arrivano al coeff., considerato il fatto che la morte di 1 o 2 avversari o la guarigione di 1 alleato non influisce sull’esito della battaglia, vengono conteggiati solo se fanno magie/poteri ad area d’effetto come palla di fuoco. Sempre che l’effetto coinvolga un n° di persone sufficientemente elevato, nell’es. precedente 50, altrimenti sarà necessario fare più volte la stessa magia, in più round, al fine di coinvolgerli tutti e 50 e solo allora verranno conteggiati i danni o gli effetti.
Morale: E’ necessario verificarlo appena schierati gli eserciti per vedere se qualcuno fugge dalla paura, dopo il primo “rappresentativo” alleato ucciso, 1 volta rimasto solo a combattere il nemico. Il morale di base è “10” e va modificato in base a:
Stanchezza: se hanno combattuto di recente, anche se guariti magicamente, -1. Se hanno bivaccato e passato almeno 1 settimana dall’ultimo combattimento +0 e +1 se nel medesimo tempo hanno mangiato e bevuto, oziato (non troppo) a spese magari del re.
Inferiorità/superiorità numerica: per ogni “personaggio rappresentativo” in più rispetto ai nemici +1 o –1 se inferiori agli avversari.
Motivazione: la resistenza delle proprie terre, o il fanatismo indotto da sacerdoti, etc. può modificare da +1 a + 4. Se i sacerdoti sono davvero presenti in battaglia (almeno 1 “personaggio rappresentativo”) +1 al morale. La presenza del Re, magari al margine del combattimento, il più alto sacerdote dell’impero, il famosissimo condottiero valoroso, etc. dà +2. Discorsi e incitazioni fanno sempre effetto sui soldati.
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