Portale   •  Indice del Forum   •  Cerca  •  Lista degli utenti  •  Gruppi utenti  •  Registrati  •  Profilo  •  Messaggi Privati  •  Login
 
 
 Regole Casalinghe che avete creato x le vostre campagne? Successivo
Precedente
Nuovo TopicRispondi
Autore Messaggio
Loris
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 22/10/05 21:19
Messaggi: 2140
Località: Latina, IT

MessaggioInviato: Sab Dic 03, 2005 2:36 am Rispondi citandoTorna in cima

Ciao a tutti,
posto in questa sezione, perchè gradirei sentire anche il parere di "vecchi" DM e giocatori, con cui ho avuto modo di scontrarmi nel tread AD&D vs 3Ed. ^_^

Che HR interessanti avete introdotto nelle vostre campagne, per migliorare il gioco? (Qualsiasi edizione / gioco di ruolo fantasy)

Le mie :

Tutte le creature con infravisione (visione crepuscolare x la 3ed) alla luce di una notte stellata vedono chiaramente (come se fosse il tramonto).

Gli elfi (la mia classe preferita), oltre alla visione di cui sopra, sopportano meglio il freddo, il caldo, la fame, alla luce vedono 2-3 volte più lontano di un essere umano, e riconoscono i dettagli di un viso fino a 36m.
In un luogo sprovvisto di luce naturale, (grotta) ma in presenza di una luce artificiale vedono fino a 3 volte il raggio della fonte di luce. (Se ad esempio, illuminano un corridoio di una grotta, con una torcia (poniamo luce nel raggio di 3 m) loro vedono tranquillamente fino a 9m.

In un ambiente completamente buio (grotta) senza fonti di luce, non vedono una mazza.

La creature del sottosuolo (nani, drow, scurovisione x la 3ed) in totale assenza vedono in bianco e nero fino a 18m, in presenza di una minima fonte di luce, distinguono i colori fino a 3 volte il raggio della fonte di luce. Ad esempio, se un nano si pone a 18m da una torcia, avrà un campo visivo lineare di 18+9 = 27m di cui solo i primi tre in "bianco e nero".

Gli elfi e le creature fatate in genere hanno un passo leggero che gli permette di lasciare meno impronte.

Gli umani, alla luce di un cielo stellato vedono... come gli umani.

Per il momento, mi vengono in mente, solo queste...

Voi?

_________________
Il mio Flickr : http://www.flickr.com/photos/pegasolt/
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
L_Oscuro
Moderatore
Moderatore


Registrato: 30/03/05 12:07
Messaggi: 5229
Località: Napoli

MessaggioInviato: Sab Dic 03, 2005 10:22 am Rispondi citandoTorna in cima

mah... non saprei...

vere e proprio regole di questo tipo non le ho messe...

diciamo che non abbiamo mai messo regole particolari, credo.

mo facciamo una cosa: domenica (domani) giochiam, e ci faccio caso...

_________________
asd2

(¯`·.¸¸.-L ' O S C U R O-.¸¸.·´¯)
ProfiloMessaggio privatoInvia emailHomePageMSN Messenger
Gotrek_90
Esploratore
Esploratore


Registrato: 24/10/05 15:36
Messaggi: 460

MessaggioInviato: Lun Dic 05, 2005 4:10 pm Rispondi citandoTorna in cima

Noi abbiamo messo i "PF" di armi e armature, ovvero la durabilità (correggietemi se ho sparato una vaccata.....). Naturalmente abbiamo escluso molti fattori importanti quale il materiale, ma giusto per fare una cosa semplice e reale per rqappresentare la fattura dell'arma.....

In termini di gioco, si tira un D% per ogni arma/armatura e si moltiplica per 10. quelli sono i "pf" dell'equipaggiamento in questione e ogni volta che infliggi (arma) o subisci (armatura) danno, scali un numero di pf pari all'ammontare del danno....
Oltretutto se è sopra 85% è perfetta, e se è sopra 95% è magica.
Se si ha uno scudo, i danni vanno divisi equamente tra armatura e scudo.

ES: Gotrek ha un'ascia da guerra nanica, cuoio borchiato e scudo piccolo.
il master tira 3D%: 46%, 92%, 8%. L'ascia avrà 460 pf, l'armatura 920, lo scudo solo 80/.
Combattendo contro un orco infligge in tutto 20 danni, ma ne subisce 12: alla fine dello scontro l'ascia avrà 440/460 pf, l'armatura 914/920, lo scudo 74/80.


Naturalmente è solo per rendere più realistico, ma è poco reale per l'arco.......

_________________
Maestro nell'arte del "Calcio Volante di Chuck Norris"

Nessuno è veramente libero se costretto ad essere uguale agli altri..... O. Wilde
ProfiloMessaggio privatoInvia email
Loris
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 22/10/05 21:19
Messaggi: 2140
Località: Latina, IT

MessaggioInviato: Lun Dic 05, 2005 11:03 pm Rispondi citandoTorna in cima

Avevo, a suo tempo, pensato una cosa del genere anche io, solo che poi diventa troppo macchinoso, troppo incasinato....

Alla fine ho risolto in modo semplice semplice.

Nelle spese "mensili" che i PG affrontano (locande, taverne...) e tutta la varia trafila, aggiungo qualcosina in più come "nota spese" per l'equipaggiamento, tipo una giacca nuova, dei vestiti nuovi, una rattoppata qua e là, una ribattuta all'armatura, una riaffilata alla spada... etc... etc...

Con un "colpo Maldestro" tiro il d20, se fa 1 la spada si rompe... (cedimento strutturale). Tengo un dettaglio dei "maldestri" ... Se ne capitano più di 5 senza una "riforgiata" le probabilità salgono. ^_^

Semplice e intuitivo.

_________________
Il mio Flickr : http://www.flickr.com/photos/pegasolt/
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
Semola
Esploratore
Esploratore


Registrato: 12/07/04 14:54
Messaggi: 320
Località: Monza

MessaggioInviato: Mar Dic 06, 2005 4:47 pm Rispondi citandoTorna in cima

ciao io ho aggiunto le seguenti regole a quelle base della seconda edizione

Combattimento
Se un personaggio scende al di sotto di 5 punti ferita subisce una penalità di –2 al tiro per colpire e di –1 al tiro per l’iniziativa.

Quando si usano due armi e si possono fare 3 attacchi su 2 round, il 3/2 vale solo sull'arma principale, l'altra ne fa comunque uno solo per round.

Quando un personaggio sta combattendo e si gira di spalle e fa un’azione, ogni avversario in corpo a corpo con il personaggio beneficia attacco gratis.

Il doppio attacco ti permette solo di fare due attacchi con l'arma, non di fare due azioni; in caso di "1" sul tiro per colpire, il secondo attacco si considera speso per cercare di tenere l'arma (tiro sulla destrezza).

Parata standard dell'advanced prevede che un giocatore che in round decide di parare unicamente può sottrarre dalla sua classe d'armatura un valore pari al suo livello per i combattenti mentre il valore è dimezzato nel caso di non combattenti.

Nuova parata
Il tiro (effettuato con un 1d20) deve superare il valore ottenuto nell’attacco dall’avversario:
Come modificatori:
- si sottrae il differenziale tra il risultato che occorre per colpire quella classe d'armatura ed il risultato ottenuto.
Esempio: per colpire la classe armatura 0 un guerriero deve fare 15,sul lancio ottiene 17 e quindi 2 punti in più. Il difensore per parare deve ottenere un valore uguale o superiore a 17 , però tale valore verrà diminuito di 2-> il difensore ottiene 18 che penalizzato dei 2 punti scende a 16 e la sua parata non riesce.

- si somma un +1 per ogni grado di specializzazione nell’arma.
Esempio:il difensore di prima che ha ottenuto 16 somma a tale valore 1 poiché è specializzato nell’uso dell'arma che stà utilizzando e, ottenendo un valore pari all’attacco, riesce a parare.

Nel caso di attacco da parte di mostri che usano gli artigli e la forza per portare il colpo i malus/ i bonus derivano dalla differenza tra la taglia dell’attaccante e la taglia del difensone
Enorme Gargantuan
Grande Large
Medio Medium
Piccolo Small
Mnuscolo Tiny

Es. un essere enorme imporrebbe un malus di –2 ad un essere di taglia media che tenta di parare un suo attacco, di –3 ad un essere piccolo, di –4 ad un essere minuscolo oltre alla differenza tra il tiro necessario per colpire tale essere e quello effettivamente ottenuto.
Mosse speciali di combattimento
Giravolta e colpo
L’attaccante gira su sé stesso per dare una maggiore forza all’attacco
Bonus: + 2 al tiro per colpire, raddoppia il bonus della forza ai danni
Malus: -3 al tiro per iniziativa

Disarmo
L’attaccante tenta di disarmare l’avversario mirando all’arma.
• Disarmo semplice: se riesce l’arma cade a terra in modo casuale
Malus:+1 iniziativa, -4 al tiro per colpire
• Disarmo controllato: se riesce l’arma tolta all’avversario viene indirizzata dove vuole l’attaccante.
Malus:+2 iniziativa, -8 al tiro per colpire

Modificatori al tiro per colpire
Attaccante su una posizione + elevata +1
Difensore invisibile -4
Difensore seduto +2
Difensore in ginocchio +1
Difensore dorme o bloccato Automatico (in combattimento normali danni, fuori dal combattimento difensore ucciso)
Difensore stordito o sdraiato +4
Difensore sorpreso +1 ( no bouns destrezza per calcolo classe d’armatura)

Maghi/chierici
- Il mago/chierico impegnato a lanciare un incantesimo non dispone delle difesa all’armatura dovuta alla destrezza, non potendosi muovere.
- Viene introdotto un tiro sulla concentrazione per vedere se colpito riesce a mantenere la concentrazione a lanciare l'incantesimo.
per i maghi: concentrazione = intelligenza + costituzione / 2 il valore è in percentuale
per i chierici: concentrazione = saggezza + costituzione /2 il valore è in percentuale
Il tiro viene penalizzato dalle ferite subite ( si sottrae 1% x ogni punto ferita)
- Un caster soggetto a un danno continuo (es. freccia acida di Melph) non riesce a
concentrarsi per castare ( dovrebbe fare nei round successivi un tiro di concentrazione)
- Evocare mostri non comporta la perdita dell'invisibilità

Capacità generiche e capacità relative alle armi
Si sviluppano attraverso 4 gradi di abilità, dopo la non conoscenza:
1) Conoscenza base (nessuna penalità, automatica per i combattenti)
2) Specializzazione (bonus di +1/+1)
3) Maestria (bonus di +2/+2)

Per imparare nuove proficiencies: a) serve un maestro b) Non-weapon: il tempo necessario è (20 - caratteristica di riferimento, es. intelligenza) x settimane (minimo una); weapon: se hai il maestro, il tempo necessario è un mese, se non ce l'hai, 1D4 mesi. Per specializzarsi: due settimane.

Equipaggiamento
I personaggi possono portare in monete d'oro, platino, argento, electrum la loro forza per 1000; rame x 2000


Ho aggiunto tabella colpi critici ( 20) e maldestri (1) valgono solo per i combattimenti con armi per il momento ma appena ho tempo pensavo di crearne una apposta per i mostri e coloro che combattono con armi naturali.


COLPI CRITICI E FALLIMENTI CRITICI CON LE ARMI

Colpi critici (1d6) : si ottengono con un 20 non modificato ottenuto nel tiro per colpire
1) Danno massimo
2) Ferita sanguinante: l’avversario perde 10% dei Punti ferita totali per round ( minimo 1 pf) finchè non viene curato
3) Danno doppio
4) Stordito ( oltre ai danni normali, l’avversario è stordito per 1d4 round)
5) Danno x 3
6) Danno x 4 + Stordito (d4 round)

Errori deleteri (1d8): si ottengono con un 1 non modificato sul tiro per colpire
1) Lancio dell’arma: Tiro sulla destrezza, se fallisci la tua arma ti scivola e finisce 2d6 metri lontano, se superi il tiro tieni l’arma ma perdi il round.
2) scivoli: Ti sbilanci e cadi all’indietro, subendo un attacco di opportunità.
3) Strappo muscolare: Senti un dolore fortissimo: ti sei strappato un muscolo, malus di –2 al thaco fino a quando non vieni curato.
4) Uccidimi!: Il tuo misero attacco ti lascia completamente scoperto. Il tuo avversario beneficia di un attacco di opportunità a +4
5) Masochista Rivolgi i normali danni dell’attacco a te stesso
6) Traditore Colpisci inavvertitamente un compagno, facendo i normali danni tira d4:1-2 compagno a dx, 3-4 compagno a sx.
7) Stordito Ti colpisci con l’impugnatura della tua arma e rimani stordito per d4 round.
Cool Colpo fortunato Il tuo avversario schiva malamente e il tuo fallimento si trasforma in un colpo critico, tira sulla tabella dei colpi critici.

Colpi mirati: dichiarazione inizio round ,+1 iniziativa,-8 al thaco

Vedere tabella per danni

Danni gamba(1d100) se avversario ha un’armatura completa risultato -1, malus rimangono fino a cura
(01-40) colpo di striscio : malus -1 alla destrezza
(41-60) colpo grave: malus -2 alla destrezza + movimento dimezzato
(61-90) colpo molto grave: malus -3 alla destrezza + movimento ridotto ad un terzo
(91-100) colpo critico malus -4 alla destrezza e Ts su costituzione ogni round per rimanere in piedi

Danni alle braccia(1d100) se avversario ha un’armatura completa risultato -1, malus rimangono fino a cura
(01-60) colpo di striscio: braccio inutilizzabile per 1d4 round
(61-96) colpo molto grave braccio inutilizzabile per 1d8 round
(96-100) colpo critico: braccio tranciato, ferita sanguinante

Danni alla testa(1d100) se avversario dispone di elmo risultato -1, malus rimangono fino a cura
(01-40) colpo di striscio: stordito per 1d4 round
(41-60) colpo grave: stordito per 1d6 round
(61-96) colpo molto grave: stordito per 1d8 round
(96-100) colpo critico :Avversario accecato + stordito per 1d0 round


Finora si sono rivelate facilmente applicabili, devo ricordarmi alcune cose in +
che ne pensate?
ciao

_________________
L'eroe non è colui che non cade mai ma colui che una volta caduto trova il coraggio di rialzarsi
ProfiloMessaggio privato
Loris
Gladiatore
Gladiatore


Registrato: 22/10/05 21:19
Messaggi: 2140
Località: Latina, IT

MessaggioInviato: Mar Dic 06, 2005 10:02 pm Rispondi citandoTorna in cima

Semola ha scritto:
ciao io ho aggiunto le seguenti regole a quelle base della seconda edizione

Combattimento
Se un personaggio scende al di sotto di 5 punti ferita subisce una penalità di –2 al tiro per colpire e di –1 al tiro per l’iniziativa.



Avevo pensato ad un : quando il PG arriva al 10% dei Pf totali inizia ad avere seri problemi... etc...

Semola ha scritto:

Quando si usano due armi e si possono fare 3 attacchi su 2 round, il 3/2 vale solo sull'arma principale, l'altra ne fa comunque uno solo per round.


Ma non è la regola?


Semola ha scritto:

Quando un personaggio sta combattendo e si gira di spalle e fa un’azione, ogni avversario in corpo a corpo con il personaggio beneficia attacco gratis.


Ci potrebbe stare... ^_^


Sulla parata e grandezza dei mostri :


Ottimo!!!!
Oltre alla taglia "Enorme" c'è la taglia "Mastodontica" Wink

Io andrei per : Media +0
Grande +1
Enorme +4
Mastondontica +8
Gargantua +16

Piccola -1
minuscola -4
minuta -8 (topolino)

Sul Disarmo :

Perchè il malus al TxC?


Sui : Modificatori al tiro per colpire

Sono quelli di 3Edizione?

Semola ha scritto:

Maghi/chierici
Il mago/chierico impegnato a lanciare un incantesimo non dispone delle difesa all’armatura dovuta alla destrezza, non potendosi muovere.


Mumble, troppo restrittivo... avrà anche un minimo di addestramento a non lasciarsi sconcentrare.


Semola ha scritto:

Viene introdotto un tiro sulla concentrazione per vedere se colpito riesce a mantenere la concentrazione a lanciare l'incantesimo.



Ok.

Nel caso della freccia acida di Melf, farei fare il check ad ogni round.


Su : Evocare mostri non comporta la perdita dell'invisibilità

Ok. Mi sembra giusto!

Su : Capacità generiche e capacità relative alle armi

Ottima, l'avevo vista anche io così.

Sulle NWP, aumenterei i tempi per la specializzazione... dipendentemente dalla P.



Su : Equipaggiamento

Ti consiglio :

Convertire monete d'oro in gemme e pietre preziose. (più realistico)

Secondo dei miei calcoli impirici e "ad occhio" :

Moneta di platino : Diam : 2,5 cm Alt. 2 mm, peso 20 Gr.
Moneta d'oro : D. : 2,2 cm , A. : 1,9 mm, Peso : 10 gr.
Moneta di Electrum : D. : 2,0 cm, A. 1,8mm, Peso : 8 gr.
Moneta d'Argento : D. 1,8 cm, A. 1,5 mm, peso: 5 gr.
Moneta di Rame : D. 2,1 cm , Al 1,0 mm, Peso : 3 gr.

(Mi hanno già dato del pazzo per questi calcoli e per queste misure una volta... perchè mi sono fatto i calcoli, considerando il peso specifico (puro ovviamente... etc...) e mi sono sembrati plausibili, sia come peso, che come dimensioni. ^___^ )


Sui colpi critici e sui Colpi Maldestri... sarebbe da studiarli... ^_________^

Grazie per le tue idee!

_________________
Il mio Flickr : http://www.flickr.com/photos/pegasolt/
ProfiloMessaggio privatoHomePageMSN Messenger
Semola
Esploratore
Esploratore


Registrato: 12/07/04 14:54
Messaggi: 320
Località: Monza

MessaggioInviato: Mer Dic 07, 2005 7:30 pm Rispondi citandoTorna in cima

ciao loris
per quanto riguarda le regole 'casalinghe' adottate io le testo sui due gruppi che masterizzo per vederne pecche ed utilità
queste sono modifiche apportate e risposte ai tuoi quesiti
attacco 3/2 o 2/1 dovuto specializzazione lo applico all'arma quindi se un guerriero esempio la mia ranger può attaccare con due armi e l'arma che usa in entrambe le armi è quella con la quale è specializzata la ranger diventa una piccola macchina da combattimento ( lasciando perdere gli 1 che ci scappano sempre Laughing ) e quindi fà 4 attacchi il primo round e due il second round

per quanto riguarda il mago che lancia l'incantesimo che si trova davanti un guerriero che tenta di colpirlo secondo me non beneficia del bonus della destrezza poichè non mi sembra realistico il lancio d'incantesimo in corsa o mentre tento di evitare una mazzata che mi cade sulla capoccia ( unica eccezione sono i bladesinger)
per freccia acida sono d'accordissimo
i tuoi consigli li inglobo grazie
ciao

_________________
L'eroe non è colui che non cade mai ma colui che una volta caduto trova il coraggio di rialzarsi
ProfiloMessaggio privato
Nie
Arciere
Arciere


Registrato: 20/10/04 13:58
Messaggi: 1255
Località: Milano

MessaggioInviato: Mer Dic 07, 2005 8:04 pm Rispondi citandoTorna in cima

Noi usiamo .. e non ridete.., nel caso di stupri (e da noi ce ne sono tanti) 2 d12 per la lunghezza pene e 1d6 per la permormance (con 1 fa cilecca, con 6 mette incinta). In più se è uno stupro da parte di qualche personaggiaccio c'è il d% per vedere se ti becchi una malattia. E' una azione lassativa, ma si fanno delle gran ghignate.

_________________
Forgive me, Father, my daily sin,
I need to have now, my daily sin,
I know, my Father, I cannot win...


UBRIACO MEMBRO A.F.A
ProfiloMessaggio privatoMSN Messenger
Feanor
Esploratore
Esploratore


Registrato: 25/07/05 20:33
Messaggi: 212
Località: oltre le nuvole grigie oltre il pensiero.

MessaggioInviato: Gio Dic 08, 2005 7:47 pm Rispondi citandoTorna in cima

Nie ha scritto:
Noi usiamo .. e non ridete.., nel caso di stupri (e da noi ce ne sono tanti) 2 d12 per la lunghezza pene e 1d6 per la permormance (con 1 fa cilecca, con 6 mette incinta). In più se è uno stupro da parte di qualche personaggiaccio c'è il d% per vedere se ti becchi una malattia. E' una azione lassativa, ma si fanno delle gran ghignate.


Ok avete presente quando in un altro topic ho parlato di giocatori da scampato pericolo pubblico e o gdr teraupetico?....mmmm no no più di così non parlo... ops

_________________
<<Scorre>>

I've heard the warning Well curse my name I'll keep on laughing No regret No regret
("The curse of Feanor" Blind Guardian)
ProfiloMessaggio privatoMSN Messenger
Nie
Arciere
Arciere


Registrato: 20/10/04 13:58
Messaggi: 1255
Località: Milano

MessaggioInviato: Ven Dic 09, 2005 2:47 pm Rispondi citandoTorna in cima

Maaaa io ho pure beccato la licantropia genitaleee Crying or Very sad

_________________
Forgive me, Father, my daily sin,
I need to have now, my daily sin,
I know, my Father, I cannot win...


UBRIACO MEMBRO A.F.A
ProfiloMessaggio privatoMSN Messenger
Honoo
Moderatore
Moderatore


Registrato: 11/07/05 14:54
Messaggi: 5579
Località: Torino

MessaggioInviato: Ven Dic 09, 2005 3:00 pm Rispondi citandoTorna in cima

Shocked Questa la devi spiegare assolutamente... Shocked

_________________
If violence doesn't solve your problem, clearly you're not using enough...

Madre Natura, fai il tuo dovere.

Responsabile Moderatori LotGD
ProfiloMessaggio privato
Nie
Arciere
Arciere


Registrato: 20/10/04 13:58
Messaggi: 1255
Località: Milano

MessaggioInviato: Ven Dic 09, 2005 7:10 pm Rispondi citandoTorna in cima

Eh, mi hanno violentata, avevo un tot percentuale di beccarmi malattia sessualmente trasmissibile e col mio solito deretano ai dadi [...] Ma cosa dicevate dei pesticidi cileni?

_________________
Forgive me, Father, my daily sin,
I need to have now, my daily sin,
I know, my Father, I cannot win...


UBRIACO MEMBRO A.F.A
ProfiloMessaggio privatoMSN Messenger
Honoo
Moderatore
Moderatore


Registrato: 11/07/05 14:54
Messaggi: 5579
Località: Torino

MessaggioInviato: Ven Dic 09, 2005 10:47 pm Rispondi citandoTorna in cima

no... quella parte l'avevo capita, mi chiedevo quali fossero i sintomi della licantropia genitale....

_________________
If violence doesn't solve your problem, clearly you're not using enough...

Madre Natura, fai il tuo dovere.

Responsabile Moderatori LotGD
ProfiloMessaggio privato
Dr. Randazzo
Scudiero
Scudiero


Registrato: 12/12/07 14:16
Messaggi: 86

MessaggioInviato: Lun Mar 26, 2007 11:34 pm Rispondi citandoTorna in cima

Regole home made? Io a parte le palle di fuoco e i fulmini dei maghi di terzo livello che partono dalla mano del mago stesso (e quindi non possono essere fatte in 1 corridoio di 1 dungeon d i2 metri) non ne ho fatte molte altre.
Ah, i cavalieri (kit diguerriero) devono essere LEGALI e non BUONI. Se 1 cavaliere non mantiene la sua parola... che cavaliere è?
Per il resto non mi vengono in mente altre cose al momento.
ProfiloMessaggio privato
L_Oscuro
Moderatore
Moderatore


Registrato: 30/03/05 12:07
Messaggi: 5229
Località: Napoli

MessaggioInviato: Lun Feb 04, 2008 8:55 pm Rispondi citandoTorna in cima

Honoo ha scritto:
no... quella parte l'avevo capita, mi chiedevo quali fossero i sintomi della licantropia genitale....


Credo che si licantropizzi solo la parte interessata, con un aumento del pelo...

tornando alle home rules, parlando col mio mago, ho fatto caso ad una vera e propria home rule che nn vevo pensato come tale

trattasi del mago etilico, ubriacome, che da ubriaco aumenta la sua percezione dell'universo e delle cose immateriali, e della magia, aumentando le sue capacità magiche, riducendo i TS avversi e cose simili, ma abbassando le proprie difese (il senso di invincibilità degli ubriachi) e la mira (la svista ubriacona!)

_________________
asd2

(¯`·.¸¸.-L ' O S C U R O-.¸¸.·´¯)
ProfiloMessaggio privatoInvia emailHomePageMSN Messenger
Mostra prima i messaggi di:      
Nuovo TopicRispondi


 Vai a:   



Successivo
Precedente
Non puoi inserire nuovi Topic in questo forum
Non puoi rispondere ai Topic in questo forum
Non puoi modificare i tuoi messaggi in questo forum
Non puoi cancellare i tuoi messaggi in questo forum
Non puoi votare nei sondaggi in questo forum
Non puoi allegare files in questo forum
Puoi downloadare gli allegati in questo forum



Leggi informativa estesa sull'uso dei cookies

Tutti i fusi orari sono GMT + 2 ore
Copyright © 2003-2015 by Fantasy Italia