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 Vampire the Requiem Successivo
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Hando
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Registrato: 06/11/04 20:39
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MessaggioInviato: Ven Mar 04, 2005 10:41 pm Rispondi citandoTorna in cima

Allora : non è il seguito di Masquerade, è un gioco a parte. I clan sono solo 5 non perchè gli altri si siano estinti ma proprio perchè ci sono sempre stati solo quelli, ogni clan al suo interno da diverse linee di sangue (molte delle quali ricalcano i clan di Masquerade non presenti in Requiem, come i Sangiovanni sarebbero i vecchi Giovanni ed adesso sono una linea di sangue italiana dei Ventrue, i Bruja sarebbero i vecchi Brujah ed adesso sono una linea di sangue dei Gangrel ed i Morbus sarebbero i vecchi Samedi adesso come linea di sangue dei Mekhet) e non si nasce appartenenti ad una di esse ma lo si diventa, per esempio se io sono Gangrel e voglio diventare un Bruja devo trovare un vampiro che già lo è e farmi insegnare a modificare di conseguenza il mio sangue, operazione che richiede un'anno in gioco di tempo e la spesa di un punto di Forza di Volontà permanente (che può essere riacquistata con i punti esperienza). L'appartenenza ad una linea di sangue dona una disciplina "di clan" in più imparabile coi punti esperienza ma dà anche un difetto "di clan" in più.
Non esiste più la generazione ma lo potenza di sangue, che parte per tutti da uno e che aumenta con l'anzianità o con la diableriè; tuttavia i vampiri anziani vanno regolamente in torpore e quando ne escono hanno una potenza di sangue pari ad 1, pur conservando tutti gli altri poteri. Questo per evitare il power-play dei super png anziani che in Masquerade venivano usati da molti master per scelte opinionabili di gioco del tipo : "L'anziano ti dà la missione e tu la devi fare perchè se no ti picchia" o "Il principe è troppo potente ed anche con un piano geniale non lo puoi buttare giù". Altra scelta per limitare il power-play sarà che i difetti di clan adesso sono molto più accentuati e che per accedere alle linee di sangue occorre essere di un minimo di potenza di sangue (vero anche che con una certa potenza di sangue molto alta si può anche creare la propria linea di sangue).
I clan attuali sono cinque : Daeva, Mekhet, Gangrel, Nosferatu e Ventrue. Ognuno di loro ha tre discipline di base di cui una che possiedono solo loro


I Daeva hanno le discipline dei vecchi Brujah (Potenza, Velocità e Maesta; ovvero il vecchio ascendente modificato) ma l'etica dei vecchi Toreador. Amanti della passione, del bello e della lussuria; sono predatori moderni raffinati e un pò degenerati. Il loro difetto è che ogni volta che non appagano il loro vizio devono spendere 2 punti di Forza di Volontà


I Gangrel sono rimasti più o meno uguali a prima, si sono un pò più estremizzati diventando più bestiali di quelli che prima erano i Gangrel dalla Camarilla e più umani di quelli che prima erano i Gangrel del Sabbat. Le loro discipline sono Proteiforme, Robustezza e Animalismo. Il loro difetto è un malus alle azioni basate su intelligenza e su prontezza.


I Mekhet hanno le discipline di Auspex, Velocità ed Oscurazione. Hanno la passione per l'occulto dei vecchi Tremere, la fama di spioni dei vecchi Nosferatu e le capacità di "stealth" dei vecchi Assamiti. Si muovono nell'ombra alla ricerca di segreti che nessuno conosce o che nessuno vorrebbe sapere. Il loro difetto è che prendono un danno aggravato in più dal fuoco e della luce del sole.


I Nosferatu sono tornati ad essere i mostri d'orrore che dovrebbero essere, non tutti costoro sono orrendi a vedersi ma sono tutti dei paria e la maledizione della loro razza in loro è visibile. Alcuni sono effettivamente bruttissimi, altri sono portatori di un'aura inquietante che mette a disagio gli umani e rende rabbiosi gli animali, altri uccidono le piante al loro passaggio. Sono emarginati, spesso criminali, i maledetti fra i maledetti. Le loro discipline sono : Nightmers (capace di materializzare o di usare contro gli altri le fobie e le paure), Potenza ed Oscurazione. Il loro difetto è un forte malus nei tiri di carisma e persuasione.


I Ventrue adesso sono l'unico clan che ha dedicato tutta la sua vita al comando, qualsiasi tipo di struttura secolare che la società umana ha creato aveva alle spalle i sangue blu vampirici. Le loro discipline sono Dominazione, Robustezza ed Animalismo (poichè per essere veri signori si deve poter controllare sia gli umani che i vampiri che le bestie, la stessa mentalità dei vecchi Tzimisce). Il loro difetto ha a che fare con il potere che corrompe, ogni volta che perdono 1 punto di Umanità prendono anche un'alienazione mentale permanente.

Inoltre adesso niente più Camarilla e Sabbat, ma solo 5 sette meno diffuse a cui ogni clan può liberamente accedere in base alle sue convinzioni filosofiche e sociali, ognuna delle quali dà al personaggio un "pregio". Da notare che sebene sia possibile seguire la sola Umanità, queste nuove sette sono ricalcate sopra le filosofie dei vecchi sentieri di Masquerade :


I Lancea Sanctum sono il vecchio sentiero del paradiso (via caeli), formato da quei vampiri che hanno una forte fede religiosa e pensano che i vampiri non siano propriamente dei dannati. Il loro pregio è l'accesso alla disciplina di magia "sacra" nota come : Theban Sorcery.


Il Movimento Carthiano sono gli idealisti che in Masquerade potevano essere chiamati prometeani, lottano per un mondo migliore e per scuotere lo status quo delle cose. Il loro pregio è un sostanzioso sconto per l'acquisto di meriti in scheda come alleati, contatti, rifugio sicuro o gregge.


Il Circle of Crone sono i vecchi seguaci del vecchio sentiero della metamorfosi, o comunque hanno la mentalità del vecchio clan Tzimisce che la creazione è potere e che occorre modifcare la propria condizione sia fisica che mentale per innalzarsi al di sopra delle propria condizione. Possono imparare Cruác, una disciplina di rituali magici pagani.


Sono i vecchi seguaci del sentiero dei re o del sentiero dell'accordo onorevole. Sono vampiri che rispettano sopra ogni cosa anzianità, onore ed autorità. Governanti o ricercatori del potere temporale vecchio stile, spesso sono considerati dispotici ma indubbiamente portano ordine. Il loro pregio è di avere sconti per acquistare i meriti di gregge, mentore e risorse.


L'Ordo Dracul segue gli insegnamenti di Dracula stesso, un vampiro che non ha sire ma che è stato maledetto da Dio in persona. Pensa che nulla è fisso, nemmeno il vampirismo e cerca di forzare le limitazioni dei dannati per elevarli a qualcosa di diverso. Mentre il Circle of Crone vuole trasformare i vampiri, l'Ordo Dracul vuole trapassare questa condizione di esistenza (anche questa setta è vagamente ispirata agli Tzimisce del vecchio Masquerade). Il loro bonus è di poter imparare la Coils of the Dragon, una serie di rituali per attenuare i malus della condizione vampirica.
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