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 Prontuario del BUON GDR per ruolatori di tutti i tipi Successivo
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Nihal_Elf
Guardiano
Guardiano


Registrato: 02/05/05 17:38
Messaggi: 7276
Località: Terra del Vento

MessaggioInviato: Lun Giu 04, 2012 7:45 pm Rispondi citandoTorna in cima

Salve, ragazzuoli. Ve l'avevo detto che vi sareste pentiti del mio ritorno, e siccome sono una mezzelfa di parola, ho pensato che fosse giusto rompervi un po' i cosiddetti... XD No, vabbè: scherzo Laughing L'apertura di questo topic nasce dall'esigenza di dare consigli sparsi sia ai vecchi che ai nuovi ruolatori - e, perchè no, come vademecum anche per la sottoscritta: sono cose da tenere a mente, queste!
Ho notato infatti che gli "errori" commessi nei GDR ( se di 'errore' si può parlare in un gioco ) sono abbastanza comuni non solo a quelli che si approcciano da poco al gioco di ruolo, ma anche - ahimè - a chi, invece, è 'veterano'. Ma... Lungi da me fare la parte della maestrina pallosa e bacchettona; ebbene, non disperate: nessuno è infallibile, e questo thread non serve per umiliarvi o sgridarvi, ma solo per aiutarvi a capire ed imparare e, dunque, anche a migliorarvi Very Happy

Quelli che troverete qui di seguito sono suggerimenti e consigli adatti ad ogni tipo di GDR, una serie di 'norme di buon senso' che spesso non figurano nei regolamenti veri e propri ma che, comunque, sono cose che sarebbe importante ricordare e mettere in pratica. Riporterò dunque, qui di seguito, tutta una serie di consigli utili ed adatti a tutti i tipi di gioco di ruolo.
Che siate dei novellini alle prese con il vostro primo GDR o siate amanti dei GDR da anni ed anni, ecco qua un prontuario misto di cose su cui forse non avete mai riflettuto e tutta una serie di modi semplici per evitare gli errori più comuni che si commettono durante una giocata - chi per inesperienza, chi per fretta, chi per cocciutaggine, eccetera eccetera.

Vi ricordo ancora una volta che il mio intento non è umiliare nessuno nè farvi sentire stupidi o inesperti; ho pensato di aprire questo thread per farvi capire come e perchè determinati atteggiamenti sono da evitare nel gioco di ruolo; seguire questi consigli non vi farà diventare più belli o più stra-fighi ma, sicuramente, potrà giovare alla qualità del vostro tipo di gioco Smile Insomma, spero di avere fatto una cosa gradita e utile a tutta la comunità di LOTDG. Veniamo dunque a noi!

( DISCLAIMER & CREDITS - i contenuti di questo thread non sono interamente scritti da me: mi sono limitata a rielaborare personalmente molti dei consigli e dei suggerimenti che è facile reperire sul web in moltissimi siti dedicati al gioco di ruolo. )
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1) I pensieri in azione, perchè andrebbero evitati:

Il "pensiero in azione" propriamente detto tale non ha ragione di sussistere perchè non è interattivo. Anzi, molte volte è deleterio; perchè? Di solito i cosiddetti 'pensieri in azione' sono utilizzati con l'intento di spiegare meglio com'è fatto il proprio pg o per allungare l'azione, per renderla più completa e corposa. Entrambi intenti lodevoli senza dubbio ma, coerentemente, sappiate che è "sbagliato" inserire i pensieri del vostro PG nella vostra azione, perchè la telepatia non esiste su LOTDG Laughing Facciamo un paio di esempi pratici di pensiero in azione, giusto per farvi capire meglio quanto possano troncare sul nascere l'interazione tra personaggi.

ESEMPI DI PENSIERO IN AZIONE

- Faramir guarda in faccia Nihal e pensa che sia davvero antipatica; dopo tutto questo tempo trascorso con lei, lui sa bene che la mezzelfa è scostante e odiosa, quindi avere a che fare con lei non potrà sicuramente che causargli una seccatura
- Boromir entra in città in groppa al suo cavallo dopo aver ucciso otto troll e due leoni in foresta; è stata una lunga battaglia e lui è davvero stanco, ma sa di essersi allenato a dovere e di aver aumentato la propria forza. Così, decide di andare a sfidare il maestro per cimentarsi finalmente con lui.
- Nihal abbandona la piazza di Glorfindal e si incammina altrove, diretta verso la città di Sehomar

Le prime due azioni sembrano corrette e anche abbastanza lunghe. Ma provate a mettervi nei panni di Viandante Nihal; se Nihal stesse parlando con Faramir come potrebbe mai capire che lui pensa quelle cose di lei? Come potrebbe rispondere, come potrebbe reagire? Risposta: in nessuna maniera, perchè ovviamente nessuno legge nel pensiero Crying or Very sad Stesso dicasi per il nostro forzuto Boromir: se qualcuno lo guardasse e lo vedesse ritornare in città, in che modo potrebbe mai desumere dei suoi combattimenti in foresta? Risposta: in alcun modo. E se qualcuno osservasse da lontano Nihal, come credete che potrebbe sapere qual'è la sua destinazione - e cioè Sehomar? Risposta: semplice, non potrebbe Razz

Mi immagino già le vostre bocche storte: E allora com'è che dovrei ruolare? Devo forse fare azioni brevi, o devo forse urlare e dire sempre ad alta voce che cosa pensa il personaggio?

Beh, certo che no! Inoltre, il segreto di un'azione corretta non è la lunghezza bensì il contenuto; tenetelo sempre a mente Wink Dicevamo, dunque, che i pensieri in azione sono scorretti perchè non ci consentono di interagire; è con il linguaggio del corpo o con gli atteggiamenti del nostro personaggio che dobbiamo essere certi di comunicare bene durante una ruolata. Seguendo sempre gli stessi esempi di cui sopra, vediamo in che modo Boromir, Nihal e Faramir avrebbero potuto azionare per rendere chiari e manifesti i pensieri dei loro personaggi, pur senza scriverli minimamente Smile


ESEMPI DI GIOCO MA SENZA PENSIERO IN AZIONE

- Faramir guarda Nihal e aggrotta le sopracciglia, abbassando gli angoli della bocca verso il basso; la sua espressione è chiaramente pensierosa e diffidente. E' seduto quasi sul bordo della sedia e sembra che sia pronto ad alzarsi da un momento all'altro; continua a guardare Nihal in maniera non molto amichevole
- Boromir giunge in città in sella al suo cavallo, che sembra ferito. L'uomo ha i vestiti sporchi di sangue e i capelli scarmigliat; anche le armi sono lorde di sangue e, a vederlo bene in faccia, si direbbe estremamente provato da una massiccia dose di stanchezza. Al tmepo stesso, però, nei suoi occhi si intravede il baluginìo di una determinazione senza pari, ed è così che l'uomo si dirige verso il campo di allenamento
- Nihal abbandona la piazza di Glorfindal e si incammina altrove

Le prime due azioni sono più corrette perchè suggeriscono lo stato d'animo dei personaggi nonchè degli atteggiamento tipici relativi alle loro sensazioni, per cui chiunque può faclmente iniziare un´interazione sia con Faramir che con Boromir - in quanto, grazie alle loro azioni, noi possiamo cogliere fisicamente indizi sui loro sentimenti/atteggiamenti e, dunque, farne una ragione di approfondimento col parlato! Smile

Riuscite a notare la differenza? Le espressioni del viso e i movimenti del corpo, attraverso i dettagli descritti e gli atteggiamenti del PG, in queste due azioni sia Faramir che Boromir comunicano visivamente e fisicamente il loro status! Se Nihal interagisse con loro potrebbe intuire che c'è qualcosa che non va in Faramir, a giudicare da tutti quegli sguardi pensieriosi; e se guardasse invece Boromir, noterebbe le armi sporche di sangue, la stanchezza sul viso e - nonostante ciò - la determinazione del suo sguardo.

Caso leggermente diverso è il terzo, cioè quello di Nhal; la sua azione può sembrare "innocente" e corretta ma, in realtà, non lo è affatto; non si tratta propriamente di un pensiero in azione quello che leggete bensì di un "commento in azione"; i commenti in azione sono comunque da evitare il più possibile tanto quanto i pensieri perchè - come in questo caso - non consentono nessun tipo di interazione e, anzi, potrebbero addirittura favorire il METAGAME ( per approfondimenti sul metagame, vi rimando al punto 5 di questo stesso prontuario ) Se qualcuno si trovasse in piazza con Nihal non potrebbe in alcun modo sapere che lei, una volta uscita da Glorfindal, si dirigerà a Sehomar - a meno che Nihal non lo abbia dichiarato esplicitamente prima di allontanarsi.

C'è da fare un'ultima specifica: è altamente consigliabile evitare i pensieri in azione soprattutto se state giocando con altre persone ( leggasi l'esempio Faramir-Nihal ) per evitare di troncare sul nascere l'interazione. I pensieri in azione non danno la possibilità all'altro di replicare, tanto per intenderci; caso differente è quello di Boromir. Nel suo caso sarebbe comunque meglio evitare i pensieri nell'azione descrittiva ma, diciamocela tutta: siamo tutti più disposti a chiudere un occhio, e cioè: se state giocando da soli ( e cioè non state interagendo proprio con nessuno ) potete pure lasciarvi andare a piccole dosi di megalomania e, dunque, sparare due o tre pensieri in azione. Tanto siete da soli XD
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2) I tempi verbali al passato, perchè bisognerebbe evitarli:

Su questo mi dilungherò poco, promesso! L’utilizzo temporale di una giocata deve fondarsi sul presente e, in casi particolari, può estendersi massimo all’imperfetto o al gerundio; descrivere i propri gesti come se si stessero raccontando le gesta dei templari o dei nostri avi rende pesante l’interazione - oltre che il gioco assai noioso! Lo vogliamo fare un altro esempio? Massì, dai Razz

ESEMPIO DI TEMPO VERBALE PASSATO IN UN'AZIONE SCORRETTA

Faramir andò in taverna e alzò la mano per chiamare l'oste, quindi ordinò una birra per dissetarsi

Un po' strana come azione, non trovate? Beh, ovvio: il tempo verbale al passato la rende quasi irreale; sembra che a parlare sia nostra nonna durante uno dei racconti attorno al camino, e non il nostro personaggio a muoversi. Per rendere il tutto più fluido e leggibile è sufficiente ruolare usando tempi verbali al presente.

ESEMPIO DI TEMPO VERBALE PRESENTE IN UN'AZIONE CORRETTA

Faramir entra in taverna ed alza la mano per chiamare l'oste, quindi ordina una birra per dissetarsi

Come potete notare il contenuto dell'azione è quasi identico, ma l'utilizzo di tempi verbali differenti fa notare le differenze stesse tra le due azioni. Non c'è altro da dire – ve l'avevo promesso che sarei stata breve, no? Wink

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3) La turnazione e l'interazione, perchè sono importanti:

Anzitutto spieghiamo cosa si intende per turnazione, e poi cercheremo di capire per quale motivo non rispettarla è controproducente o sbagliato. I turni sono basati su un sistema di azioni alternate tra i vari personaggi, ciò vuol dire che se si sta giocando con Tizio che è entrato prima di me, il sistema di turnazione sarà : prima Tizio, poi Me! Se invece stanno giocando Tizio e Sempronio ed un Nuovo pg entra successivamente, il sistema sarà: Tizio, Sempronio, Nuovo...E così via. Facile, no? Mr. Green

Ebbene: quando ci sono delle QUEST con molti personaggi, i narratori solitamente inviano un messaggio off per decidere la turnazione o per ricordarla ai players. La turnazione non può essere svincolata o ignorata! E' NECESSARIO che l’ordine resti sempre lo stesso – a meno che un pg vada via prima del termine della giocata o sparisca senza dare tracce all’improvviso, situazione che si potrebbe verificare in caso di mancanza di corrente elettrica, per esempio.

Rispettare la turnazione serve per poter giocare serenamente. Azionare deliberatamente senza aspettare il proprio turno genera solamente confusione: le voci si accavallano, le altre persone non sanno a chi rispondere per primo visto che i turni sono cambiati, e così via; quindi è tassativo rispettarla o deciderla prima, sia che uno stia giocando una quest sia che stia facendo una giocata di tipo “semplice” con amici. Quando il pg inizia a interagire con gli altri, e quindi a dialogare dobbiamo scrivere la nostra azione e poi attendere le azioni altrui rispettando i turni di chat.

Altro esempio: A e B ruolano (giocano di ruolo) con i seguenti turni AB AB AB; C entra e manda la sua azione subito dopo quella di A, quindi i turni saranno Arrow ACB ACB ACB e rimarranno questi. I turni servono per dare modo agli altri di leggere e di replicare alle nostre azioni! Non c'è bisogno di essere frettolosi. Non si vince nessun premio ad azionare in breve tempo o ad azionare prima dell'altro, non è una corsa contro il tempo u.ù

Ricordatevi però che la turnazione può anche essere elastica e legata allo svolgimento dinamico della giocata in corso; se in una locazione sono presenti gruppi che interagiscono in modo separato, seguiranno ciascuno una propria turnazione, senza obbligo di attendere che anche i partecipanti dell'altro gruppo abbiano inviato le loro azioni.

ESEMPIO: se nella piazza stanno giocando Pippo e Pluto vicino all'osteria e a sud ci sono Paperino e Minni che giocano accanto alle stalle, non è necessario che seguano la turnazione di tutti e quattro i presenti; Pippo e Pluto si alterneranno esclusivamente tra di loro A PRESCINDERE da quanto faranno e diranno Paperino e Minni, e viceversa - d'altronde si trovano in zone completamente differenti della piazza; insomma: la turnazione si decide anche in base all'interazione dei vari PG presenti in chat, o in base alla loro posizione!

Un'altra cosa che vorrei dire per tranquillizzare gli animi: se quando entrate in un luogo nessuno vi rivolge la parola non significa che vi stanno ignorando per cattiveria ma che, probabilmente, la situazione è particolare; o magari c’è una conversazione da fare, un duello in corso, e l’attenzione dei personaggi è rivolta quindi altrove. Comportatevi di conseguenza! Cercate di entrare nel tema della conversazione gradualmente e di non immischiarvi subito nelle azioni che si stanno svolgendo. Non strafate! Non dovete, insomma, per forza intromettervi – potete ascoltare PG ed origliare, potete passare oltre e ignorarli, potete attirare la loro attenzione e distrarli. Insomma: usate il buon senso a seconda della situazione che vi si presenta nella chat Smile

INTERAGIRE non vuol dire “intromettersi” ; interagire è sinonimo di giocare, e per giocare dobbiamo sempre essere coerenti. Che vuol dire essere coerenti? Vuol dire che non dobbiamo ragionare come se fossimo persone dietro a uno schermo che devono chattare subito e giocare con le altre persone dall'altro lato dello schermo; essere coerenti vuol dire calarsi nei panni del nostro personaggio! Vuol dire che se Boromir è un personaggio solitario e introverso, difficilmente si dirigerà in piazza verso Nihal e Faramir intenti a chiacchierare; difficilmente si intrometterà nei loro discorsi a tutti i costi o come se nulla fosse; forse preferirà osservarli o magari si limiterà ad ascoltarli senza disturbarli, atteggiamento coerente con il suo carattere e la sua indole Smile

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4) Allineamento malvagio; cosa vuol dire essere 'cattivi':

Essere "cattivi" non significa che dobbiamo essere per forza tutti spietati e massacratori e - di conseguenza - tutti uguali nono Uccidere "a vista" si può fare, ma ci sono un sacco di altre cose 'malvage' che potreste fare, come ad esempio: "duellare" con le parole, dare al nemico la possibilità di implorare pietà e dunque di umiliarsi, costringere una persona catturata a cedere tutti gli averi che reca con sé in cambio della propria libertà, eccetera. E' legittimo tagliare la testa a qualcuno se si interpreta un personaggio di allineamento malvagio ma lo è anche dileggiare ( prendere in giro ) il nemico, fare ad esso un affronto o cercare di tendergli una trappola, cercare di truffarlo, di fargli uno sgarro...

In sintesi: l'allineamento malvagio non corrisponde necessariamente ad un comportamento da psicotico-stupratore-massacratore-insensibile Rambo Ognuno è libero di giocare come preferisce, questo è ovvio, ma gli esempi di cui sopra sono molto variegati, come voi stessi avrete notato! Ed è chiaro che interpretare in maniera originale un personaggio vi differenzia dalla massa, vi consente di avere più occasioni di gioco che non siano le solite "lotte eterne tra buoni e cattivi" e, soprattutto, eviterete di scadere in comportamenti stereotipati o banalotti.

L'assassino interpreterà la sua parte coerentemente: può accettare le richieste di aiuto ed essere spietato, può essere subdolo e può uccidere a freddo una persona così come può scegliere di ucciderla senza farsi vedere – magari con il veleno – così come potrebbe scegliere di fingere; può fingersi qualcunaltro o può fingersi affabile e gentile per ottenere informazioni che gli servono sulla vittima da ammazzare, eccetera eccetera... Insomma, gli esempi si sprecano u_u

Ricordate inoltre che non si gioca per uccidere, si gioca per divertirsi interpretando i nostri personaggi in svariate situazioni. Il gdr non deve fungere da giustificazione a PVP infiniti, uccisioni immotivate ed assassinii casuali; fare gdr è il vero scopo del gioco e gli scontri contro i mostri e gli altri giocatori sono altresì importanti ma, in fin dei conti, nient'altro che una maniera per portare altro gioco Smile Giocare significa divertirsi tutti assieme, e il divertimento non può essere solo il proprio ma anche quello degli altri, di cui bisogna sempre tenere conto... E tenerlo a mente è facilissimo, a meno che non siate degli egoisti che si sono iscritti su LOTGD solo per uccidere, uccidere e uccidere Mad Mad Mad ( ma a questo punto, speriamo davvero che non sia così Razz )

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5) Il Metagame; perchè non bisogna usare informazioni OFFGAME per ricavare vantaggi ONGAME:

Il titolo dice già tutto; il metagame significa 'Utilizzare informazioni pervenute in OFF GAME per ricavarne vantaggio ON GAME. E per 'vantaggio' non si intende solamente un bonus, ma anche – semplicemente – un'informazione. Facciamo uno dei nostri soliti esempi; quando incontriamo qualcuno in chat noi non conosciamo il suo nome, perché il nostro personaggio non vede il nome scritto sulla testa! Sarà quindi importante presentarci agli altri e lasciare che gli altri si presentino, e solo da quel momento potremo chiamarli con il loro nome; ovviamente se ci comunicano un nome o un soprannome che non è quello vero (perché interpretano ladri/spie, perchè vogliono mantenere l'anonimato ecc) i nostri personaggi non verremo mai a conoscenza della cosa; e questo era solamente un esempio.

Leggere una ruolata altrui non vuol dire che il nostro personaggio sa quello che sappiamo noi. Se Faramir e Boromir si trovano in taverna e stanno architettando un piano per uccidere me ( cioè Nihal ) e io sono connessa su LOTDG e sto seguendo la loro giocata... Beh, vuol dire che io sto visionando il tutto in OFFGAME, e cioè come giocatrice: il mio personaggio ( Nihal) non può in alcun modo sapere, prevedere o intuire nemmeno vagamente che i due stiano architettando piani per ammazzarla, a meno che non li senta parlare o non si trovi a giocare nella loro stessa chat.

So già a cosa state pensando, furboni Razz Quindi per scoprire tutto mi basta entrare in chat ogni volta che mi pare e pedinare oppure origliare qualcuno se loro stanno facendo giocate losche?

Beh, provate a indovinare la risposta: NO XD Quando prima ho detto che bisogna giocare “di conseguenza” non intendevo questo; se io giocatrice noto che due personaggi stanno confabulando tra di loro per ammazzarmi, sarebbe alquanto STRANO se Nihal decidesse di entrare a giocare in quella chat proprio in quel momento, proprio in quell'occasione; diciamocela tutta: sarebbe un classico caso di METAGAME, perchè significherebbe usare informazioni OFFGAME per poter ottenere un vantaggio ONGAME ( e cioè venire a conoscenza del piano per poter evitare la morte del mio PG )

Insomma: come in ogni caso serve del buon senso. Ricordatevi sempre che se qualcuno cerca di fare qualcosa al vostro personaggio non è con cattiveria né perchè vi reputa antipatci, ma perchè semplicemente sta cercando di giocare e di creare gioco assieme a voi. Che poi sia in modo “cattivo” oppure “buono” non cambia niente Razz

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6) Azioni autoconclusive, coerenza e correttezza nel gioco

La correttezza in un gdr dovrebbe essere sempre una priorità per chiunque. Le azioni di un personaggio sono corrette quando consentono un´interazione serena e facile con gli altri, dando modo al gioco di evolvere in una dinamica che sia coerente e giusta per tutti i partecipanti al gioco stesso.

La coerenza è, invece, “quella cosa con la quale e senza la quale si rimane tale e quale, ma non si manda la gente all'ospedale” … XD E' parente dell'umiltà e del desiderio di imparare e, in genere, poco si associa a coloro i quali si sentono già “arrivati”; un giocatore coerente è un giocatore con cui si interagisce volentieri e ci si diverte, le cui azioni sono belle da leggere. E' - in poche parole – un giocatore bravo! Per essere coerenti il segreto è uno: basta non strafare!

Ricordate inoltre quanto segue: tutto quello che esula dall´interazione e che non offre elementi ai partecipanti di interazione è “scorretto”, non per gusto/cattiveria dello staff/estetica, ma per funzionalità e scopi pratici del gioco di ruolo! Quando giocate alla Playstation e dimenticate di premere un pulsante nel giusto momento, il gioco vi causa una penalità e rischiate di avere brutte conseguenze per il vostro personaggio, giusto? Ebbene: questo avviene perchè il tasto sul joystick ha una sua precisa funzionalità; ugualmente, anche la scrittura nel gioco di ruolo online ne ha una! La scrittura è il vostro 'joystick' interattivo, e per questa va usata correttamente Smile Ma ora cerchiamo di capire assieme perchè bisogna evitare le azioni autoconclusive.

Le azioni “AUTOCONCLUSIVE”:
Questo è un argomento di cui si parla anche nel REGOLAMENTO di LOTDG (http://www.fantasyitalia.it/forum/viewtopic.php?t=3445) , ma siamo tutti sicuri che – sicuramente - l'avrete già letto accuratamente... Non è vero? Twisted Evil Ad ogni modo, vediamo di approfondire il discorso assieme.

Ogni singolo comportamento ai danni di un altro giocatore (come combattere) o di semplice contatto (toccare, abbracciare, baciare, trattenere, sollevare, tirare, ecc) necessita di un esito da parte di quest'ultimo. Le azioni vanno sempre svolte in seguito a TENTATIVI, specie durante un duello, una lotta, una battaglia o – comunque – una situazione critica ( vale anche un'evasione di prigione, una fuga, un furto, un tentativo di imbroglio e così via ) Nel momento in cui si TENTA di colpire o toccare qualcuno, sta al personaggio che interagisce con noi il decretare la validità o meno del nostro tentativo. Nel momento in cui diamo per scontato che una nostra azione venga compiuta a prescindere e vada a buon fine, stiamo precludendo agli altri la possibilità di agire o reagire liberamente con il proprio personaggio! Facciamo uno dei nostri soliti esempi...

ESEMPIO DI AZIONE AUTOCONCLUSIVA ERRATA
- Faramir si avvicina a Nihal e la trafigge con la spada, ferendola gravemente

Questa azione è doppiamente sbagliata oltre che scorretta: Faramir si è avvicinato a Nihal e non solo l'ha trafitta con un'arma, ma anche deciso che l'entità della ferita procurata era grave! Una cosa del genere non è mai ammessa nei giochi di ruolo perchè, come abbiamo detto più volte, bisogna garantire agli altri giocatori - sempre e comunque – la possibilità di intergire con noi. Vediamo dunque lo stesso esempio di prima traslato in maniera corretta:

ESEMPIO DI AZIONE CORRETTA E NON AUTOCONCLUSIVA
- Faramir cerca di avvicinarsi a Nihal lentamente, dopodichè solleva il braccio e cerca di trafiggerla ad un fianco con la propria spada

Come potrete notare da soli il contenuto è identico; le due azioni differiscono per il semplice fatto che, nel primo caso, Faramir ha praticamente fatto tutto da solo – senza consentire a Nihal di potersi difendere, fuggire, contrattaccare; insomma, senza consentire all'altro personaggio di fare nulla! Nel secondo caso, invece, il tentativo di avvicinamento e di attacco può consentire a Nihal di reagire nella maniera che preferisce: spostarsi, sguainare la spada, cercare di evitare il colpo, voltarsi verso Faramir, attaccarlo a sua volta, eccetera eccetera. Ricapitolando: mai dare per scontato nulla; non bisogna mai fare azioni 'critiche' quando stiamo giocando con qualcunaltro, ma bisogna sempre specificare che si tenta/cerca di fare qualcosa. Ovviamente se vi trovate in una situazione rilassata non è necessario farlo! Se siete in taverna a gozzovigliare allegramente, non sarà necessario che TENTIATE di offrire un bicchiere di vino al vostro commensale … Razz

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7) Caratteristiche soggettive e dichiarazione di armi/oggetti posseduti

Proprio come nella vita reale, nessuno di noi incarna universalmente una caratteristica a tal punto di poter essere oggettivamente definito in un certo modo; per esempio una donna che è molto bella ad occhi di qualcuno potrebbe essere considerata insignificante e bruttina da qualcunaltro; stessa cosa vale per la simpatia, per il timore indotto ad alcuni anziché ad altri, per la cattiveria e così via.

E' per questo che è consigliabile descrivere il proprio personaggio per le sue caratteristiche fisiche e per le sue espressioni, e non per ciò che secondo voi dovrebbe stimolare agli occhi di colui il quale si trovi ad interagire con voi! Starà al vostro interlocutore decidere, secondo le caratteristiche comportamentali del suo personaggio, come osservare e valutare il personaggio che invece noi gestiamo ^_^

karate

Per quanto riguarda armi e oggetti offensivi, vi diciamo subito che è sempre bene fare una sommaria e concisa descrizione dei suddetti. In caso li portiate ADDOSSO durante una giocata, sarebbe meglio che ne dichiarate la presenza all'inizio della giocata stessa; in questo modo scongiurerete "accuse" di qualsiasi tipo e nessuno potrà tacciarvi di essere in possesso di un'arma o di un oggetto che fino ad un secondo prima sembravate non avere - perchè non lo avevate minimamente accennato...

Starà poi alla COERENZA altrui se rendersi conto o meno dell'arma o dell'oggetto in questione, sempre che ve ne sia la possibilità Smile


Nota bene: il prontuario sarà di volta in volta aggiornato
- se avete suggerimenti, domande o altro potete liberamente parlarne
qui -> http://www.fantasyitalia.it/forum/viewtopic.php?t=11233, nel topic
apposito dedicato a commenti e discussioni Cheers


Ultima modifica di Nihal_Elf il Mar Lug 03, 2012 8:03 pm, modificato 19 volte in totale
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MessaggioInviato: Mer Giu 20, 2012 12:07 pm Rispondi citandoTorna in cima

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MessaggioInviato: Mar Lug 03, 2012 8:13 pm Rispondi citandoTorna in cima

Consigli generici sulla creazione del personaggio e sul suo background:


Come tutti i giocatori di ruolo sanno, conoscere le regole è importante, saperle interpretare ancor di più... Ma da cosa traiamo spunto per scegliere le azioni del nostro alter ego? Mai risposta fu più semplice: dalla sua storia ( Background ) strumento fondamentale non solo per il giocatore ma anche per lo staff e per i Narratori che, avendo un numero maggiore di informazioni sui personaggi, riuscirà a coinvolgerli meglio nell'avventura - ad esempio: facendo loro incontrare vecchi amici e nemici come PnG, facendoli scegliere se seguire la propria condotta morale o se trasgredirla "per un bene superiore", riuscendo ad azzeccare le situazioni migliori per far divertire i giocatori, eccetera Smile

Stabilito che la storia del PG è fondamentale si pone un altro problema, e cioè: Come faccio a scrivere un buon Background?
Per "buono" ovviamente si intende un BG (diminutivo di Background) che possa dare spunti sia al giocatore che al Narratore per divertirsi di più e giocare meglio. Nella mia esperienza di giocatrice ho scritto e letto molti BG, e su internet ho trovato una sorta di 'format' da seguire, per scriverli, che ritengo molto utile e che tuttora adotto nelle sessioni ( fonte: http://www.settimatorre.com/page.php )

Seguendo queste indicazioni si può ottenere una storia completa, reale ed entusiasmante, trasformando il nostro personaggio in più che un semplice punteggio ed una scheda qualsiasi, rendendolo una persona "reale" che vive in un mondo "reale", con i suoi problemi, i suoi pregi ed i suoi difetti.

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NOME:
Il nome è molto importante per il personaggio. Sembra una banalità ma non è così. Scegliere il nome non è facile quanto sembri perché deve rispecchiare la natura del PG, deve adeguarsi alla sua cultura e società. Chiamare un elfo 'karak', per esempio, stonerà in qualche modo - essendo un nome dalle sonorità molto più naniche; mentre chiamarlo - ad esempio - 'Thelias' aiuterà ad entrare nel personaggio. Ritengo sia molto importante guardare i suggerimenti sui nomi nella descrizione delle razze, non per copiarli ma per "trarre spunto" da essi al fine di capire meglio la cultura della razza stessa.


COGNOME:

Il cognome è altrettanto importante. Oltre ad avere gli stessi connotati linguistico culturali del nome, il cognome denota anche l'appartenenza ad una certa famiglia; un principe avrà un cognome altisonante o preceduto da interiezioni (esempio: Balthier du Chateaunoir o Alexander le Fauville), al contrario un contadino avrà un cognome più semplice, spesso alterazione gergale di parole esistenti (un antico soprannome di famiglia divenuto il cognome vero e proprio per esempio). Inoltre utilizzare cognomi esistenti nell'ambientazione usata (ad esempio quelli dei casati in Eberron, o nomi presi dal manuale di D&D ) potrà dare maggior partecipazione del personaggio alla storia ed all'ambientazione.

SOPRANNOME:
Non tutti hanno un soprannome ma anche questo può significare molto. Come viene chiamato il personaggio dalla gente? Frederick il Buono sarà un personaggio molto diverso da Federick l'iracondo o Frederick Manolesta.

RAZZA & CLASSE:
Questa è ovvia, si deve scegliere la razza che più aggrada. Allo stesso tempo però, come per il nome, bisogna fare attenzione anche alla società razziale del PG. Un elfo sarà poco propenso ad essere un amante del sottosuolo, così come un orco sarà difficilmente un mago erudito. In casi simili devono esserci buone motivazioni di background... Lo stesso discorso vale per la classe del personaggio. Per aver raggiunto certe abilità dev'essere successo qualcosa di particolare al PG che lo abbia portato ad intraprendere una certa professione, ma di questo parleremo più avanti.

PATRIA, LUOGO DI NASCITA & ATTUALE ABITAZIONE:
Per questo punto è fondamentale conoscere almeno in parte l'ambientazione. In base al luogo d'origine un PG avrà ricevuto un certo tipo di educazione ed avrà sviluppato un certo stile di vita. Sempre per rimanere nell'ambientazione di Eberron un PG nato e cresciuto nei principati di Lazhaar (arcipelaghi infestati dai pirati) avrà avuto uno stile di vita differente di uno cresciuto a Sharn (grande metropoli).

DATA DI NASCITA:
L'età del personaggio indica molte cose. Un personaggio più anziano avrà più esperienza di uno più giovane, sarà più accorto nelle scelte ed avrà atteggiamenti totalmente diversi, probabilmente meno imprudenti ed avventati.

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Dopo i "preliminari" (che comunque hanno la loro importanza e sono fondamentali) passiamo alle cose più "complicate".

BACKGROUND:

Qui si comincia a parlare della storia vera e propria del personaggio. Ovviamente tutto è a discrezione del giocatore ma ci sono alcune linee guida che se seguite contribuiscono a rendere la vita più facile e divertente a giocatori e Narratori. Iniziamo con il considerare il livello del PG (o le sue competenze in giochi che non usino il sistema a livelli). Se è un novizio, un PG di primo livello, sicuramente nella sua vita non avrà compiuto gesta eroiche ed imprese impossibili, non sarà stato in grado di sconfiggere da solo l'intera orda di goblin o di diablerizzare l'antidiluviano del clan. Al contrario, se la campagna parte da livelli alti, potrebbe esser diventato famoso per le proprie gesta. Non sembra ma è particolarmente difficile non esagerare con le azioni del proprio PG. Il giocatore tende ad affezionarcisi ed a volere che egli sia riuscito a compiere grandi imprese. Alcune volte può essere adeguato, altre no...

Un'altra cosa da tenere in considerazione è la lunghezza e complessità della storia del PG. Storie troppo lunghe e complicate possono risultare farraginose e spesso non verranno sfruttate appieno dal Narratore (che non può riuscire a destreggiarsi nella vita di quattro, cinque o anche di più, PG se in vita hanno fatto migliaia di cose). Al contempo un BG troppo corto e scialbo priva Narraotir e giocatori di spunti per personalizzare la campagna: "Sono nato, ho vissuto in questa città ed ora sono in quest'altra cittadina" NON è un BG!

Conoscere l'ambientazione è molto importante per scrivere il background di un PG. Farlo vivere nel mondo dell'avventura, fargli conoscere e, perché no, partecipare alle vicende del mondo lo aiuterà ad essere più dentro la storia, lo farà sentire parte del mondo in cui vive (e così il giocatore) invece di essere semplicemente un eroe/malvagio capitato lì per caso.
Se il PG ha intrapreso una certa classe qualcosa dovrà averlo portato in quella direzione, che sia l'attitudine personale o un fattore esterno. Un mezz'orco barbaro che ha passato un'intera vita in biblioteca non risulta molto credibile.

Infine voglio fare una piccola considerazione sul dramma. Nella vita di ogni PG ci devono essere stati alcuni drammi, qualcosa che lo abbia spinto ad abbandonare la vita tranquilla per una vita d'avventure; ma attenzione, non parliamo di creare PG depressi o ai quali è per forza successo qualche lutto/stupro/super tragedia familiare! Semplicemente qualcosa dev'essere cambiato nella vita del PG per avergli fatto prendere una certa strada. E' dai drammi che nascono gli spunti per Narratori e giocatori durante l'avventura, sono i drammi che permettono giocate particolarmente toccanti o più "sentite" Smile ...

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DESCRIZIONE FISICA:
Altro punto importante è il fisico del PG, strettamente collegato alla sua storia. Come un PG appare agli altri può condizionarne il comportamento, un vecchio grinzoso suscita reazioni differenti da un aitante giovane dal fisico slanciato, un guerriero muscoloso provoca più timore di un ragazzino esile e gracile (per quanto magari quest'ultimo possa essere più potente). Anche in questo caso sono molto importanti i particolari, cicatrici ben visibili, un neo sulla guancia destra invece che sinistra, gli occhi nocciola invece che verdi, sono dettagli inutili alla trama (non necessariamente) ma che danno vita al PG, aiutando anche il Narratore e gli altri giocatori ad immaginarselo al meglio.

ALLINEAMENTO:
In che senso il vostro PG è Legale Buono? Perché crede fermamente nella legge o perché ha un proprio codice d'onore che non infrangerà mai? Fa del bene alle persone per spirito di carità o semplicemente non sopporta i torti verso i più deboli? Descrivere bene l'allineamento, senza limitarsi ad una mera combinazione di possibilità, aiuta a creare un codice morale e di comportamento del PG, dettando quali azioni compirà senza problemi e quali invece non compirà nemmeno sotto minaccia di morte.

CARATTERE:
Strettamente legato al BG del personaggio, si può spendere un po' di tempo a descrivere nei minimi particolari il carattere del personaggio. Generoso, altruista, valente o tirchio, egoista e vigliacco che sia, questa parte è fondamentale per i Narratori (o Master), in modo che possano giudicare bene l'interpretazione del giocatore, oltre che essere un aiuto al giocatore stesso per capire meglio il proprio PG, senza poi considerare che un master particolarmente accorto potrebbe sfruttare la conoscenza del carattere del PG per metterlo in situazioni particolari, rendendolo protagonista per un breve periodo di tempo, incentrando parte di una storia su quello che prova il PG. Come per il resto delle descrizioni, abbondare di particolari, anche apparentemente insignificanti, è sempre un bene, contribuisce a dare vita propria al PG.

RAPPORTI CON GLI ALTRI:
Ammetto che potrebbe essere direttamente inserito nel carattere ma io preferisco tenerlo in un paragrafo separato. Come si comporta il personaggio di fronte agli altri è direttamente influenzato dalla storia del PG. Una vita di schiavitù e soprusi renderà un PG schivo e diffidente verso gli sconosciuti, così come una vita immersa nella nobiltà lo potrà rendere altezzoso; ovviamente il PG si comporterà in maniera differente a seconda di chi si trovi di fronte, andando a volte contro quello che può essere scritto in questo paragrafo. Qui andrebbero scritte delle "relazioni" abitudinarie, l'atteggiamento di primo impatto del PG con il resto del mondo. Poi ovviamente, con la conoscenza degli altri PG e PnG i suoi atteggiamenti possono cambiare.

DETTAMI ETICI/VALORI:
In cosa crede il PG? Che valori difende? Sarebbe disposto a morire per essi? Molto legato all'allineamento, questo è un paragrafo di grande importanza, che può concedere al master moltissimi spunti, dandogli la possibilità di spingere il PG a dover decidere tra la propria vita o gli ideali, oppure creando situazioni in cui possa seguirli con successo ed affermare ancor di più le sue credenze. Così come i rapporti con gli altri, nel tempo questi dettami possono cambiare, a causa di traumi, eventi o semplici cambi d'opinione.

RAPPORTI CON LA RELIGIONE:

Una cosa che viene spesso trascurata è la religione del PG. Ad eccezione di preti, chierici, inquisitori e personaggi che necessitano di una fede per ottenere i propri poteri, i personaggi tipici tendono a non essere particolarmente religiosi. In mondi dove gli dei camminano sulla terra o comunque hanno un ruolo fondamentale ed attivo nella storia, essere devoti o meno ad una divinità può cambiare le sorti del personaggio. Allo stesso tempo i suoi dettami etici e morali saranno influenzati dalla religione.

Ebbene, abbiamo finito Exclamation

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MessaggioInviato: Mar Lug 03, 2012 8:26 pm Rispondi citandoTorna in cima

Gestire al meglio il proprio personaggio: interpretazione ed immedesimazione


Ricordatevi sempre che la cosa principale ai fini di un GDR è l’INTERPRETAZIONE del personaggio. Perché poco importa vincere o perdere, quel che conta è calarsi nella parte e portarla avanti! Il Buon Giocatore è quello che sa improvvisare nel rispetto del proprio ruolo.

Poniamo il caso che voi interpretiate un Nano-Guerriero dal carattere fiero e orgoglioso: il vostro pg probabilmente reagirà sempre in malo modo se provocato o punzecchiato nell’orgoglio o nei suoi valori che ritiene sacri e intoccabili, a prescindere dalla “scheda” del provocatore, (naturalmente però il temperamento focoso non implica per forza che un pg sia stupido e metta a repentaglio la propria vita con facilità) mentre magari un Ladro-Umano subdolo farà buon viso a cattivo gioco.

Il vostro pg ha dei tratti definiti e come TALE si DEVE comportare. Per questo è fondamentale che prima di interpretarlo voi fissiate bene i caratteri che contraddistinguono il vostro pg, in modo che le sue reazioni siano vere, magari completamente diverse da quelle che avreste voi realmente. Se interpretate un pg poco intelligente dovrete agire da pg poco intelligenti tramite le azioni e la parlata, al contrario se interpretate un pg molto intelligente avrete libero arbitrio se dimostrarlo o fingervi stupidi magari per raggiungere i vostri scopi! Laughing

Il giocatore che si regola in base alle proprie conoscenze anziché a quelle del proprio pg non può esser definito un buon ruolatore; se voi interpretate bene il vostro personaggio e lo fate interagire con gli altri gli spunti di gioco verranno da soli, senza bisogno di andare a cercarsi un Narratore.

Tra le azioni:
- “tizio entra”
- “tizio dà un calcione alla porta ed entra”
- “tizio pone le dita sulla maniglia con calma,
la spinge con circospezione ed apre lentamente la porta, facen-
dola cigolare in maniera sinistra; poi affaccia la testa in locanda”

- “tizio, canticchiando allegramente ed avvolto nel suo manto marrone, entra”

vi sono delle differenze ABISSALI che vanno ad influenzare tutta la giocata che ne conseguirà! Dunque tramite le azioni e la parlata siate il vostro PERSONAGGIO e ricordate che più un’azione è descritta accuratamente e meglio è, senza però scadere in descrizioni inutili, banali o tediose; siate concreti e chiari, insomma, prendetevi il vostro tempo mentre giocate e non abbiate fretta, assaporate! Per questo, maggiore è il grado descrittivo del proprio personaggio e minore sarà la possibilità di incorrere in fraintendimenti o situazioni discutibili.

Affinché il vostro pg risulti definito agli occhi degli altri occorre infatti anche descriverlo fisicamente tra le righe. Ricordatevi che se voi interpretate bene e secondo logica nessuno vi potrà mai cacciare , rimproverare o esiliare, sia che decidiate di essere un fuorilegge assassino o un demone che mangia le persone. Naturalmente gli insulti in game sono consentiti ma devono essere folkloristici e sempre nel contesto di gioco senza sconfinare negli insulti reali, perché è un pg che insulta un altro pg e non un giocatore che insulta un altro giocatore!


Ricordate anche che il vostro pg ha una storia ( background ) che va eventualmente aggiornata di giorno in giorno, in base agli eventi che gli accadono, soprattutto i rapporti con gli altri. Seguire il filo logico degli eventi insomma: se il vostro pg si ferisce alla gamba allora nei giorni successivi zoppicherà finché non si cura, se il vostro pg muore e risorge probabilmente cambieranno delle cose in lui, se voi decidete che il vostro pg deve cambiare clan fatelo attraverso un gdr come attraverso un gdr si devono effettuare tutti i cambiamenti “morali” del vostro pg, perché nessuno vi vieta di passare dal bene al male ad esempio o il contrario (tramite la corruzione dell’anima o la presa di coscienza o la redenzione o ad un evento eccezionale ad esempio) ma se lo fate da un giorno all’altro perderete di credibilità e apparirete ridicoli. Insomma: tutto è mutevole e si può cambiare, ma va motivato prima con voi stessi e poi agli occhi degli altri affinché tutto risulti corretto e credibile.

Quando giocate cercate di calarvi nella parte, anche nelle piccole cose ( come una missiva privata ) in modo che chi legge o vede capisca che ha a che fare con un personaggio e non con voi. Più limitate l'OFFGAME e più vi divertirete. E ricordate sempre che è un gioco, certo…complesso, intrigante, ma pur sempre un gioco, prendetelo come tale Rolling Eyes Very Happy

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