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 Stregone da impostare bene ! Successivo
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Autore Messaggio
cesares
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Registrato: 01/10/11 17:30
Messaggi: 4

MessaggioInviato: Sab Ott 01, 2011 6:13 pm Rispondi citandoTorna in cima

Ciao a tutti !!
Volevo dei consigli per impostare bene lo stregone umano visto che è una delle prime volte che lo faccio ! in questo momento sono a livello 1 ! i miei punteggi sono :
For 9
COS 15
Dest 14
Car 16
Sag 9
Int 10

come abilità ho messo : sapienza magica (con modificatore di carisma invece di quello di inteligenza) 4 conoscenze arcane 4 Utilizzare oggetti magici 4 conoscenze arcane 4
come talenti ho : abilità focalizzata (sapienza magica) e vocazione magica
Inc : (liv o) individuazione del magico, suono fantasma, luce, mano magica (liv 1) dardo incantato e scudo

Ora vi dirò semplicemente come volevo interpretarlo:
Volevo un PG che non sta assolutamente in mischia, che stia defilato aumentando principalmente la CA dei mie compagni che stanno in battaglia, oppure che renda più semplici gli attacchi furtivi del mio amico ladro e che all'occasione possa fare danno attraverso gli incantesimi a distanza....il profilo mi sembra chiaro...

il gruppo è composto da : due chierici, un ladro, un paladino un monaco ed un barbaro, oltre ovviamente al mio stregone. Possiamo utilizzare ogni tipo di manuale in edizione 3.5

Ora mi servirebbero dei consigli sui i prossimi talenti da prendere sulle eventuali classi di prestigio disponibili in linea con il mio personaggio e anche i migliori incantesimi per i livelli successivi per ora 2-3

Grazie mille a tutti quelli che risponderanno
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Lao Tsung
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Registrato: 07/12/05 13:59
Messaggi: 7524
Località: Formia (IT)

MessaggioInviato: Dom Ott 02, 2011 9:52 am Rispondi citandoTorna in cima

Ciao se vuoi essere da quello che ho capito un caster di supporto (aumento CA e bestiolate varie) lo stregone non è la scelta primaria.

Se avessi una Saggezza più alta ti suggerirei di alternare lvl di chierico a quelli da stregone per poi fare il Teurgo mistico anche se soffriresti molto i primi 5/6 lvl

La scelta dei talenti non mi piace molto:

ti posso suggerire Force of Personality (permette di sostituire il bonus di Saggezza con quello di Carisma ai Tiri Salvezza) che trovi su Perfetto avventuriero e Metamagic Specialist (rinunci al famiglio e puoi lanciare incantesimi metamagizzati senza aumentare il tempo di lancio). Quest' ultimo lo puoi su Player Handbook 2. Se proprio non ti piacciono Volontà di Ferro Razz


Incantesimi: di 1° Spruzzo Colorato, che ti assicuro ti salva la vita fino al 4° lvl. e Raggio d'Indebolimento.


Fai scorta di bacchette e pergamene

_________________
Maestro Assoluto di Cazzatologia asd2
Maestro della Menata alla Paesana asd2

In Mod we trust asd2

Basta una giornata storta per trasformare il migliore degli uomini in un folle. Ecco quanto dista il mondo da me. Una giornata storta.
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cesares
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Registrato: 01/10/11 17:30
Messaggi: 4

MessaggioInviato: Dom Ott 02, 2011 12:45 pm Rispondi citandoTorna in cima

Intanto grazie mille della risposta!!!

Ho scelto quei talenti perchè il mio master mi impone di effettuare un tiro con un d 20 per vedere se la magia colpisce o no il soggetto ed al tiro ci posso sommare sapienza magica...quindi potrai ben capire come avere un +12 a sapienza magica mi permetta di colpire quasi sempre l'avversario...

I talenti che mi hai indicato mi dispiace dirtelo non mi piacciono assolutamente, cioè magari sono anche utili ma conoscendo il mio master so che tiri su volontà riflessi e tempra sono molto rari...e soprattutto vorrei evitare di andare a tirare su quei tiri Wink, magari li prendo più avanti


Lo stregone non mi sembra male come personaggio di supporto alla fine ha magie di liv 1 come scudo e armatura magica che possono rendere quasi inattaccabile un giocatore trasferendogli un buon +8 alla CA...l'unico problema è vedere se cela fai a tirarle senza morire prima Very Happy...per questo mi servirebbero dei talenti che aumentino il numero di incantesimi che posso lanciare in un round, la miglior cosa sarebbe poter utilizzare contemporaneamente in un turno una bacchetta ed un incantesimo e non so se è possibile, ho visto anche il talento utilizzare due bacchette che non mi sembra male però c'ha quel cavolo di malus che mi brucia due cariche sul secondo attacco così come dividere raggio mi bucia, forse sarebbe meglio dividere raggio !

non so consigliatemi !!!
Altre cdp ?
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Honoo
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Registrato: 11/07/05 14:54
Messaggi: 5579
Località: Torino

MessaggioInviato: Lun Ott 03, 2011 12:25 pm Rispondi citandoTorna in cima

Allora... Cominciamo dall'inizio:

Citazione:
Ho scelto quei talenti perchè il mio master mi impone di effettuare un tiro con un d 20 per vedere se la magia colpisce o no il soggetto ed al tiro ci posso sommare sapienza magica...quindi potrai ben capire come avere un +12 a sapienza magica mi permetta di colpire quasi sempre l'avversario...


Questa è indubbiamente una house rule. Nel regolamento ufficiale non compare. Alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire (contro AC a contatto), altri impongono un TS su tempra/riflessi/volontà. Non esistono prove di spellcraft per "far funzionare" le magie.

Citazione:
I talenti che mi hai indicato mi dispiace dirtelo non mi piacciono assolutamente, cioè magari sono anche utili ma conoscendo il mio master so che tiri su volontà riflessi e tempra sono molto rari...e soprattutto vorrei evitare di andare a tirare su quei tiri Wink, magari li prendo più avanti


In un combattimento di personaggi di livello 5 puoi doverne fare anche una quindicina prima che sia finito, dipende dagli avversari. Normalmente sono i tiri più comuni dopo quelli per colpire ^^
Perchè dici che per il tuo master sono rari?

Citazione:
Lo stregone non mi sembra male come personaggio di supporto alla fine ha magie di liv 1 come scudo e armatura magica che possono rendere quasi inattaccabile un giocatore trasferendogli un buon +8 alla CA...


Ti piacerebbe ^^
I bonus alla AC hanno un tipo. Armatura magica non si somma ad armature già indossate (si usa solo il migliore dei due bonus) e scudo non si somma agli scudi impugnati (again solo il migliore dei due conta).
Inoltre lo stregone conosce troppi pochi incantesimi per poter fare il supporto decentemente. Può fare danni o causare problemi ai nemici molto bene. Aiutare il party... meno.

Citazione:
per questo mi servirebbero dei talenti che aumentino il numero di incantesimi che posso lanciare in un round, la miglior cosa sarebbe poter utilizzare contemporaneamente in un turno una bacchetta ed un incantesimo e non so se è possibile,


Non esistono talenti simili. E non puoi usare bacchetta e spell nello stesso round (sono entrambe azioni standard) L'unico modo per usare 2 incantesimi in un round è che uno dei due sia soggetto a Quicken spell. E gli stregoni senza la variante Metamagic Specialist (vedi Player Handbook 2) non possono usarlo. Oppure usare oggetti magici (Circlet of Rapid Casting o Belt of Battle entrambi dal Magic Item Compendium).
Split ray è un ottimo talento se ti concentri su danni o debuff dei nemici, pessimo altrimenti.

Una CdP spettacolare per un sorcerer è lo Spellwarp Sniper ( vedi Complete Scoundrel), ma se il tuo master è attento non te lo lascerà prendere.

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If violence doesn't solve your problem, clearly you're not using enough...

Madre Natura, fai il tuo dovere.

Responsabile Moderatori LotGD
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JoKa
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Messaggi: 1061
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MessaggioInviato: Lun Ott 03, 2011 12:57 pm Rispondi citandoTorna in cima

Con tali caratteristiche (CA e Des altine) potresti darti alle trasmutazioni e buttarti in mischia sotto forma di qualsiasi bestia, se però preferisci dare supporto, avrai notato che gli incantesimi proposti da Lao sono per dare penalità ai nemici ed è una delle cose che può riuscirti meglio: spulcia gi incantesmi di ammaliamento e illusione che più ti permettono di controllare il campo e rendere la vita dura ai nemici.
Come Cdp e migliori per il controllo del campo sono Nightmare spinner (utilizzi la paura per tenere in scacco i nemici, complete mage); Wild soul (guadagni incantesimi conosciuti, evochi folletti e migliori le CD di ammaliamento e illusione, complete mage); Fate spinner (influenzi la fortuna tua e degli altri, complete arcane); Silver Savant (Potenzi gli incantesimi con descrittore forza, ivi compresi armatura magica e scudo, oltre al sempreverda dardo incantato, complete arcane)

Quanto all'utilizzare armatura magica sugli altri, probabilmente ci penseranno da se a procurarsene una, ma magari il barbaro ed il pala opteranno per un'arma a 2 mani invece dello scudo. Tu conosci pochi incantesimi e non ti conviene avere un "doppione", opta per scudo che potrai utilizzare subito su te ed il monaco e poi, se ti avanzano pure sugli altri...
Al secondo livello ci sono grazia del gatto e forza del toro per rendere più prestanti i tuoi alleati, considera pure una versione alternativa di questi incantesimi tipo animalistic power (manuale del giocatore II) che da +2 a For, Des e Cos, mixando bonus offensivi e difensivi.
Inoltre il talento per abilità focalizzata mi pare un po' troppo dato che un oggetto che ti dia bonus ad una abilità costa davvero poco, già al 3 livello te ne puoi far produrre uno competitivo (un bonus di +5) al costo di 2500 (il costo di un simile oggetto è bonus al quadrato per 100).
Magari valuta qualche talento di riserva (Complete mage e complete champion) che possono darti semplici capacità magiche e bonus settoriali ad esempio ce n'è uno che potresti prendere al sesto livello (dato che richiede incantesimi di 3°) che ti permette di lanciare a volontà dardi di forza (tipo dardo incantato) che infliggono 1d4 per il livello del tuo più alto slot incantesimo che potresti utilizzare per una magia di forza e aumenta pure il tuo livello da incantatore con gli incantesimi di forza (quindi scudo e simili durerebbero di più).

Uff... che sproloquio...

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Smettetela di giocare con i giochi di Ruolo senza poi restituirglieli

I giullari malvagi non sono strettamente "cattivi"... solo un po' incompresi
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cesares
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Registrato: 01/10/11 17:30
Messaggi: 4

MessaggioInviato: Mar Ott 04, 2011 3:36 pm Rispondi citandoTorna in cima

Citazione:
Questa è indubbiamente una house rule. Nel regolamento ufficiale non compare. Alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire (contro AC a contatto), altri impongono un TS su tempra/riflessi/volontà. Non esistono prove di spellcraft per "far funzionare" le magie.


si questa è proprio una regola tutta nostra lo so...cmq mi sono espresso male, devo tirare il dado e sommarci l'abilità in questione solo per vedere se riesco o no a lanciare la magia...

ho scoperto che non posso nemmeno avere 4 gradi a utilizzare oggetti magici e che per me è anche inutile come abilità....quindi credo che la toglierò...dove mi consigliate di metterli ?
inoltre visto che per utilizzare le bacchette non ho bisogno di quella abilità toglierò anche il talento "vocazione magica" la scelta potrebbe ricadere o su iniziativa migliorata oppure ho visto che con due talenti è possibile fare una combo che secondo me è devastante sempre ammesso che abbia capito bene...se prendo i talenti rapid matemagic e incantesimi rapidi mi sembra di aver capito che posso nelle stesso turno lancirae un incantesimo e utilizzare la bacchetta possibile ??

Altra domandina interessante : incantesimo permanente....posso applicarlo ad armatura magica e scudo magico su me stesso ?Se si che costo potrebbe avere ?

Per le cdp ora sto cercando di ragionarci un po' sopra...
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