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 [Londra 1895] Character Creation Successivo
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MessaggioInviato: Ven Giu 17, 2011 12:12 am Rispondi citandoTorna in cima

In questo e nei successivi Post cercherò di esporre in modo completo, ma soprattutto comprensibile, le modifiche al regolamento che volevo inserire.
In questo primo paragrafo inizierò dalle Caratteristiche del Personaggio.

Le caratteristiche in questione sono 6:

*Vitalità: indica la salute, la forza, la resistenza fisica e a ferite e malattie del personaggio. Viene utilizzata.
-Per aumentare l'efficacia degli attacchi in mischia
-Per resistere a droghe, veleni e malattie
-Per stabilire la capacità di sollevamento
-Per stabilire la resistenza del personaggio alle ferite

*Coordinazione: indica l'agilità del personaggio, la destrezza manuale e la sua coordinazione occhio-mano. Viene utilizzata
-contribuisce alla passiva del personaggio
-per determinare la sua velocità di movimento
-contribuisce a determinare il numero di azioni al round
-a determinare le potenzialità atletiche del personaggio.
contribuisce all'iniziativa in combattimento

*Percezione/Prontezza: indica la percezione sensoriale del personaggio e la sua velocità di reazione.
-contribuisce all'iniziativa in combattimento
-contribuisce a determinare il numero di azioni al round
-per la percezione degli eventi circostanti al personaggio
-per la riuscita di azioni repentine (esempio, fermarsi prima di cadere in una buca o anche inventare una balla senza possibilità di preparla)

*Inteligenza: indica le capacità mentali del personaggio. Viene utilizzata.
-prove di memoria
-determinazione del limite alle abilità accademiche (in grado non possono superare il valore dell'inteligenza)
-conoscenze generali

*Carisma: indica i modi e la personalità del personaggio. La sua abilità nello sfruttare situazioni sociali o accentrare attenzioni favorevoli su di se. Viene utlizzata:
- fare buona impressione
- contrattazioni
- convincere le altre persone
- mentire credibilmente

*Volontà: indica la forza di volontà, di concentrazione e di autocontrollo del personaggio. Viene utlizzata:
- controllarsi in situazioni di stress o di paura
- resistere ad eventuali dipendenze e desideri.

Le caratteristiche vanno da 1 a 5 (il limite è di 4 alla creazione), dove 2 è la media umana, una buona sufficienza.
Le caratteristiche si considerano tutte a 1 in partenza e si alzano spendendo un numero di punti caratteristica (che sono 25) pari al nuovo valore da raggiungere.

Es. Vitalità a 4 costerà (2+3+4 punti caratteristica)

Tutti i punti non spesi in questa fase di creazione del personaggio andranno persi.

Presto posterò anche la sezione delle abilità
Wink

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MessaggioInviato: Ven Giu 17, 2011 6:37 pm Rispondi citandoTorna in cima

Abilità
Le abilità, così come era per le caratteristiche, variano da 1 a 5 ma è comunque possibile non possedere un’abilità la scala d’acquisto dei gradi, pur funzionando come per le caratteristiche, nelle abilità parte quindi da 1

Es: 3 gradi in un’abilità costeranno 1+2+3 punti abilità, se la si vorrà portare a 4 si dovranno spendere ulteriori 4 punti abilità

La quantità di punti abilità alla creazione variano in base all’età del personaggio così come il limite raggiungibile.
Pg tra i 14 e i 18 anni, 36 punti abilità _ limite alla creazione 3, limite per esperienza 4
Pg tra i 19 e i 45 anni, 48 punti abilità _ limite alla creazione 4, limite per esperienza 5
Pg tra i 46 e i 65 anni, 60 punti abilità _ limite alla creazione 5, limite per esperienza 5 [*]
Pg oltre i 65 anni, 72 punti abilità _ limite alla creazione 5, limite per esperienza 5 [**]

*Personaggi di questa età non possono maturare punteggi di Vitalità e Coordinazione superiori al 4
** Personaggi di quest’età non possono maturare punteggi di Vitalità e Coordinazione superiori al 3 ma possono, spendendo ulteriori 5 punti abilità, acquisire una sesta specializzazione in quella data abilità.


--> Specializzazioni
Per ogni grado in una data abilità bisogna scegliere una specializzazione che, data la vastità d’applicazione di un’abilità, indica un ramo della stessa in cui il personaggio ha maggiore dimestichezza per studio o personale inclinazione. Essere specializzati in qualcosa non esclude il saper fare anche gli altri aspetti dell’abilità in questione bensì fornisce un plus qualora il personaggio si applichi nel settore in cui è specializzato.

--> At last not least
Per la scelta delle abilità e delle specializzazioni, per una maggiore coerenza dell’evoluzione del personaggio è sempre bene avere in mente un mestiere o la serie di eventi che hanno portato il personaggio a sviluppare tali abilità da Background.

... coming soon una lista di abilità e specializzazioni
Wink

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MessaggioInviato: Ven Giu 17, 2011 10:51 pm Rispondi citandoTorna in cima

--> Elenco Abilità
A seguito un elenco di abilità (qualcuna potrebbe sfuggirmi quindi contattatemi se riscontrate qualche mancanza) con una breve descrizione e alcune specializzazioni tipo.


*Abilità Accademiche (i gradi in queste abilità sono limitate al valore della caratteristica Intelligenza)

- Alchimia.
Allestire un laboratorio alchemico, creare composti con formule note e testarne di nuove. È usato per la creazione e l’identificazione di composti medicamentosi (e non) e droghe.
Specializzazioni: invenzione di droghe, manifattura, identificazione, tossicologia, veleni…

- Crittografia.
Usare, inventare e decifrare codici.
Specializzazioni: codici industriali, numerici, militari, invenzione, decifrare…

- Conoscenze occulte.
riguardo forze occulte, esoterismo, folklore, astrologia e misticismo
Specializzazioni: demonologia, creature, spiritualismo, numerologia, astrologia, folklore locale, sette…

- Elettronica.
la nuova scienza che corre carica invenzioni verso il nuovo secolo. Utilizzare, inventare, riparare e modificare apparecchi che si basano sull’elettricità o sulle onde radio.
Specializzazioni: Riparare, Inventare, Marconismo, Telegrafia...

- Psicologia.
conoscere e comprendere i processi mentali e gli stati emotivi delle persone.
Specializzazioni: droghe psicoattive, guerra psicologica, psicoterapia, sociologia, psicologia criminale, trattamenti sperimentali, significato dei sogni, storia della filosofia…

- Ipnosi.
E’ la dubbia arte di indurre gli altri nello stato di trance. Utilizzato soprattutto dagli psicologi per accedere al lato inconscio, teorizzato di recentissimo.
Specializzazione: Indurre trance, ipnoterapia, storia dell’ipnosi…

- Legge
conoscenza dell’apparato legislativo e istituzionale di uno stato.
Specializzazioni: Common Law, diritto di famiglia, penale, marittimo, ecclesiastico, di uno stato estero…

- Medicina
la scienza del corpo umano in salute e in malattia. Il personaggio con gradi in questa abilità è in grado di accudire malati, medicare ferite e compiere operazioni chirurgiche (con un appropriate e funzionanti apparecchiature)
Specializzazioni: quelle del campo medico e le discipline ad esso collegate come anatomia o somministrazione dei farmaci ma anche autopsia…

-Scienze Naturali
lo studio razionale delle leggi che governano l’universo.
Specializzazioni: Fisica, Biologia, Botanica, Geologia, Astronomia…

- Storia
dell’impero britannico principalmente ma anche degli altri paesi da esso direttamente e indirettamente toccati.
Specializzazioni: un periodo in particolare, Archeologia, Storia militare, storia dell’Antropologia, storia dell’arte…

- Teologia e filosofia
studia la natura di ciò che è divino e del suo rapporto con l’uomo e le teorie sistemiche dei luminari del passato.
Specializzazioni: Esegesi, pratiche religiose, religioni in particolare…

(Presto le altre... asd)

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MessaggioInviato: Dom Giu 19, 2011 3:10 pm Rispondi citandoTorna in cima

*Abilità Comuni

- Acrobazia
[i gradi in questa abilità sono limitati dal valore dell'attributo coordinazione]

- Camuffare

- Cavalcare

- Carpenteria
Taglio, lavorazione e conoscenze delle varietà di legni e produzione di oggetti di uso comune, tra le specilizzazioni è possibile scegliere la creazione di manufatti artistici.

- Demolizione

- Etichetta

- Fotografia

- Gioco d’azzardo
Contare le carte, calcolare le probabilità ma anche barare.

- Guidare carri

- Lingua e letteratura straniera
[Bisogna prendere quest'abilità una volta per ogni lingua conosciuta dal personaggio a parte quella di cui è madrelingua di cui possedrà automaticamente 5 gradi in grammatica (se ha ricevuto un'istruzione di base o equivalente al suo intelletto se ha imparato in modo empirico)

- Meccanica
Riguarda principalmente l'aspetto pratico con poche, basilari, nozioni teoriche. [Per una conoscienza più approfondita della teoria scegliere Scienze naturali, specializzazione Fisica].

- Mercanteggiare

- Metallurgia
Lavorazione dei metalli alla forgia e conoscenza delle qualità di metalli esistenti e utilizzabili da un fabbro.

- Muratura
comprende anche il taglio e la lavorazione di pietre e marmi oltre che la messa in opera, tra le specializzazioni è possibile scegliere la creazione di manufatti artistici.

- Nuotare

- Performance
Tutte le attività da palco (esclusa la recitazione)
[Per questa abilità le specializzazioni sono restringenti del campo di applicazione dei gradi. Non è detto che un ballerino sappia suonare o comporre musica, o dirigere un'orchestra, e viceversa]

- Pittura

- Recitare

- Scautismo
Conoscenze di nozioni di sopravvivenza in ambiti extraurbani (gli ambienti sotterranei come fogne o rami di gallerie metropolitane in disuso sono considerabili ambienti extraurbani). Gradi in questa abilità permettono di procacciarsi del cibo, allestire campi, seguire tracce ed orientarsi.

- Valutare

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MessaggioInviato: Dom Giu 19, 2011 3:14 pm Rispondi citandoTorna in cima

*Abilità di Combattimento

- Artiglieria

- Armi da mischia
[in quest'abilità è possibile scegliere il combattimento con due armi come specializzazione, ma se non si è in possesso della qualità ambidestria gli attacchi con l'arma secondaria avranno un effetto limitato]

- Fucili

- Pistole
[in quest'abilità è possibile scegliere il combattimento con due armi come specializzazione, ma se non si è in possesso della qualità ambidestria gli attacchi con l'arma secondaria avranno un effetto limitato]

- Armi da lancio

- Rissa


*Abilità Criminali

- Aprire casseforti

- Borseggiare

- Conoscenze della strada
Orientarsi negli aspetti urbani legali e non...

- Escapismo
Liberarsi da prese, corde, cinghie, manette...

- Falsificare

- Ombra
Nascondersi, muoversi silenziosamente, non dare nell'occhio, pedinare, dileguarsi tra la folla, occultare oggetti addosso etc...

- Scassinare

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MessaggioInviato: Dom Giu 19, 2011 3:57 pm Rispondi citandoTorna in cima

Pregi e Difetti
Per ultimare la creazione del personaggio si possiedono inoltre 15 punti liberi da poter spendere in pregi, incrementare attraverso i difetti o utilizzare per aumentare ancora le abilità o le caratteristiche
[Tassi di conversione: 1 Punto libero --> 1 punto abilità - 5 Punti libero --> 1 punto caratteristica]


* Pregi Mentali
A seguire una lista di pregi con indicato il costo in punti liberi

Conoscenza enciclopedica 4 pt.
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero, ovviamente adattandone le motivazioni all'ambientazione di fine '800]

Fede 2 pt.
Possedere una spiccata fede religiosa o per un'ideale può aiutare ad andare avanti in un mondo duro. Quest'aspetto dovrebbe influenzare il personaggio nella vita di tutti i giorni e non conservarlo nel cassetto per le grandi occasioni come il vestito buono della domenica.

Memoria Eidetica 6pt.
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero]

Senso del tempo 2 pt.

Linguista 2 pt.
permette al personaggio di utilizzare la sua abilità oratoria (recitare, etichetta, mercanteggiare) anche quando utilizza la sua lingua non principale.

Coraggioso 3 pt.


* Difetti mentali
A seguire una lista di difetti con valore in punti liberi.

Codardo 3 pt.

Analfabeta 2 pt.

Depresso 4 pt.

Incubi notturni 2 pt.

Sonnambulismo 1 pt.

Superstizioso 1 pt.

Temperamento incontrollabile 4 pt.
Non si tratta di una semplice irascibilità bensì un'ira cieca a seguito di insulti o onte subite.

Scarsa volontà 5 pt.
Il personaggio si lascia facilmentei influenzare dal parere altrui, anzi raramente ha l'ardire di pensare con la sua testa, l'attributo volontà non può andare oltre il valore 1.


[nei prossimi post pregi e difetti sociali e fisici]

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MessaggioInviato: Dom Giu 19, 2011 4:38 pm Rispondi citandoTorna in cima

* Pregi fisici
A seguire una lista di pregi con indicato il costo in punti liberi

Ambidestro 4 pt.
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero]

Resistenza alle malattie 2pt.
[[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero in "Immunità Naturale"]

Gigantismo 6pt
Il personaggio è alto piu di 210cm e pesa oltre 100kg. Aumenta di uno il valore della vitalità ma con tutti gli scompensi dovuti dalla taglia nella vita pratica.

Sonno leggero 3 pt.

Bellezza travolgente 4 pt.
Il personaggio è agevolato nelle trattative con Png sessualmente compatibili.

Guarigione Rapida 4 pt.
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero]

Resistenza alle tossine 3 pt.
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero

Passi veloci 2pt.
La coordinazione è considerata aumentata di 1 per stabilire i parametri di movimento del personaggio.

Scattante 3pt.
l'iniziativa del personaggio è incrementata di 1

Braccia possenti 3 pt.
La vitalità del personaggio è considerata di 1 grado superiore nelle prove di forza (abbattere porte, sollevare pesi, spezzare oggetti)



* Difetti Fisici
A seguire una lista di difetti con valore in punti liberi.

Albinismo 6 pt.
Il personaggio possiede un deficit genetico sulla quantità di melanina
E' facile che si scotti, è sensibile ai cambi di luce e ha difficoltà percettive di vista sulla lunga distanza.

Allergia 1 o 3pt.
In base ai punti spesi i malesseri dovuti alla presenza del fattore allergico per il personaggio aumentano di intensità.

Amputazione 3.4 o 5 pt.
3 pt. un parte minore (un dito, un'orecchio, parte del naso, genitali)
4 pt. la parte terminale di un arto (mano o piede)
5 pt. un intero arto dal gomito (o spalla), dal ginocchio (o anca)

Senza un occhio. 2pt.
Il personaggio ha perso un'occhio (o l'utilizzo) a seguito di una malformazione o di un incidente, ha problemi alla percezione visiva a causa del campo ristretto e al combattimento a distanza per la difficoltà a percepire la profondità.

Cieco 5 pt.

Sordo 5 pt.

Muto 5 pt.

Zoppo 5 pt.
Il personaggio ha difficoltà di movimento. La sua coordinazione non può andare oltre il 3, non può compiere scatti e quando corre la sua coordinazione si considera di un punto inferiore.

Difetti 2 pt.
Difetti fisici manifesti dovuti a malformazioni alla nascita, danno dei problemi a relazionarsi socialmente se esposti.

Difetti di vista 1 o 3 pt.
1 pt. risolvibili con delle lenti.
3 pt. attenuabili con delle lenti.

Mascella di vetro 3 pt.
Se colpito al volto il personaggio è più incline a perdere i sensi.

[Presto pregi e difetti sociali]

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MessaggioInviato: Lun Giu 20, 2011 12:35 am Rispondi citandoTorna in cima

* Pregi Sociali
A seguire una lista di pregi con indicato il costo in punti liberi.

Alleati
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero]

Amore 1/3/6pt.
Il personaggio ama ed è amato da un partner le cui possibilità economiche e abilità crescono in base alla spesa di punti liberi.

Associazione Criminale 3pt.
Il personaggio fa parte di una qualche associazione criminale con tutti i pro e i contro.

Angelo custode 3pt.
Se qualcuno segue il personaggio o lo cerca gli "amici" del quartiere troveranno un modo per avvertire il personaggio con un po' di anticipo su chi lo cerca.

Contatti
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero]

Laboratorio Privato 3pt.
Il personaggio possiete un laboratorio alchemico o medicale (con una sala operatoria attrezzata d tutto punto) del tutto personale e segreta.

Libreria privata 2/4/6/8pt.
Il personaggio possiede una libreria privata piuttosto ampia che fornisce un aiuto per le ricerche in:
2pt. un argomento
4pt. due argomenti
6pt. 5 argomenti
8pt. 10 argomenti
(è possibile convertire la varietà degli argomenti in un aiuto più sostanzioso)

Mentore
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero]

Mondano 1pt.
[E' possibile leggere la descrizione dal vecchio post del regolamento di Loto Nero]

Rifugio sicuro 4pt.
Il personaggio è in possesso di una bettola di cui lui solo conosce l'esistenza, arredato con il minimo indispensabile per accoglierlo in caso debba nascondersi per qualche tempo.

Risorse 2/4/6/8/10pt.
Il personaggio per il lavoro che compie o per proprietà che possiede ha una rendita mensile. [La valuta sono le sterline. 1 sterlina (£) = 20Scellini (s) = 240 penny (d)]
2pt. 12s a settimana per 48ore di lavoro settimanale
4pt. 1£ a settimana 48ore di lavoro settimanale
6pt. 3£ a settimana per 40ore di lavoro settimanale
8pt. 5£ a settimana per 30 ore di lavoro settimanale
10pt. 10£ a settimana per 20 ore di lavoro settimanale
[Dal 6pt in poi è possibile scegliere di guadagnare i soldi di due categorie inferiori senza necessità di lavorare o quelli di una categoria inferiore dimezzando le ore settimanali di lavoro]
Se non si spendono punti liberi in questa qualità il personaggio sarà un impiegato comune di un'industria che guadagna 6s e 6d a settimana per 60 ore di lavoro, altrimenti un disoccupato.
(un tasso di conversione per attualizzare gli stipendi citati è 1£ = 600€)

Veterano 2pt.
Il personaggio ha militato nell'esercito ed è reduce di qualche spedizione colonica, pur non essendo più all'interno dell'esercito, gli rimane qualche amico prezioso e un po' di rispetto dovutogli dal valore dimostrato.

Volto Comune 3pt.
Quando qualcuno chiede una descrizione sul personaggio i suoi lineamenti risultano poco utili per una identificazione nel bene e nel male.


* Difetti sociali [Intanto ecco la lista, per le descrizioni editerò domani o martedì]
A seguire una lista di difetti con valore in punti liberi.

Cicatrice sfigurante 2pt.

Debito 3pt.

Immigrato 2pt.

Nemesi 2/4/6pt.

Precedenti penali 4pt

Ricercato 4pt.

Segreto 2pt.

Senzatetto 3pt.

Tatuaggio 1pt.

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MessaggioInviato: Lun Giu 20, 2011 1:09 am Rispondi citandoTorna in cima

Condizioni al contorno Laughing
A seguire alcune altre nozioni e regole che è bene esplicare fin da subito Wink

*Iniziativa (Coordinazione + Prontezza)
Viene utilizzata per stabilire l'ordine di azione dei protagonisti di azioni concitate, un personaggio con un alto punteggio di iniziativa è facile che agisca prima di uno con un punteggio medio o basso ma non è detto che sia così.

*Azioni (Coordinazione + Prontezza)/4 arrotondato per eccesso.
La quantità di azioni che può compiere il personaggio all'interno del proprio round, ogni azione può essere spesa per muoversi o per compiere azioni di vario tipo. Se il personaggio è in possesso di abilità particolari (come combattere con due armi) avrà diritto ad un attacco extra con la mano secondaria svincolato dal sistema di azioni.

*Movimento:
-Camminare Coordinazione/2 metri per azione
-Correre Coordinazione metri per azione
-Scatto Coordinazionex4 metri a round [Solo in linea retta]

*Moralità:
indica la condizione morale del personaggio, se incline a provare pietà o compassione, aiutare gli altri o viceversa.
E' un numero compreso tra 1 e 10 dove 7 è la condizione comune al più della popolazione.
[Per dei personaggi all'inizio gradirei che la moralità sia almeno sufficiente (6)]

*Difesa passiva: Coordinazione + 11
un'alta coordinazione abbassa la possibiltà di essere colpiti.

*Parare e Schivare
Un personaggio che viene dichiarato colpito può scegliere tuttavia se provare a schivare o parare attivamente, se ne è capace, il colpo (esclusi i colpi di arma da fuoco). Farlo sarà possibile o avendo trattenuto un'azione dal turno precedente o sacrificandone una dal turno successivo o sfruttando una parata o una schivata gratuita che sono acquisibili come specializzazioni rispettivamente di Mischia e Rissa. La capacità di schivare o parare è incrementabile attraverso specializzazioni delle medesime abilità.

*Ferite e morte
E' possibile distinguere tra 5 tipi di ferite
- Graffi o botte, guariscono in pochi giorni e non danno alcun problema rilevante
- Ferite superficiali o Flash, in una settimana/10 giorni sono come nuove anche se necessitano di una o due visite da qualcuno che ne segua il decorso.
- Ferite Serie o profonde, Guariscono in un mese circa, comprendono ustioni minori, fratture e tagli profondi, necessitano di un'assistenza medica per il decorso. Un personaggio può subire un numero di ferite incapacitanti pari alla sua vitalità prima di svenire, una in più per morire.
- Ferite incapacitanti, necessitano tra i 3 e i 6 mesi per guarire e uno o più interventi (anche d'urgenza), comprendono menomazioni agli organi o agli arti, fratture scomposte, amputazioni, eviscerazione.
Ferite mortali, Un trapasso in pochi secondi (forse minuti).
[E' possibile inoltre morire per dissanguamento se le ferite non sono trattate tempestivamente]

[Per ora è tutto, se mi viene in mente altro vi farò sepere, se necessitate di altro non esitate a chiedere Wink ]

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