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 Informazione su magia Armatura e su magia Sand Skin Successivo
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Autore Messaggio
Ktulu
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Registrato: 15/01/11 05:59
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MessaggioInviato: Sab Gen 15, 2011 6:51 am Rispondi citandoTorna in cima

Salve a tutti.
Porto un negromante e sono arrivato al quarto lvl. Avrei bisogno delle delucidazioni riguardo 2 magie: Armatura (magia di primo lvl del MDG) e Sand Skin (magia di primo lvl dell'Alpha's Spell Book).
Vi trascrivo parola per parola la descrizione e le caratteristiche delle due magie.

Armatura:
Raggio d'azione: Tocco
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo lo stregone crea un campo di forza magica che concede la stessa protezione di una corazza a scaglie (CA 6). L'incantesimo non ha effetto sulle persone che già indossano un'armatura o sulle creature che hanno Classe Armatura 6 o inferiore. Non è cumulativo con l'incantesimo Scudo, ma lo è con i bonus per la Destrezza e con quelli per lo scudo, in caso di guerrieri/maghi. Non inibisce i movimenti, non aggiunge alcun ingombro o peso, nè impedisce di lanciare incantesimi. Esso termina nel momento in cui viene dissolto magicamente oppure quando il proprietario subisce un totale cumulativo di ferite superiore ad 8 punti + 1 per ogni lvl dello stregone che lo ha lanciato (occorre sottolineare che l'armatura non assorbe i danni: essa offre CA 6, ma non evita le ferite causate dai colpi andati a segno). In definitiva, chi indossa l'Armatura può subire 8 ferite con un attacco, o poi più tardi 1 altra con un colpo diverso. In tal caso l'incantesimo si spezza, a meno che non sia stato lanciato da uno stregone di 2° lvl o superiore. Finchè non viene dissolta, l'armatura conferisce al proprietario i benefici derivanti dalla CA ricevuta.

Sand skin
Raggio: 0
Tempo di lancio. 1 round
Durata: Speciale
Area d'effetto: Mago
Tiro-salvezza: Nessuno

Tramite questo incantesimo, il mago si copre con della sabbia che elimina il danno. Il mago è in grado di coprirsi con sabbia sufficente a bloccare 8 + 1 per lvl punti di danno. In base al tipo di sabbia usata il corpo assume diverse ombreggiature, dipendenti dal colore della sabbia. L'incantesimo dura fino a quando tutta la protezione non si esaurisce. Esecuzioni multiple riportano unicamente al massimo della protezione.

Adesso la mia domanda. Come avete capito le due magie sono molto simili pensando alla modalità di utilizzo. Come descritto da entrambe, durano fino a che subisco 8 + 1 per lvl punti danno. Li lancio entrambi una mattina. Non subisco danni per tutto il giorno. Dormo. Il giorno dopo, visto che non ho subito danni, li ho ancora?
Per farla semplice, durano finchè non subisco danni (come indicato nelle due descrizioni) o li devo per forza fare tutti i giorni (anche se non subisco danno)?

Grazie mille Very Happy
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L_Oscuro
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Registrato: 30/03/05 12:07
Messaggi: 5229
Località: Napoli

MessaggioInviato: Sab Gen 15, 2011 11:16 am Rispondi citandoTorna in cima

mmm, bella domanda. Da Master li farei durare finché non vengono soddisfatti i requisiti per la fine dell'incantesimo (i danni in questo caso), dovessero volerci cent'anni!

_________________
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Ktulu
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Registrato: 15/01/11 05:59
Messaggi: 2

MessaggioInviato: Sab Gen 15, 2011 6:28 pm Rispondi citandoTorna in cima

Da come sono descritte le due magie, la tua risposta è quella più ovvia.
Ti riporto anche un altro pezzo del MDG ripreso dal capitolo sulla magia, dove spiega la descrizione degli incantesimi.
Sotto la durata dice questo:
specifica la durata della potenza dell'incantesimo. Ci sono incantesimi che hanno durata istantanea e svaniscono subito, benchè i loro effetti possano essere permanenti ed immutabili con mezzi normali. Quelli con durata permanente si protraggono finchè non vengono annullati, di solito con un Dissolvi magie. Certi hanno durata variabile, ma nella maggior parte dei casi lo stregone non può sceglierla. Se hanno durata fissa, il giocatore deve ricordarsene, magari annotando i round man mano che passano. Se hanno durata variabile, la determina il DM tirando il dado di nascosto; potrà informare il giocatore che gli effetti dell'incantesimo si stanno affievolendo, ma non è tenuto a farlo. E' meglio consultarlo preventivamente al riguardo.
Certi incantesimi possono terminare quando lo decide chi li ha lanciati. Per poterli far smettere, lo stregone deve trovarsi entro il loro raggio d'azione e poter pronunciare la formula apposita. Solo chi ha lanciato l'incantesimo può farlo finire.

Quello sottolineato in rosso credo sia riferito alle due magie riportate qui sopra. Quindi confermerebbe la tua risposta.......dico bene?
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Messaggi: 15

MessaggioInviato: Lun Apr 18, 2011 7:31 pm Rispondi citandoTorna in cima

Per come la vedo io finchè non subisci 12 p.f. l'incantesimo è attivo.
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