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Registrato: 24/02/10 07:43
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Località: Atlantide

MessaggioInviato: Mar Mag 11, 2010 7:21 pm Rispondi citandoTorna in cima

Di seguito trovate il regolamento di questo pbf,dite la vostra con domande,pareri,opinioni,consigli,ecc.
Vediamo sè vale la pena realizzarlo oppure no.

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L'ORDINE DEGLI ELETTI

6 ordini si affrontano in una serrata battaglia a colpi di magia
per la supremazia assoluta.
Ogni ordine legato ad un elemento tenterà di annientare i membri degli altri ordini
per far prevalere il proprio ordine ed acquisire più potere.
Magia,strategia e scontri all ultimo sangue fanno da cornice
a questo gdr strategico a squadre.

--GLI ORDINI--

Vi sono 6 differenti ordini magici,ogniuno rifacente ad un elemento particolare
da cui trae benefici sugli incantesimi.
Gli ordini sono:

Fenice (elemento fuoco,colore rosso)
Grifone( elemento aria,colore ciano)
Custodi degli inferi (elemento buio,colore nero)
Difensori della luce (elemento luce,colore bianco)
Stonehead (elemento terra,colore arancione)
Tritoni d'argento (elemento acqua,colore blu)

L'ORDINE DELLA FENICE
I membri dell'ordine sono maghi duttili,i loro incantesimi sono di diverse tipologie.
Scarsi in tutti gli incantesimi curativi,sono gli unici a cominciare il gioco con una abilità esclusiva.
Numero incantesimi in lista: 9
Abilità dell ordine: 1(Sacrificio della Fenice)
Ordine antagonista: Tritoni d'argento

L'ORDINE DEL GRIFONE
I membri dell ordine sono abili negli incantesimi che logorano la mente.
scarsi negli incantesimi curativi fisici e magici hanno un buon numero di controincantesimi
Numero incantesimi in lista: 10
Abilità dell ordine: 0
Ordine antagonista: Stonehead

L'ORDINE DEI CUSTODI DEGLI INFERI
I membri dell ordine sono abili negli incantesimi di magia nera.
scarsi negli incantesimi di difesa fisica e curativi (fisici e mentali)
si destreggiano bene tra incantesimi d'attacco mentale ed evocazioni
Numero incantesimi in lista: 10
Abilità dell ordine: 0
Ordine antagonista: Difensori della luce

L'ORDINE DEI DIFENSORI DELLA LUCE
I membri dell ordine(il più antico tra i sei) sono abili nei controincantesimi.
scarsi negli incantesimi di risanamento magico e metamorfosi compensano
iniziando il gioco con il più alto numero di incantesimi in lista
Numero incantesimi in lista: 12
Abilità dell ordine: 0
Ordine antagonista: Custodi degli inferi

L'ORDINE DEGLI STONEHEAD
I membri dell ordine(provenienti da una regione sconosciuta) sono equilibrati
con quasi tutti gli incantesimi.
Scarsi negli incantesimi di metamorfosi compensano con un buon numero di controincantesimi
Numero incantesimi in lista: 10
Abilità dell ordine: 0
Ordine antagonista: Grifone

L'ORDINE DEI TRITONI D'ARGENTO
I membri dell ordine sono abili negli incantesimi d'attacco fisico e nei controincantesimi.
Sono scarsi negli incantesimi di difesa,risanamento mentale e metamorfosi
Numero incantesimi in lista: 10
Abilità dell ordine: 0
Ordine antagonista: Fenice

ogniuno degli affiliati riceve dei benefici riguardanti gli incantesimi
dell elemento legato al proprio ordine(vedi sezione incantesimi).

La lista dei membri degli ordini verrà compilata dal master(denominato Magister) in un topic apposito.

Per entrare a far parte di un ordine bisogna postare la richiesta ai membri dell ordine scelto, nel topic relativo,
inserendo la descrizione fisica del proprio pg(o scheda) , la sua richiesta ed
un immagine del pg(facoltativo),i membri dell ordine decideranno di comune accordo sè accettare o meno
il nuovo membro,sè entro 24 ore dalla richiesta non viene espresso alcun giudizio il membro entrerà
nell ordine scelto automaticamente

--IL MASTER--

il gioco prevede il ruolo del Master(denominato Magister) solo per quanto riguarda
organizzazione,controllo ed aggiornamento del gioco.
La figura del Magister verrà spiegata nel dettaglio più avanti.
Può esserci più di un Magister,ma in ogni caso tale figura non può partecipare al gioco
con un pg e non può essere di parte,dal Magister dipende tutto il gioco
quindi tale figura comporta correttezza e serietà.

--STRATEGIA--
I pg di uno stesso ordine possono mettersi d'accordo sulla strategia da utilizzare,prima o durante la battaglia ( utilizzando i messaggi
privati)

--MODALITA' DI GIOCO--

BATTAGLIA : i giocatori delle fazioni e il Magister(master) giocano quando si collegano(rende il gioco più facile ma prolunga i tempi)
ogni fazione ha 24 ore di tempo dall'inizio del proprio turno per postare le proprie azioni,
allo scadere delle 24 ore il turno passa alla fazione avversaria

BATTAGLIA IN TEMPO REALE: i giocatori delle fazioni e il Magister giocano dandosi un appuntamento e quindi tutti i giocatori sono presenti allo stesso tempo.
Ogni fazione ha 30 minuti di tempo dall'inizio del proprio turno per postare le proprie azioni,
allo scadere dei 30 minuti il turno passa alla fazione avversaria

QUEST: una piccola avventura creata dal Magister attorno ad uno scontro tra imembri dell ordine e creature
ideate dal magister.In questa modalità non si possono ottenere più di 1000 punti esperienza(denominati punti evoluzione)x liv personaggio.

--COME CI SI MUOVE--

Un utente che vuole giocare all "ORDINE DEGLI ELETTI" deve creare un personaggio fantasy,
tale pg è un mago o stregone
e come tale si occuperà di magia ,non è consentito dotare il pg di poteri straordinari o non descritti nel regolamento,
i dettagli del pg possono essere inseriti nel background anche sè avranno solo una valenza estetica.
I pg creati per la prima volta, sono di primo livello.
La scheda del pg creato deve essere inviata tramite mess privato al Magister(master)
che si occupera di inserirla nel topic apposito

--CREAZIONE PERSONAGGIO--

ogni giocatore deve avere:
-un nome (possibilmente a tema)
-un breve background riguardante descrizione fisica(anche una scheda va bene)
e caratteriale
-un immagine del pg(facoltativo)
-La propria scheda giocatore compilata.

Una volta creati i vari punti occorre mandare la scheda al Magister
che registrerà il personaggio nell ordine scelto
(solo dopo essere stati accettati dall' ordine)

-- SCHEDA GIOCATORE--

alla creazione del personaggio si ottengono
60 punti caratteristica da distribuire a piacimento tra:

VITALITA'(VIT):energia del pg,sè questo valore scende a zero il pg perde i sensi .
Questo valore può essere ridotto dai danni subbiti da incantesimi, attacchi fisici ed altro

POTERE MAGICO(P.M.):energia magica del pg(viene consumata per lanciare incantesimi)
Sè questo valore scende a zero il pg non può lanciare incantesimi.
Questo valore può essere ridotto dai danni subbiti da particolari incantesimi

MENTE(ME):energia della mente
Sè questo valore scende a zero il pg impazzisce.
Questo valore può essere ridotto dai danni subbiti da particolari incantesimi

MEMORIA: valore che determina il numero massimo di incantesimi che si possono portare in battaglia

--INIZIO DEL GIOCO--

Una volta che si diventa membro di un ordine è possibile partecipare singolarmente o in gruppo
alle diverse modalità di gioco.
Per iniziare il gioco il membro di un ordine deve concordare con gli altri membri la squadra da formare
per iniziare la sfida e la modalità da affrontare,il numero min è di 1(singolar tenzone) , il massimo è 3 membri.
Una volta stabilito chi sono i partecipanti 1 membro rappresentante, posta (nel relativo topic)
la sfida ad un altro ordine, indicando i partecipanti(con relativo livello tra parentesi).
In seguito 1 membro, rappresentante dell' ordine sfidato, risponde(dopo essersi consultato con gli altri)
alla sfida in maniera positiva o negativa,postando in caso di esito positivo i relativi partecipanti(con i livelli di ogniuno tra parentesi)

il numero dei partecipanti non deve essere per forza uguale anche sè si ottengono penalità o bonus in base al
disequilibrio tra le due fazioni partecipanti


--SVILUPPO DEL GIOCO--

una volta che una sfida viene accettata
occorre che ogni giocatore scelga
un numero di incantesimi ,tra quelli disponibili, da memorizzare
(questo numero non può essere superiore al valore memoria del pg)
e mandare tali incantesimi (con le caratteristiche aggiornate in base al pg) al Magister via m.p.
tali incantesimi sono gli unici che il pg può lanciare durante lo scontro
e vengono rivelati solo quando vengono lanciati.
Naturalmente i membri dello stesso ordine possono preventivamente
mettersi d'accordo sugli incantesimi da scegliere per creare una strategia.

Verranno creati dal Magister 2 post riguardanti i membri delle 2 fazioni(solo schede dei giocatori,gli incantesimi saranno celati agli altri giocatori).
Il gioco si dividerà in turni(in 1 turno 1 fazione ha giocato 1 volta,le fazioni giocano in maniera alternata).

Ogni volta che un membro di una fazione attacca un membro della fazione avversaria lo pone sotto minaccia,
il bersaglio dell attacco ha ancora la possibilità di difendersi o essere difeso durante il prossimo turno.


In ogni turno 1 membro,denominato membro attivo(da specificare nel post) di una fazione può:

-Lanciare 1 incantesimo di qualsiasi tipo
- controllare creatura evocata(vedi incantesimi)
- Attaccare fisicamente(sè sotto incantesimi che forniscono un attacco fisico)

Con l'azione del membro attivo finisce il turno.

Gli altri membri fungono da supporto,possono compiere 1 tra le seguenti azioni:

-lanciare incantesimi personali o sui propri alleati(nessun membro di supporto può danneggiare gli avversari con incantesimi o personalmente)
-Nessuna azione(in questo caso si recuperano 2 punti PM per livello,il recupero non è possibile sè il pg è affetto da condizioni negative,non si può superare il valore massimo)
- controllare creatura evocata(vedi incantesimi)

a tuttti i pg che non descrivono le proprie azioni verrà attribuita in automatico l'azione Nessuna azione.
Non c'è limite al numero dei membri di supporto che possono compiere la propria azione, ma in ogni caso
tali giocatori non possono più agire dopo l'azione del membro attivo,
in quanto, il turno della fazione termina automaticamente dopo l'azione del membro attivo.
Ogni giocatore deve descrivere l'azione che compie,l'incantesimo che lancia(con le statistiche base aggiornate:att,dif consumo ecc)
ed il bersaglio dell incantesimo.Ogni giocatore sè lo desidera può descrivere l'effetto scenico dell incantesimo.
Ogni giocatore dovrebbe avere a parte una lista degli incantesimi scelti(con le statistiche aggiornate in base al pg) in modo da rendere più facile e veloce la scelta
sull incantesimo da usare.
Alla fine del turno di ogni fazione il Magister aggiorna le schede dei pg che hanno giocato
editando i post iniziali,
in seguito posterà l'inizio del prossimo turno con il nome della fazione giocante e info varie.

EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO E DELL ORDINE

--PUNTI EVOLUZIONE(PEV)--

I punti evoluzione non sono altro che i classici punti esperienza,solo che non determinano solo la crescita del personaggio
ma anche la crescita dell intero ordine.Ogni pg inizia il gioco con 500 pev

I Pev si guadagnano vincendo le battaglie ,è compito del Magister calcolare preventivamente i PEV.
ogni pg della fazione vincente guadagna 50 PEV x livello complessivo dei membri dell ordine
sconfitto.Sè i membri dell ordine sconfitto erano in maggioranza viene aggiunto il 10% in più di PEV x ogni membro in esubero,
allo stesso modo in casi in cui l'ordine vincente ha giocato con più membri verrà calcolata una penalità con lo stesso metodo visto prima.
Sarà compito del Magister calcolare preventivamente i PEV di ogni fazione,questi verranno inseriti nei post
relativi alle fazioni.I Pev ricevono un ulteriore incremento del 10% (sommato ai precedenti bonus percentuali)
sè i membri della fazione sconfitta appartengono all' ordine antagonista.
I Pev fungono da bonus in caso di vittoria ma anche di penalità in caso di sconfitta.

Passaggio di livello:
Al raggiungimento della soglia minima il pg può aumentare di un livello traendo benefici sugli incantesimi,
ottenendo inoltre 10 ulteriori punti personaggio da distribuire come vuole tra le caratteristiche del pg.
Tali punti vanno a modificare i valori massimi delle caratteristiche

Perdita di un livello:
tutti i membri di uno stesso ordine che hanno
vitalità o mente pari a zero risultano sconfitti e ricevono una penalità ai pev pari ai punti messi in palio.
Quando i pev scendono al di sotto di una soglia si perde 1 livello,non è possibile perdere più di un livello per scontro.
La perdita di un livello comporta la perdita di 10 punti caratteristica presi il più equamente possibile tra PM e vitalità,
tali punti verranno ridotti dal Magister nell ordine di 5 punti PM e 5 punti vitalità
Tali perdite vanno a modificare i valori massimi delle caratteristiche.

Livelli Pev
2° 1000
3° 3000
4° 6000
5° 10.000
6° 15.000
7° 21.000
8° 28.000
9° 36.000
10° 45.000
11° 55.000
12° 66.000
13° 78.000
14° 91.000
15° 105.000

sè il pg è al primo livello e deve perdere un ulteriore livello,muore,
il pg verrà scartato e bisogna crearne uno nuovo.
Il nuovo pg deve nuovamente richiedere l'affiliazione ad un ordine(anche lo stesso)


--CLASSIFICA DEGLI ORDINI--

Ogni ordine guadagna dei PUNTI SUPREMAZIA in base a tutte le battaglie vinte dai propri membri.
Viene stilata una classifica(da un Magister in un topic dedicato) e l'ordine che risulta raggiungere per primo la soglia rivelata dal Magister nel topic relativo alla classifica degli ordini
riceve
dei particolari benefici
(tali benefici sono incantesimi o abilità esclusive che vengono concordati e creati dai Magister via m.p e vengono rivelati ad un ordine quando questo raggiunge per primo la soglia prevista)

Tutti i punti PEV vinti dai pg di un ordine fanno aumentare dello stesso numero i punti supremazia dell ordine

--CONDIZIONI PERSONAGGIO--
Le condizioni negative del personaggio non gli permettono
alcuna azione,la loro durata parte dal turno in cui divengono effettivi

MORTE:
quando un personaggio deve perdere un livello ed il suo livello è 1 il pg muore.
Il giocatore deve ricreare un nuovo pg e richiedere l'affiliazione ad un ordine
(anche il medesimo).Questa condizione avviene al di fuori degli scontri.

PRIVO DI SENSI:
quando la vitalità del pg scende a zero il pg è privo di sensi,
risulta disteso a terra impossibilitato a compiere alcuna azione
tali pg non possono più essere attaccati dagli avversari,gli alleati possono
ripristinare la loro vitalità riportandoli alle normali condizioni,
sè tutti i membri di uno stesso ordine hanno vitalità o mente pari a zero
la fazione ha perso la battaglia.
Questa condizione si può verificare anche sè la vitalità non è a zero a causa
degli effetti di determinati incantesimi

PAZZIA:

Sè il valore mente scende a zero il pg diviene folle
si inginocchia a terra con la testa tra le mani,
e non può compiere alcuna azione,
sino a quando il suo valore mente non è uguale o superiore a 1.
Questa condizione si può verificare anche sè il valore mente non è a zero a causa
degli effetti di determinati incantesimi.Sè tutti i membri di uno stesso ordine sono
impazziti o privi di sensi la sfida finisce con la vittoria degli avversari

STREMATO,IMMOBILIZZATO,AFFATICATO,PANICO,STORDIMENTO:
Il pg è impossibilitato ad agire a causa degli effetti di determinati incantesimi.
Il pg affetto da tali condizioni non recupera PM nell azione Nessuna azione

-- SCONFITTA--

Quando tutti i membri di una fazione hanno vitalità o mente pari a zero(privi di sensi o impazziti)
risultano sconfitti,perdono lo stesso numero di PEV messi in palio con tutte le conseguenze del caso,
tale condizione non pregiudica i punti supremazia dell ordine

--VITTORIA--
Quando tutti i membri della fazione avversaria hanno la vitalità e/o la mente ridotta a zero
si ottiene la vittoria,tutti i membri della fazione vincente ottengono punti evoluzione(PEV), e
punti supremazia(utili per il proprio ordine).

TUTTI I DANNI ALLE CARATTERISTICHE SUBBITI DURANTE UNA BATTAGLIA
VENGONO RISANATI AL LORO VALORE MASSIMO UNA VOLTA TERMINATA
LA SFIDA
(I valori massimi delle caratteristiche vengono determinati dai livelli)


--COME POSTARE--

GIOCATORI

ogni pg deve postare:

-nome del pg(di colore relativo all ordine sè si tratta del pg attivo,oppure con la dicitura attivo tra parentesi)
-descrizione dell azione che stà compiendo
-descrizione scenografica dell effetto dell incantesimo (facoltativo)
-(facoltativo)breve testo narrativo (i pensieri del pg,parole dette dal pg ecc.)
-(facoltativo)una piccola immagine dell effetto dell incantesimo
(attenersi alla linea guida:Effetto visivo e nome che si trova nella descrizione di ogni incantesimo)
-nome e caratteristiche dell incantesimo(tranne per gli incantesimi esclusivi)
-nome del bersaglio dell azione

NOTA: prima di postare bisogna prestare attenzione all aggiornamento del proprio pg
(fatta dal Magister nel post relativo alle fazioni).
Attendere (prima di postare) il post del Magister che annuncia l'inizio del nuovo turno
ed il nome della fazione giocante

MAGISTER

Il Magister che si occupa dello scontro deve preparare 2 post iniziali
dove inserire :

-il nome della fazione
-membri giocanti(nomi pg),con relativi livelli tra parentesi
-scheda base del giocatore(vitalità,potere magico,mente,volontà)
-*indicazioni di gioco per ogni giocatore

*le indicazioni da inserire sono:
CONDIZIONE: testo descrittivo relativo alla condizione negativa attuale del
pg(affaticato,privo di sensi ecc)

EVENTO PG: testo descrittivo relativo a particolari effetti e/o condizioni

DIFESA FISICA ATTIVA: i valori di difesa fisica forniti dagli incantesimi
di protezine che sono attivi(in base alla distanza dal personaggio)

DIFESA MENTALE ATTIVA: i valori di difesa mentale forniti dagli incantesimi
di protezine che sono attivi.

altre indicazioni da inserire sono:

PEV IN PALIO: per ogni fazione,sono i punti esperienza che ottiene ogni giocatore in caso di vittoria .
Determinano anche la penalità in PEV in caso di sconfitta.


AMBIENTE
questa è un indicazione generale per tutti i giocatori e viene inserita solo sè
le condizioni dell ambiente dove si trovani tutti i pg cambia.

dopo l'azione del pg attivo o lo scadere del tempo massimo previsto per le azioni,
il Magister aggiorna tutte le indicazioni relative ai pg che hanno giocato,
una volta fatto questo inserisce un post dove indica l'inizio del nuovo
turno e il nome della fazione giocante,
in tale post vengono inoltre descritte le varie evoluzioni
degli incantesimi esclusivi ed
altre indicazioni anche di carattere narrativo/descrittivo
o informativo.


--IL RUOLO DEL MAGISTER--

Il Magister altro non è che un mezzo master,in quanto si occupa
dell evoluzione del gioco senza però creare lui gli eventi(tranne in modalità quest),
una sorta di arbitro che ha il ruolo di monitorare ed aggiornare lo
scontro.
Ma sè in gioco, il ruolo del Magister può essere noioso,
off game la storia cambia leggermente.
I Magister infatti decidono i nuovi incantesimi da creare
e i premi per l'ordine.
Ad un Magister è affidato l'aggiornamento della lista dei membri dell ordine(con punti esperienza,livelli e schede pg),
la classifica dei vari ordini,l'aggiornamento della lista degli incantesimi e delle abilità dell ordine.
La creazione e la gestione delle quest.


--LANCIARE INCANTESIMI--

durante il turno della propria fazione è possibile lanciare incantesimi,
sia i membri attivi che i membri di supporto possono lanciare incantesimi.

Lanciare gli incantesimi comporta una spesa in potere magico(PM) che varia da incantesimo ad incantesimo.

Gli incantesimi si suddividono per

NATURA: Fuoco,Acqua,Terra,Aria,Luce,Buio
TIPO: Attacco(fisico,mentale),Difesa(fisico,mentale),Risananti,Supporto,altri
SOTTOTIPO: Impatto,Illusione,Metamorfosi,Evocazione,Controincantesimo

TIPO:

Attacco: sono tutti gli incantesimi che causano danni(fisici e mentali),
l'incantesimo colpisce il pg ed infrange l'incantesimo difensivo
sè il valore d'attacco è superiore al valore difensivo.
I danni causati sono pari alla differenza tra il valore
d'attacco dell'incantesimo e il valore difensivo del o degli incantesimi
dell avversario,sè il valore d'attacco supera il valore dell incantesimo difensivo ha ancora abbastanza energia per colpire,
tale energia può colpire il bersaglio oppure un nuovo incantesimo difensivo

Difesa: sono tutti gli incantesimi che proteggono il pg dai danni(fisici e mentali),
l'incantesimo protegge e persiste sè il suo valore difensivo è superiore al
valore offensivo dell incantesimo d'attacco avversario.
l'incantesimo protegge e si dissolve sè il suo valore difensivo è pari al
valore offensivo dell incantesimo d'attacco avversario.
L'incantesimo si dissolve e limita i danni subbiti dal pg
sè il suo valore difensivo è inferiore al
valore offensivo dell incantesimo d'attacco avversario.
gli effetti degli incantesimi non sono cumulativi.
Fare più volte lo stesso incantesimo aumenterà soltanto la durata
e non il valore difensivo
NOTA:

Difensivi Fisici:
Sè vi sono 2 o + incantesimi di protezione attivi
ogni incantesimo sarà attivo indipendentemente dagli altri,
esiste una gerarchia degli incantesimi che descrivono quali incantesimi cadono per primi sotto i colpi
degli incantesimi d'attacco,tali incantesimi vengono regolati dalla distanza dal pg.
distanze:
media:ad un paio di metri dal pg,sono i primi a cadere
vicino: quasi a toccare il pg,sono i secondi a cadere
pg: indosso al pg,sono gli ultimi a cadere.

Difensivi mentali:
tutti gli incantesimi difensivi mentali sono a distanza pg,
è possibile avere più incantesimi mentali attivi(senza limite)


Risananti: sono tutti gli incantesimi curativi,
l'incantesimo ripristina punti caratteristica persi o
cura corpo e mente da condizioni che pregiudicano
le azioni del pg

Supporto: sono tutti gli incantesimi che portano particolari benefici
al pg derivanti da particolari effetti che non sono
d'attacco di difesa o risananti(es.invisibilità)

SOTTOTIPO:

Impatto: gli incantesimi che colpiscono direttamente il pg tramite raggi esplosioni
ecc., in genere causano danni fisici
(es palla di fuoco,fulmine ecc)

Illusione: gli incantesimi che colpiscono direttamente il pg tramite attacco mentale,
in genere causano danni mentali

Metamorfosi: gli incantesimi che modificano l'aspetto del pg portandogli
dei vantaggi derivanti dal cambiamento,in genere forniscono la possibilità di attaccare fisicamente
invece di lanciare un incantesimo.
quando il pg trasforma sè stesso in una creatura, acquisisce valori d'attacco e difesa
,in questo stato il pg può sfruttare l'attacco fisico al posto degli incantesimi,
nonostante questo,alcune trasformazioni potrebbero non permettere,per tutta la durata della trasformazione,
l'uso degli incantesimi (le difese attive che aveva il pg prima della trasformazione continuano a persistere
normalmente).Alcune trasformazioni possono modificare temporaneamente le caratteristiche del pg

Evocazione: gli incantesimi che richiamano entità esterne
comandate dal pg tramite controllo mentale.
quando il pg evoca una creatura esterna,la creatura evocata è sotto il controllo mentale del pg
evocatore,tale creatura obbedisce al proprio evocatore a meno chè vi siano particolari condizioni.
La creatura evocata persiste sino all esaurimento dell incantesimo o l'annientamento della creatura stessa da parte degli
avversari.L'esterno evocato possiede dei valori di attacco,difesa ,può essere utilizzato per attaccare un avversario
durante il turno della propria fazione(a prescindere dal membro attivo o di supporto),
è possibile controllare una creatura evocata per volta,le creature evocate si mantengono davanti al proprio evocatore
proteggendolo dagli attacchi(non è possibile colpire il pg sè prima non si elimina l'esterno),queste creature vengono sconfitte da tutti gli incantesimi che superano i loro valori di difesa,
le creture evocate che vengono sconfitte tornano nel loro mondo d'appartenenza e possono essere richiamate
Alcuni esterni aumentano le loro caratteristiche in base al livello del pg evocatore.Sè il pg non può comunicare mentalmente perchè affetto da particolari condizioni
(privo di sensi,pazzo ecc) la creatura evocata torna al suo mondo d'appartenenza.
La difesa fornita dall esterno è a distanza media dal pg ed è la prima a cadere in caso di attacchi magici.

Un pg può evocare al massimo un esterno,un ulteriore esterno evocato prende il posto del primo.

Alcuni esterni hanno una nemesi che li induce a sfuggire al controllo dell evocatore
per ingaggiare una battaglia all ultimo sangue con l'esterno relativo,in tal caso esterno e nemesi
si eliminano a vicende automaticamente.

Controincantesimi:
tutti gli incantesimi che eliminano effetti negativi di altri specifici incantesimi.
Tali incantesimi agiscono solo sè l'incantesimo che contrastano risulta attivo,
non è possibile utilizzarli a scopo preventivo(tranne qualche raro caso)

--SCHEDA INCANTESIMO--

La scheda contiene:

NOME: Nome incantesimo
EFFETTO VISIVO: Effetto scenografico,spesso di libera creazione(o libera seguendo una linea guida)
EFFETTO GIOCO: Breve riassunto pratico degli effetti sul gioco

CONSUMO: In potere magico(PM)
ATTACCO: Valore d'attacco dell' incantesimo
DIFESA:Valore difensivo dell' incantesimo
DANNI: Indicazione alla caratteristica (vitalità,PM,mente) o descrizione speciale dell'effetto
DURATA: In turni a partire da quello in cui si compie l'incantesimo
*TEMPO DI LANCIO: In turni a partire dal corrente
BERSAGLIO: può essere:personale(solo per il proprio pg),alleato(e vale anche come personale),avversario,tutti gli alleati, tutti gli avversari


*gli incantesimi che hanno un tempo di lancio di solito sono incantesimi esclusivi dell'ordine,sono
incantesimi potenti e consumano molto PM.Per lanciare un tale incantesimo occorre più di un turno durante il quale
il pg prepara l'incantesimo e non può compiere nessun altra azione(non recupera punti caratteristica),
ad ogni turno della preparazione viene consumato l'ammontare in PM descritto
dalla caratteristica consumo.
Sè durante questa fase il pg riceve dei danni,tutti i progressi fatti vengono annullati.
Quando l'incantesimo è pronto,per poterlo lanciare il pg deve essere il membro attivo
durante il turno della propria fazione.
Questo tipo di incantesimi colpisce direttamente senza fornire una minaccia
(comunque tutte le difese attive vengono considerate).
Per questo tipo d'incantesimi occorre postare: "preparo un incantesimo sconosciuto"
ed occorre preventivamente mandare al Magister un messaggio privato con il nome dell'incantesimo.
l'evoluzione e la descrizione di tali incantesimi sarà fatta dal Magister durante i post relativi all inizio dei turni


Tranne per le voci bersaglio e consumo alcune caratteristiche
possono mancare a determinati incantesimi
(gli incantesimi d'attacco ad esempio non hanno la caratteristica di difesa).
Gli incantesimi aumentano d'efficacia in base
al livello del pg

--INCANTESIMI LEGATI AGLI ORDINI--

i membri di un determinato ordine hanno determinati privileggi
sugli incantesimi che sono della stessa natura dell' ordine di appartenenza,
il beneficio derivante da tale situazione è solitamente pari a +1 su uno qualsiasi dei parametri dell incantesimo
(oppure -1 per il consumo)

--INCANTESIMI E LIVELLI--

Quasi tutti gli incantesimi hanno un valore che aumenta
in base al livello del pg,tali incantesimi non fanno altro che sommare
ad un parametro dell'incantesimo il livello del pg.

--INCANTESIMI ESCLUSIVI--

Ogni ordine può ottenere degli incantesimi che solo i membri dell ordine stesso
conoscono(oltre ai Magister) e possono lanciare.
Per gli incantesimi esclusivi bisogna postare solo l'intenzione di lanciare
un incantesimo sconosciuto

--INCANTESIMI PROIBITI--

Tutti gli incantesimi di natura opposta al proprio ordine sono proibiti,l'utilizzo
di tali incantesimi è vietato.Gli elementi opposti sono:
Fuoco-Acqua
Terra-Aria
Luce-Buio


--LISTA INCANTESIMI--

LUCE
(legati all'ordine dei difensori della luce).

Numero incantesimi in lista: 14
I valori con un asterisco sono aumentati di 1 per i membri dell' ordine legati all' elemento.

SGUARDO DELLA PENITENZA
Tipo: Attacco mentale
Sottotipo:Illusione

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: il bersaglio rivive le atrocità compiute attraverso gli occhi delle proprie vittime ricevendo danni alla mente,
causa follia

Attacco mentale: 3*+liv pg
Durata: 2(condizione follia)
Bersaglio: Avversario
Consumo PM: 7 +liv pg

MENTE VIVIDA
Tipo: Difesa mentale

Effetto scenico:LIBERO
Effetto gioco: difesa mentale,questo incantesimo contrasta e dissolve le condizioni negative legate
all incantesimo del buio paura inconscia

Difesa mentale: 3*+liv pg
Durata: 3
Bersaglio: Alleato
Consumo: 6+liv pg


GUARIGIONE MENTALE
Tipo: Risanamento mentale

Effetto scenico:LIBERO
Effetto gioco: aumenta la volontà del personaggio,non può alzare tale valore oltre il massimo.
I punti mente curati sono pari a 5*+liv pg

Bersaglio:alleato
Consumo PM: 5+liv pg

GUARIGIONE FISICA
Tipo: Risanamento fisico

Effetto scenico:LIBERO
Effetto gioco: aumenta la vitalità del personaggio,non può alzare tale valore oltre il massimo.
I punti vitalità curati sono pari a 5*+liv pg

Bersaglio:alleato
Consumo PM: 5+liv pg

GUERRIERO DELLA LUCE
Tipo: supporto
Sottotipo: Evocazione,controincantesimo

Effetto visivo: evoca un entità fatta di luce
Effetto gioco: l'esterno funge da difesa per l'evocatore ma può anche attaccare
come azione standard del pg.L'esterno è la nemesi(controincantesimo) dell'
incantesimo del buio Cavaliere Nero
Valori Esterno:
Attacco fisico: 3
Difesa fisica: 2

Difesa fisica(al pg): 2(dist media)
Durata: 1*+liv pg
Bersaglio:personale
Consumo PM: 6+liv pg
Nemesi: Cavaliere nero (Buio)

CATALIZZATORE MAGICO
Tipo:supporto

Effetto visivo: LIBERO
Effetto gioco: permette di recuperare il doppio dei PM ogni volta che
nell azione Nessuna azione si recuperano punti PM

Durata: 2*+liv pg
Bersaglio:personale
Consumo: 3+liv pg

BANDIRE ESTERNO
Tipo: supporto

Effetto visivo: LIBERO
Effetto gioco: bandisce 1 esterno evocato

Consumo: pari alla difesa fisica dell esterno
(-1 per i membri dell ordine dei difensori della luce)

BANDIRE NON MORTI
Tipo: supporto
Sottotipo: controincantesimo

Effetto visivo: LIBERO
Effetto gioco: bandisce tutti i non morti presenti oppure contrasta e dissolve gli effetti
dell incantesimo del buio Mutazione del non morto(le difese fisiche attive del pg
non verranno prese in considerazione)

Bersaglio: tutti gli esterni non morti oppure avversario sotto l'icantesimo Mutazione del non morto
Consumo: pari alla somma delle difese fisiche di tutti i non morti presenti
(-1 per i membri dell ordine dei difensori della luce) per gli esterni.
Non è possibile cacciare solo una parte di non morti.
Pari alla difesa fisica dell avversario(data dalla mutazione)+ liv pg avversario

SCUDO D'ENERGIA
Tipo: difesa fisica

Effetto visivo: uno scudo magico si materializza al braccio del pg ,descizione LIBERA
Effetto gioco: difesa fisica,distanza pg

Difesa fisica: 3*+liv pg,Distanza pg
Durata: 2
Bersaglio:personale
Consumo: 5+liv pg


ARMATURA SPLENDENTE
Tipo: difesa fisica

Effetto visivo: un armatura magica si materializza sul corpo braccio ,descizione LIBERA
Effetto gioco: difesa fisica,distanza: pg

Difesa fisica: 4*+liv pg,distanza pg
Durata: 3
Bersaglio:alleato
Consumo: 7+liv pg

FULMINE
Tipo: Attacco fisico
Sottotipo:Impatto

Effetto visivo: descizione LIBERA
Effetto gioco: attacca 1 avversario,causa stordimento

Attacco fisico: 7*+liv pg
Durata: 3(condizione stordimento)
Consumo: 10+liv pg

VISIONE DEL VERO
Tipo: controincantesimo

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: contrasta ed annulla l'ncantesimo del buio
invisibilità

Bersaglio: avversario invisibile
Consumo: 7+liv pg
(- 1 per i membri dei difensori della luce)
--------------------------------------------------------------------------

BUIO
(legati all'ordine dei CUSTODI DEGLI INFERI).

Numero incantesimi in lista: 9
I valori con un asterisco sono aumentati di 1 per i membri dell' ordine legati all' elemento.

INVISIBILITA'
Tipo: supporto
Sottotipo: metamorfosi

Effetto scenico: il pg diventa invisibile,descrizione libera
Effetto gioco: il pg non può essere scelto come bersaglio dagli
incantesimi che hanno come bersaglio un avversario o un alleato.
Il pg resta soggetto agli incantesimi con bersaglio tutti gli avversari
e tutti gli alleati,le difese magiche a distanza diversa da distanza pg
restano visibili ed attaccabili.L'incantesimo si dissolve sè
vengono lanciati incantesimi d'attacco

Durata: 2*+liv pg
Bersaglio:personale
Consumo: 7+liv pg

PAURA INCONSCIA
Tipo: Attacco mentale
Sottotipo: Illusione

Effetto scenico: il bersaglio viene attaccato dalla sua più grande paura,descrizione libera
Effetto gioco: danni alla mente,causa panico

Attacco mentale: 7*+liv pg
Durata: 2(condizione panico)
Bersaglio: avversario
Consumo: 9+liv pg

NESSUNA REMISSIONE
Tipo: difesa mentale speciale
Sottotipo:Controincantesimo

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: elimina gli effetti negativi dell incantesimo
della luce : Sguardo della penitenza

Bersaglio: alleato
Consumo: 6+liv pg
(-1 per i membri dell ordine custodi degli inferi)

CAVALIERE NERO
Tipo: supporto
Sottotipo: Evocazione,controincantesimo

Effetto scenico: richiama un esterno,descrizione libera
Effetto gioco: L'esterno evocato è al servizio del
evocatore,fornisce difesa fisica a distanza media,
è la nemesi dell incantesimo della luce Guerriero della Luce

Valori Esterno:
Attacco fisico: 3
Difesa fisica: 2(dist media)


Durata: 1*+liv pg
Bersaglio:personale
Consumo PM: 6+liv pg
Nemesi: Guerriero della Luce(luce)

CATALIZZATORE OSCURO
Tipo: supporto
Sottotipo: Risanamento

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: ogni danno fisico subbito aumenta dello stesso valore
i PM

Durata: 3*+liv pg
Bersaglio: personale
Consumo: 5+liv pg

MUTAZIONE DEL NON MORTO
Tipo: supporto
Sottotipo: Metamorfosi

Effetto scenico: il pg diventa un vampiro,descrizione libera
Effetto gioco: ogni attacco fisico andato a buon fine cura la vitalità
del pg dello stesso numero di danni causati,in tale forma si possono
utilizzare solo gli incantesimi del buio.

valori della mutazione:
Attacco fisico: 4*+liv pg
Difesa fisica: 5*+liv pg

Durata: 1+liv pg
Bersaglio: personale
Consumo: 12+liv pg
NOTA: può essere dissolto dall'incantesimo della luce Bandire non morti.

EVOCA NON MORTO
Tipo: supporto
Sottotipo: Evocazione

Effetto scenico: il pg evoca il non morto relativo,descrizione libera
Effetto gioco: il pg evoca 1 tra i non morti della lista seguente.

Scheletro
Attacco fisico: 3 Difesa fisica: 1 Consumo: 4 +liv pg

Zombi
Attacco fisico: 2 Difesa fisica: 5 Consumo: 7+liv pg

Mummia
Attacco fisico: 4 Difesa fisica: 5 Consumo: 9+liv pg

Vampiro
Attacco fisico: 6 Difesa fisica: 6 Consumo: 12+liv pg


Bersaglio:personale
Durata: 1*+liv pg

VISIONE DELLA MORTE
Tipo: Attacco mentale
Sottotipo: Illusione

Effetto scenico: il bersaglio viene attaccato dalla morte in persona,descrizione libera
Effetto gioco: danni mentali,causa follia

Att mentale: 7*+liv pg
Durata: 3(condizione follia)
Bersaglio: avversario
Consumo: 12+liv pg

RAGGIO NEGATIVO
Tipo: attacco fisico
Sottotipo: impatto

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: danni fisici

Attacco fisico 3*+liv pg
Bersaglio: avversario
Consumo: 3*liv pg

VOLONTA' D'ACCIAIO
Tipo:difesa mentale

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: difesa mentale

Difesa mentale: 5*+liv pg
Bersaglio: alleato
Durata: 2
Consumo: 7+liv pg
------------------------------------------------------------------------------------------------
TERRA
(legati all'ordine dei Stonehead)

Numero incantesimi in lista: 9
I valori con un asterisco sono aumentati di 1 per i membri dell' ordine legati all' elemento.

CORPO DI PIETRA
Tipo: Difesa fisica
Sottotipo:Metamorfosi

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: aumenta per tutta la sua durata la difesa del bersaglio distanza pg,
tale incantesimo non può essere dissolto da altri incantesimi tranne sè non specificato,
l'effetto svanisce comunque al termine della durata

Difesa fisica: 2(distanza pg)
Durata: 2*+liv pg
Bersaglio: personale
Consumo: 7+liv pg

TOMBSTONE
Tipo: attacco mentale
Sottotipo: illusione

Effetto scenico: il bersaglio si vede sepolto vivo.descrizione libera
Effetto gioco: attacca mentalmente il bersaglio causando follia

Attacco mentale: 5*+liv pg
Bersaglio:avversario
Durata: 2(condizione follia)
Consumo: 8+liv pg

VIGORE DELLA TERRA
Tipo:risanamento

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: aumenta la vitalità del bersaglio al ritmo di 1 punto vitalità x liv pg(2 punti per gli Stonhead)
sino a quando non compie azioni,tale incantesimo funziona anche sè il pg
è affetto da condizioni negative,l'incantesimo si interrompe immediatamente sè il pg
non è più a contatto con il suolo,questo incantesimo contrasta e dissolve le condizioni negative legate
all incantesimo dell aria Caduta libera

Bersaglio:alleato
Durata: sino a quando non si compie un azione
Consumo: 5+liv pg

POTERE DELLA TERRA
Tipo:risanamento

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: aumenta il PM del bersaglio al ritmo di 1 punto PM x liv pg(2 punti per gli Stonhead)
sino a quando non compie azioni,tale incantesimo funziona anche sè il pg
è affetto da condizioni negative,l'incantesimo si interrompe immediatamente sè il pg
non è più a contatto con il suolo,questo incantesimo contrasta e dissolve le condizioni negative legate
all incantesimo dell aria Vuoto mentale

Bersaglio:alleato
Durata: sino a quando non si compie un azione
Consumo: 5+liv pg

SGUARDO DELLA MEDUSA
Tipo: attacco mentale
Sottotipo:Illusione

Effetto scenico:il bersaglio crede di essere pietrificato,descrizione libera
Effetto gioco:il bersaglio riceve danni alla mente ed è immobilizzato,
contrasta e dissolve gli effetti dell incantesimo dell aria Velocità

Attacco mentale: 5*+liv pg
Bersaglio: avversario
Durata: 3(condizione immobilizzato)
Consumo: 9+liv pg

GOLEM D'ARGILLA
Tipo: supporto
Sottotipo:Evocazione

Effetto scenico: viene evocato un golem,descrizione libera
Effetto gioco: un esterno al controllo del pg

Valori esterno
Attacco: 3
Difesa: 5

Durata:1*+liv pg
Consumo: 9+liv pg

ELEMENTALE DELLA TERRA
Tipo: supporto
Sottotipo:Evocazione

Effetto scenico: viene evocato un esterno elementale,descrizione libera
Effetto gioco: un esterno al controllo del pg,l'esterno è la nemesi
dell elementale dell aria

Valori esterno
Attacco: 5
Difesa: 8

Durata:1*+liv pg
Consumo: 14+liv pg

FOLLETTI DELLA NATURA
Tipo: difesa mentale
Sottotipo: evocazione

Effetto scenico: vengono evocati 3 esterni minuscoli che girano intorno alla testa del pg,descrizione libera
Effetto gioco: i folletti aumentano la difesa mentale del pg,sono immuni da danni fisici.
tale incantesimo si dissolve alla fine della durata oppure sè viene lanciato un incantesimo che
bandisce esterni

Difesa mentale:3*+liv pg
Durata: 3
Bersaglio: personale
Consumo: 7+liv pg

SASSI A RACCOLTA
tipo: attacco fisico
Sottotipo: impatto

Effetto scenico: dei sassi vengono scagliati contro il bersaglio,descrizione libera
Effetto gioco: attacco fisico

Attacco fisico: 3*+liv pg
Bersaglio: avversario
Consumo: 3+liv pg

PACE DEI SENSI
Tipo: risanamento mentale

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: cura tanti punti mente quanti sono i PM
consumati

Bersaglio:personale
Consumo: pari ai punti mente curati (-1 per i membri dei Stonehead)
---------------------------------------------------------------------------------------------
ARIA
(legati all'ordine dei Grifoni )

Numero incantesimi in lista: 9
I valori con un asterisco sono aumentati di 1 per i membri dell' ordine legati all' elemento.

ONDA D'URTO
Tipo: attacco fisico

Effetto scenico: il bersaglio viene colpito da una folata di vento e cade per terra,descrizione libera
Effetto gioco: attacco fisico,causa stordimento, contrasta e dissolve gli effetti dell incantesimo della terra
Vigore della terra e Potere della terra(visto che nella caduta il pg non è più
a contatto con il suolo)

Attacco fisico: 3*+liv pg
Durata: 2 (condizione stordimento)
Bersaglio: avversario
Consumo: 6+liv pg

CADUTA LIBERA
Tipo: attacco mentale
Sottotipo: Illusione

Effetto scenico: il bersaglio crede di stare vivendo una caduta senza fine,descrizione libera
Effetto gioco: attacco mentale,causa follia

Attacco mentale: 5*+liv pg
Durata: 2(condizione follia)
Bersaglio: avversario
Consumo: 8+liv pg

ARIA TOSSICA
Tipo: attacco mentale
Sottotipo: Illusione

Effetto scenico: il bersaglio crede di non riuscire a respirare,descrizione libera
Effetto gioco: attacco mentale,causa panico

Attacco mentale: 7*+liv pg
Durata: 2(condizione panico)
Bersaglio: avversario
Consumo: 10+liv pg

VELOCITA'
Tipo: supporto
Sottotipo: metamorfosi

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: il pg può compiere 2 azioni invece di una durante il suo turno

Bersaglio: alleato
Durata: 3*+liv pg
Consumo: 6+liv pg

TROMBA D'ARIA
Tipo: attacco fisico
Sottotipo: impatto

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: attacco fisico,causa stordimento

Attacco fisico: 3*+liv pg
Durata: 2 (condizione stordimento)
Bersaglio: avversario
Consumo: 6+liv pg

ELEMENTALE DELL ARIA
Tipo: supporto
Sottotipo: Evocazione

Effetto scenico: viene evocato un esterno elementale,descrizione libera
Effetto gioco: un esterno al controllo del pg,l'esterno è la nemesi
dell elementale della terra

Valori esterno
Attacco: 8
Difesa: 5

Durata:1*+liv pg
Bersaglio: personale
Consumo: 14+liv pg

BOLLA D'ARIA
Tipo: difesa fisica,distanza vicino

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: difesa fisica,

Difesa fisica: 5*+liv pg,distanza vicino
Durata: 3
Consumo: 8+liv pg

MENTE LIBERA
Tipo: supporto
Sottotipo: risanamento mentale,controincantesimo

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: risana totalmente i punti mente,non è possibile risanare solo una parte
di punti,contrata e dissolve le condizioni negative dell'incantesimo della terra Tombstone

Bersaglio: alleato
Consumo: pari ai punti mente da risanare(-1 per i membri del grifone)

VUOTO MENTALE
Tipo: attacco mentale
Sottotipo: illusione

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: il bersaglio dimentica temporaneamente tutti i suoi incantesimi,
il bersaglio non può lanciare incantesimi.

Durata: 3*+liv pg(condizione amnesia)
Bersaglio: avversario
Consumo: 5+liv pg

MENTE INVIOLABILE
Tipo: difesa mentale

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: difesa mentale

Difesa mentale: 5*+liv pg
Bersaglio: personale
Durata: 5
Consumo: 10+ liv pg
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
ACQUA
(legati all'ordine dei Tritoni)

Numero incantesimi in lista: 9
I valori con un asterisco sono aumentati di 1 per i membri dell' ordine legati all' elemento.

CORPO LIQUIDO
Tipo: Difesa fisica
Sottotipo: metamorfosi

Effetto scenico: libero
Effetto gioco: aumenta la difesa fisica del pg,questo incantesimo contrasta e dissolve le condizioni negative legate
all incantesimo del fuoco Fornace

Difesa fisica: 3*+liv pg,distanza pg
Durata: 3+liv pg
Bersaglio:personale
Consumo: 6+liv pg

AFFLUSSO MAGICO
Tipo:supporto
Sottotipo: risanamento
Effetto scenico: libero
Effetto gioco: ogni danno fisico e/o mentale subbito aumenta dello stesso ammontare
i PM.Non è possibile superare il tetto massimo

Durata: 5*+liv pg
Bersaglio: alleato
Consumo: 7+liv pg

ANNEGAMENTO
Tipo: attacco mentale
Sottotipo:Illusione
Effetto scenico: il bersaglio si ritrova sott'acqua senza possibilità di via d'uscita,descrizione libera
Effetto gioco: attacca la mente,crea panico

Attacco mentale: 4*+liv pg
Durata: 2(condizione panico)
Bersaglio: avversario
Consumo: 7+liv pg

RAGGIO CONGELANTE
Tipo: attacco fisico
Sottotipo: impatto

Effetto scenico: un raggio capace di congelare il bersaglio,causa panico ed immobilità
Effetto gioco: attacca fisicamente ed in caso di successo congela il bersaglio causando
panico e immobilità,questo incantesimo contrasta e dissolve gli effetti dell incantesimo
del fuoco Adrenalina
Attacco fisico: 3*+liv pg
Durata: 3(condizione immobilità)
Bersaglio: avversario
Consumo: 7+liv pg

CRIOSFERA
Tipo: Attacco fisico
Sottotipo: impatto,controincantesimo

Effetto scenico: la versione ghiacciata della palla di fuoco,descrizione libera
Effetto gioco: attacca fisicamente e annulla l'incantesimo del fuoco,palla di fuoco

Attacco fisico: 6*+liv pg
Bersaglio: avversario
Consumo: 6+liv pg

STALATTITE
Tipo:attacco fisico
Sottotipo: impatto

Effetto scenico: una stalattite si materalizza sopra la testa del bersaglio per colpirlo
Effetto gioco: attacca fisicamente il bersaglio e tiene conto solo delle difese a distanza
pg

Attacco fisico:3*+liv pg
Bersaglio: avversario
Consumo: 5+liv pg

MURO DI GHIACCIO
Tipo: difesa fisica

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: difende fisicamente il bersaglio

Difesa fisica: 3*+liv pg,distanza vicino
Durata: 3
Bersaglio:alleato
Consumo: 6+liv pg

IBERNAZIONE
Tipo: risanante
Sottotipo:difesa fisica,metamorfosi

Effetto scenico: crea una teca di ghiaccio spessa attorno al bersaglio,descrizione libera
Effetto gioco: cura e difende fisicamente il bersaglio a distanza pg,
ad ogni turno il pg guadagna 1 punto PM e vitalità x livello del pg.Sè l'incantesimo viene dissolto
finisce l'effetto.In questo stato il pg non può compiere azioni

Difesa fisica: 2
Durata: 2*+liv pg
Bersaglio:personale
Consumo: 5+liv pg

EVOCA IL SIGNORE DEI GHIACCI
Tipo: supporto
Sottotipo:Evocazione,controincantesimo

Effetto scenico: evoca l'esterno elementale del ghiaccio
Effetto gioco: un elementale esterno al servizio del pg,l'esterno
è la nemesi dell elementale del magma

Valori esterno
Attacco: 3
Difesa: 5

Durata: 1*+liv pg
Consumo: 9+liv pg
Nemesi: elementale del magma

AFFLUSSO VITALE
Tipo: risanamento fisico

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: cura tanti punti vitalità quanti sono i PM
consumati

Bersaglio:personale
Consumo: pari ai punti vitalità curati (-1 per i membri dei Tritoni d'argento)

-----------------------------------------------------------------------------------------
FUOCO(legati all'ordine della Fenice )

Numero incantesimi in lista: 8 + 1 abilità
I valori con un asterisco sono aumentati di 1 per i membri dell' ordine legati all' elemento

PALLA DI FUOCO
Tipo: Attacco fisico
Sottotipo: impatto,controincantesimo

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: attacca fisicamente e annulla l'incantesimo dell acqua Criosfera

Attacco fisico: 6*+liv pg
Bersaglio: avversario
Consumo: 6+liv pg

INFERNO
Tipo: attacco fisico
Sottotipo: impatto

Effetto scenico: delle fiamme attaccano i bersagli,descrizione libera
Effetto gioco: attacca fisicamente

Attacco fisico: 3*+liv pg
Bersaglio: tutti gli avversari
Consumo: 9+liv pg

FORNACE
Tipo: attacco mentale
Sottotipo: attacco mentale

Effetto scenico: il bersaglio sente un caldo spaventoso,descrizione libera
Effetto gioco: attacco mentale,causa follia

Attacco mentale: 5*+liv pg
Durata: 2 (condizione follia)
Bersaglio: avversario
Consumo: 8+ liv pg

ELEMENTALE DEL MAGMA
Tipo: supporto
Sottotipo: Evocazione

Effetto scenico: il pg evoca un esterno elementale,descrizione libera
Effetto gioco: l'elementale è al servizio del pg,l'elementale è la nemesi
dell esterno elementale Signore dei ghiacci

Valori esterno
Attacco: 5
Difesa: 3

Durata: 1*+liv pg
Consumo: 9+liv pg

MANI FIAMMEGGIANTI
Tipo: supporto
Sottotipo: Metamorfosi

Effetto scenico:le mani del pg sono avvolte da fuoco,descrizione libera
Effetto gioco: fornisce al bersaglio la possibilità di attaccare fisicamente,
per tutta la durata dell incantesimo si possono solo lanciare
incantesimi del fuoco

Valori del pg
Attacco fisico:6*+liv pg

Durata:3
Consumo:9+ liv pg

FUOCHI FATUI
Tipo: difesa mentale
Sottotipo: evocazione

Effetto scenico: vengono evocati 3 esterni minuscoli che girano intorno alla testa del pg,descrizione libera
Effetto gioco: i fuochi fatui aumentano la difesa mentale del pg,sono immuni da danni fisici.
tale incantesimo si dissolve alla fine della durata oppure sè viene lanciato un incantesimo che
bandisce esterni

Difesa mentale:3*+liv pg
Durata: 3
Bersaglio: personale
Consumo: 7+liv pg

CALORE
Tipo: controincantesimo

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: contrasta e dissolve le condizioni negative dell incantesimo
dell acqua Raggio congelante

Bersaglio: alleato
Consumo: 7+liv pg

ADRENALINA
Tipo: supporto

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: il bersaglio può lanciare
incantesimi d'attacco quando è il membro di
supporto,questo incantesimo contrasta e dissolve le condizioni negative legate
all incantesimo dell acqua Annegamento

Durata:3*+liv pg
Bersaglio: alleato
Consumo: 7+liv pg

MURO DI FUOCO
Tipo: difesa fisica

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: difende fisicamente il bersaglio

Difesa fisica: 3*+liv pg, distanza vicino
Durata: 3
Bersaglio:alleato
Consumo: 6+liv pg

ABILITA'(minore)
SACRIFICIO DELLA FENICE
Tipo: Abilità esclusiva dell'ordine della Fenice

Effetto scenico: descrizione libera
Effetto gioco: il pg trasferisce tutti i suoi
punti vitalità agli altri membri distribuendoli
a piacimento tra tutti i punti vitalità degli alleati.
Il pg è privo di sensi

Bersaglio: solo alleati
NOTA: le abilità non rientrano nel numero massimo di incantesimi memorizzati



--ESEMPI VARI--
Personaggio:
scheda pg(60 punti da inserire)

Nome: Wolf 1 (nome+ livello)
Vitalità: 17
PM: 20
ME: 17
Memoria: 6
Da mandare al Magister prima della richiesta ai membri dell ordine scelto.

Incantesimi scelti per il personaggio di 1° livello membro dell ordine della fenice:
ELEMENTALE DEL MAGMA(fuoco)
Valori esterno
Attacco: 5
Difesa: 3
Durata: 3
Consumo: 10
(NOTA:durata e consumo sono state adeguate al livello e
all ordine d'appartenenza del pg)

GUARIGIONE MENTALE(luce)
Effetto gioco: aumenta la volontà del personaggio,non può alzare tale valore oltre il massimo.
I punti mente curati sono pari a 6(NOTA:adeguato al livello e
all ordine d'appartenenza del pg)
Bersaglio:alleato
Consumo PM: 6(NOTA:adeguato al livello e
all ordine d'appartenenza del pg)

E continua con la scelta di altri 4 e l'inserimento dell abilità(essendo membro della Fenice).
Gli incantesimi si possono scegliere battaglia per battaglia,ma non si possono più cambiare una volta iniziato lo
scontro.

--Esempio di post giocatore

Wolf (attivo)(oppure scrivendo il nome del colore del proprio ordine)
Mi sposto verso Nimoe e ponendole le mani sul capo inizio a curarla di 6 punti ME.
incantesimo: GUARIGIONE MENTALE(luce) (oppure scrivendo il nome del colore dell elemento)
PM: 6

--Esempio di post iniziale da parte del Magister:
ORDINE DELLA FENICE:

PEV(vittoria/sconfitta): 150

Wolf (1)
VIT: 17/17(valore massimo) Condizione Negativa:(derivante da incantesimi)
PM: 17/17(val.max) Difese fisiche Attive: dist pg(),dist vicino(),dist media().
ME: 17/17(val.max) Difese mentali attive:
Memoria: 9 Evento(note varie):

Nimoe(1)
VIT: 12/12 Condizione Negativa:
PM: 25/25 Difese Attive: dist pg(),dist vicino(),dist media().
ME: 17/17 Difese mentali attive:
Memoria: 6 Evento(note varie):

--Esempio di post relativo ai membri dell ordine:
[esempio post iniziale]

ORDINE DELLA FENICE

Wolf (1)
VIT: 17
PM: 15
ME: 17
Memoria: 11
PEV pg: 500
Vittorie: 0
Confitte: 0

Fenrir (1)
VIT: 18
PM: 16
ME: 16
Memoria: 10
PEV pg: 500
Vittorie: 0
Confitte: 0

ORDINE DEI TRITONI D'ARGENTO

Nimoe (1)
VIT: 15
PM: 25
ME: 15
Memoria: 8
PEV pg: 500
Vittorie: 0
Confitte: 0

Slad (1)
VIT: 10
PM: 20
ME: 20
Memoria: 10
PEV pg: 500
Vittorie: 0
Confitte: 0

--Esempio di gioco
Ogni giocatore dovrebbe avere a parte una lista degli incantesimi scelti.
Prendendo ad esempio le schede riportate sopra.
Si ricorda che per definire il membro attivo occorre definirlo
tra parentesi dopo il nome oppure scrivere il nome del colore del proprio ordine.
nessun altro giocatore può compiere azioni dopo il giocatore attivo
(il turno si chiude dopo il post di tale giocatore).
Per definire il giocatore di supporto occorre solo scrivere il nome
con il colore standard del forum.
il post può essere scritto in prima o terza persona.


Magister: Inizio del 1° turno.L'ordine dei Trironi d'argento inizia per primo.
*************************************************
Slad: poche parole e gesti fluidi ed il corpo di Slad diviene
di colpo liquido.
incantesimo: CORPO LIQUIDO
Difesa fisica: 5 .Dist pg
Durata: 4
Bersaglio:personale
Consumo: 7
****************************************************
Nimoe(attivo): Lancio l'incantesimo CRIOSFERA su Wolf
Attacco fisico: 8
Bersaglio: avversario
Consumo: 7
****************************************************
Magister: schede aggiornate.Inizia il 2° turno.Fenice
*************************************************
Fenrir: Lancio l'incantesimo della luce MENTE VIVIDA
su me stesso.
Difesa mentale: 4
Durata: 3
Bersaglio: Alleato
Consumo: 7
*************************************************
Wolf(attivo): in pochi istanti lancio l'incantesimo
PALLA DI FUOCO come controincantesimo della
CRIOSFERA.I 2 incantesimi si infrangono a vicenda facendo cadere al suolo
lapilli e ghiaccio senza conseguenze
Attacco fisico: 8
Bersaglio: avversario
Consumo: 7
*************************************************
Magister: schede aggiornate.Inizia il 3° turno.Tritoni
************************************************
Slad: Nessuna azione,recupero 3 PM
***********************************************
Nimoe(attivo): Lancio RAGGIO CONGELANTE
su Fenrir
Attacco fisico: 5
Durata: 3(condizione immobilità)
Bersaglio: avversario
Consumo: 8
*********************************************
Ecc.ecc.ecc.


Aquesto punto le schede dei giocatori che si trovano nel primo post
creato dal Magister dovrebbero essere queste:

Wolf (1)
VIT: 17
PM: 8/15
ME: 17
Memoria: 11
Condizione Negativa:
Difese mentali attive:
Difese fisiche Attive: dist pg(),dist vicino(),dist media().
Evento:

Fenrir (1)
VIT: 18
PM: 9/16
ME: 16
Memoria: 10
Condizione Negativa:
Difese mentali attive: mente vivida(4/1)[il primo è la difesa ed il secondo la durata restante],
Difese fisiche Attive: dist pg(),dist vicino(),dist media().
Evento:

ORDINE DEI TRITONI D'ARGENTO

Nimoe (1)
VIT: 15
PM: 10/25
ME: 15
Memoria: 8
Condizione Negativa:
Difese mentali attive:
Difese fisiche Attive: dist pg(),dist vicino(),dist media().
Evento:

Slad (1)
VIT: 10
PM: 16/20
ME: 20
Memoria: 10
Condizione Negativa:
Difese mentali attive:
Difese fisiche Attive: dist pg(Corpo liquido(5/1)),dist vicino(),dist media().
Evento:

(l'aggiornamento viene fatto tramite edit del primo post ad ogni fine turno)


--Esempio incantesimo d'attacco

una palla di fuoco scagliata da un membro dell ordine della Fenice
ha come attacco un 8
và in contrapposizione ad un incantesimo di difesa
corpo di pietra che ha una difesa fisica di 2.
La palla di fuoco dissolve l'incantesimo difensivo ed ha ancora
un 6 come potere d'attacco.
Sè il pg non ha ulteriori difese riceve 6 danni alla vitalità.

_________________
per battere me, dovrà riuscire ad uccidermi, per uccidermi dovrà avere il fegato di stare di fronte a me. E per fare questo, dovrà essere pronto a morire anche lui
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