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 [QUATTRO] AVVENTURA CONCETTI BASE Successivo
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vasquas
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Registrato: 15/02/05 09:53
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MessaggioInviato: Lun Mag 28, 2007 4:22 pm Rispondi citandoTorna in cima

Quest'ultima lezione riassume un pò i concetti di tutte le lezioni postate fino ad ora.

- L'immaginazione è alla base della creazione dell'avventura
- Creare un gruppo omogeneo aiuta lo svolgere della storia e quindi il lavoro del master
- Saper sfruttare i personaggi non giocanti, significa ravvivare la storia

L'avventura si poggia su questi concetti ancor prima di definire una vera storia o una trama!

Quest'è l'esercizio svolto da Vanalon l'unico che l'ha completato a dire il vero:

L'uomo guardò il cielo.A giudicare dalla posizione delle stelle dovevano mancare quasi due ore all'alba.
*Se sono puntuali fra poco dovrebbero essere qui.."a
Si guardò attorno con aria annoiata,come se stesse cercando un buon motivo per distrarsi un pò dall'attesa,ma non trovasse niente degno di nota lungo la strada polverosa che portava alla città.
*Speriamo che almeno loro siano quelli giusti....*
Abbassò lo sguardo e sospirò come se scaricasse una grande tensione.I suoi occhi si rivolsero all'improvviso verso la strada,come se avesse udito
qualcosa.
*Devono essere loro!Finalmente!*

Mette chiaramente in uno stato di attesa... e questo spinge a voler apprendere cosa quest'uomo ha da dire! Ecco che dunque i giocatori si troveranno a dover interpretare questo incontro!

Saltiamo alla fine della scelta effettuata da Vanalon, quella di convincere i giocatori ad ascoltare la sua storia, ecco che dunque il gruppo e il singolo giocatore sono in un certo senso voce della storia stessa potendone mutare il corso notevolmente!

E cosa succede se non l'abbiamo previsto? Se i giocatori decidessero di non volerlo ascoltare? Ecco che dunque magari molti dei vostri progetti vanno in frantumo! Ma fà parte del gioco ed è questa la grossa difficoltà cercare di narrare una storia che sia quanto più apprezzata dai giocatori e quindi arrivare a convincerli con i giusti gradini!

Una domanda diretta di aiuto non è efficacissima... può esserlo solo se tutto il gruppo ha bisogno di informazioni da quella persona o se in un qualche modo quest'ultimo è collegato a loro in modo stretto e viscerato!

Ecco che il master potrebbe esser costretto a pensare ogni lato dell'avventura, sicuramente uno dei metodi per iniziare a fare il master è proprio quello di prevedere dei BIVI... farsi una mappa di tutte le cose previste e fare in modo che quest'ultiem siano abbastanza malleabili. Poi con molta pratica e molto lavoro si riuscirà a non preparare più nualle e sarete solo narratori degli occhi dei vari PG.

Nel GDR su PBF l'importante è dare il giusto stimolo al gruppo, renderli coerenti dargli un filo di trama... capire quale scena è importante e cercare in qualche modo di portarli a fargliela vivere o cercare di creare dei Check point!

Esempio:
Appuntamento in piazza
- Durante la strada incontreranno due mercanti, quest'ultimi sono png controllabili. (scarso valore nella storia)
- Mentre sono fermati dai mercanti, notano una luce provenire da una piazza, solitamente usata dalle guardie per le esecuzioni

- Lo scopo è fare in modo ceh vadano a vedere cosa succede! Se ciò non dovesse avvenire, farò comparire la persona che li aspettava preoccupata che corre verso la piazza a controllare cos'è successo!

- Se vanno da soli verso la piazza, il Png li affiancherà dopo allibiti per la violenza che le guardie stanno avendo verso una Donna accusata di aver usato magia reietta e quindi lapidata!

- In tutti gli altri casi! Potrebbe essere una grossa folla ad attrarli verso l'altra area. O lo stesso PNG Che incontratoli gli dirà che è meglio andare a vedere cosa accade!

Hai definito un Check Point l'icnontro in piazza e hai definito degli eventi precisi ma non hanno una scaletta di quello che accadrà!

Provare a ragionare per Check Point è la prima fase necesaria per mantenere il filo di un'avventura! Se ritenete che quella scena della piazza sia solo di contorno o non fondamentale! Lasciate che sia libera la loro intenzione di andarvi e quindi mantenete normale ciò che avete pensato per il PNG che aspetta!!!

In questo modo avete dato una buona dose di libertà al gruppo e avete svariate idee già pensate e scritte per far volgere la storia in un certo modo!

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Avventura singola o Campagna?

Se si sta decidendo di giocare un'avventura singola, significa che quei giocatori arrivati alla fine della storia pensata, avranno finito a giocare ecco che dunque l'avventura in un certo senso dovrà essere molto più intensa ma soprattutto non durare troppo! Questo metodo è ottimo se volete far conoscere ai vostri amici un particolare GDR! Certo è che in un PBF il concetto di avventura si estende anche alla campagna, perchè è bene pianificare i tempi...

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Cosa bisogna conscere per fare una buona avventura?

1 Gli Scopi della missione
2 La durata della Quest o dell'avventura

Questi due concetti sono fondamentali, essi sono molto importanti spece in un PBF dove è sempe bene anche in CAMPAGNE dare una cadenza alle avventure che affronteranno i Giocatori! Esempio prevedere una durata di 2 mesi, con 2 Post a settimana! Saprete valutare anche se ci saranno ritardi nell'avventura e quindi dare un raccordo all'avventura per velocizzare o rallentare se non rientrate nei vostri tempi!

Per fare questo dovrete lavorare a scene come abbiamo fatto nel paragrafo precedente, cercare di capire che ad una scena è bene non dedicargli più di 2 o 3 post (di master) e quali invece possono durare 4 o 5 post! (e quindi avere un'idea sui tempi reali dell'avventura!)

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Ma come riuscire a dare il giusto livello di difficoltà all'avventura?
Molti Master di giochi di ruolo da tavolo sfruttano i nemici come grossa difficoltà, quest'ultimi hanno puntualmente caratteristiche superiori ai personaggi e sono invalicabili se non con il mero lancio di dado! Ecco che dunque spesso ci si ritrova frustati o ci si stufa di giocare!

Ecco che dunque lo Scontro per quanto difficile deve esser risolvibile specialmente quando si gioca di ruolo seduti a tavolino per la bellezza di una scena e non solo per il lancio dei dadi! Nel PBF gli scontri con gli avversari non giocanti controllabili è gestito completamente dal giocatore che deve rendere al meglio la scena e non descrivere a forza una vittoria scontata!

Quello che deve avere bene chiaro in mente è che la buona riuscita dall'avventura è data da tutto il contesto delle scene e quindi sono quest'ultime importanti! Sopratutto tutto dovrà esser rapportato allo stile del GDR che state facendo giocare!

Se la vostra ambientazione è SERIA, molto REALE sarà molto facile che un PG muoia spece se vi sono molti combattimenti o scene in cui il Dado farà da padrone ecco che dunque gli scontri dovranno esser evitati non solo dai PG ma anche dai PNG ch voi controllate, perchè sarebbe irreale che non pensassero alla propria pellaccia come fanno i PG! Come del resto in questo contesto la morte di un Pg potrebbe far parte proprio della storia!

Vi aspetto nell'ultima lezione, dove vi mostrerò Desd il culto dei tamuraji un'avventura per Vas Quas Xantis "Il capriccio degli dei" il gioco di ruolo da tavolo, con introduzione e alcune scene!

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VAS QUAS - Grande Illusione
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