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Dr. Randazzo
Scudiero
Registrato: 12/12/07 14:16
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Sab Apr 21, 2007 11:32 pm |
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Stavo pensando a 1 personaggi osanguevrde (gruppo che contiene umanoidi con il sangue ... verde, come orchi, goblin, coboldi, etc.).
Esistono classi adatte a queste razze? penso a qualcosa di "riservato a loro", come il paladino è solo umano, qualche classe solo x sangueverdi. M'è venuta in mnete l'idea di 1 sangueverde "procacciatore di schiavi" x venderli nelle arene (mostri o umanoidi).
Oppure il "difensore della tribù", l'equivalente dei paladini, wicca maghi o sciamani sacerdoti. qualcuno ha dato 1 occhiata al manuale degli umanoidi? A me non è sembrato tutto questo gran che.
Proposte di classi per questi personaggi? Idee su abilità? |
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Dr. Randazzo
Scudiero
Registrato: 12/12/07 14:16
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Mer Apr 25, 2007 9:12 pm |
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CACCIATORE DI PREDE
Requisiti minimi: Costituzione 10, For 9
Razze ammesse: Sangueverdi, minotauri e uomini lucertola
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari
Il cacciatore di prede è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o.
PROTETTORE DLLLA TRIBU’
Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9
Razze ammesse: Sangueverdi, minotauri e uomini lucertola
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari
E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o. |
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Dr. Randazzo
Scudiero
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Dom Mag 06, 2007 5:40 pm |
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PROCACCIATORE DI SCHIAVI
Requisiti minimi: Costituzione 10, For 9
Razze ammesse: Sangueverdi e rettili
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari
Il procacciatore di schiavi è un militare che proviene da tribù sangueverdi. Il suo lavoro consiste nel catturare mostri e umanoidi per vendere al mercato o far esibire in arene come gladiatori. Quando usa armi contundenti aggiunge +5% alla possibilità di mettere k.o. l’avversario. Ha bonus +3 alle prove di preparazione di veleni stordenti. Può apprendere la magia rituale delle erbe anche se non ha accesso alla sfera sacerdotale vegetale. Dal 1° livello sceglie 1 razza in cui s’è specializzato alla caccia contro la quale ha +4 ai txc e +1 ai TS. Per il passaggio di livello segue la tabella del guerriero. Ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come guerriero. All’inizio parte con soli 5d4 x 5 m.o.
PROTETTORE DELLA TRIBU’
Requisiti minimi: Costituzione 10, Sag 9
Razze ammesse: Sangueverdi
Requisiti primari: Costituzione
Gruppo: Militari
E’ il difensore delle tradizioni della sua tribù sangueverde. Ha +3 ai TS contro soffio, bastoni/bacchette/verghe e veleni. Dal 5° livello essendo creatura molto superstiziosa, può definire 1 sua arma come clava/bastone/tronco d’albero “portafortuna”: non importa che sia magica, semplicemente egli pensa che con quell’arma sia favorito in combattimento. Avrà dunque +1 ai danni e ai TS quando la usa. Non può avere più di 1 arma portafortuna per volta. Dal 7° può fare 1 volta al giorno dissolvi magie di umanoidi evoluti. Ne acquisisce 1 altra ogni 4 livelli successivi. Dall’11° può fare anche 1 volta al giorno benedizione delle armi. Al 15° ne può fare 2 al giorno. Il protettore della tribù ha anche 1 altra abilità particolare: quando vuole cavalcare 1 creatura, la può colpire sulla testa. Questa effettua 1 TS contro paralisi con malus –1 ogni 4 livelli del Protettore della tribù. Se lo fallisce non si ribellerà al tentativo di farsi cavalcare da lui per una durata uguale a quella prevista da charme. Per il passaggio di livello segue la tabella del paladino/ranger. All’inizio parte con 5d4 x 5 m.o.
GUARDIANO DEGLI ACQUITRINI SACRI
Requisiti minimi: Forza 10, Sag 9
Razze ammesse: Rettili
Requisiti primari: Forza
Gruppo: Militari
Questo militare aiuta e difende gli acquitrini dove gli sciamani degli uomini lucertola fanno loro riti. Ha 1 etica ferrea sulla quale basa la propria carriera e cioè deve punire chiunque rechi danno o profani questi luoghi. Sempre disponibile verso gli sciamani della sua tribù, ha +2 ai TS e +1 alle prove di nuoto e seguire piste. Ha +4 ai txc se combatte in acqua. Al 1° livello ha il 5% (modificato per la DES, la razza e l’ingombro) delle seguenti abilità ed a ogni livello ottiene un +15% a scalare pareti, sentire rumori, ind. dei mostri/animali a sangue caldo nel raggio di 36 m e nascondersi nell’ambiente paludoso. Dal 3° livello ha la capacità di parlare con i rettili 1 volta al giorno e dal 5° di essere invisibilità ai rettili (vedi invisibilità agli animali dei sacerdoti). Dal 7° può ricevere 1 scudo personalizzato da 1 sciamano-lucertola che gli conferirà ulteriori bonus magici a scelta del master e altre capacità paragonabili a quelle di 1 spada sacra dei paladini. Al 9° inizia a poter lanciare magie come il paladino (segue stessa tabella) con accesso alle sfere reptilus, combattimento e guardia. In battaglia porta lo stendardo della tribù dando bonus +3 al morale per il tempo in cui tiene alto lo stendardo o suona i tamburi da guerra, etc. Ha accesso alla magia rituale delle erbe e dei funghi senza necessariamente avere sfere sacerdotali. Per il passaggio di livello vedi paladino. Parte con 5d4x10 m.o.
WICCA
Requisiti minimi: Forza 12, Int 9
Razze ammesse: Sangueverdi e rettili.
Requisiti primari: Intelligenza
Gruppo: Esperti di magia
Questo mago è caratteristico delle culture arretrate culturalmente come quelle dei sangueverdi. Al momento della creazione del personaggio, il giocatore sceglie 2 scuole opposte, che non potrà mai imparare come per metamagia, tecnomanzia e divinazione. Ha la stessa progressione del mago generico e ha le seguenti abilità del ladro. Al 1° livello ha la probabilità del 5% (modificata in base alla razza e all’ingombro) in lettura linguaggi, ind. dell’invisibile, individuaz. dei nascosti nell’ambiente. Ad ogni livello successivo ottiene un +15% da distribuire. Quando lancia magie le lancia come fosse di 3 livelli inferiori rispetto ai suoi (minimo 1° livello), a meno che non abbia in mano 1 bastone, 1 bacchetta o altro oggetto “caratteristico dei maghi”, non importa se magico, l’importante è che l’aiuti a concentrarsi. Dal 5° livello può attirare 1 volta al mese 1 rettile portafortuna che lo assisterà nei limiti del possibile, anche perché deve essere addestrato. Avvicinatosi a 50 m da lui, recita una formula magica simile a charme che gli è stata insegnata insieme alle magie precedentemente all’inizio della sua carriera magica per 3 round. Se la vittima sbaglia il TS modificato in base alla sua SAG, diventa amichevole e bendisposta con lui e cercherà di servirlo fino alla morte. Comunque rettile può essere oggetto di questo attacco: animale, mostro o umanoide, purchè i suoi DV non siano superiori alla metà dei suoi livelli (se lo fa su 1 umanoide rettile la magia si spezza quando uguaglia la metà del suo livello e la vittima agirà normalmente). Se il rettile resta nel raggio di 30 m da lui, il personaggio lancerà magie come se fosse di 1 livello superiore per quanto riguarda raggio d’azione, effetto, etc. Lo stesso vale per la penalità percentuale quando legge pergamene di livello superiore a quello che normalmente possiede e alla creazione delle pozioni, etc. Se muore questo servitore, deve fare 1 TS contro morte anche lui o avere malus –1 alle reazioni per 1 settimana. |
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